La diffusione della tecnologia VR in ambienti domestici sembra andare a rilento. Questo è spiegabile con il fatto che la maggior parte delle case produttrici si è concentrata principalmente sullo sviluppo di contenuti immersivi ad alta fedeltà, e quando si tratta di esperienze “premium” l’ambiente domestico non è l’ideale per le attrezzature e gli accessori che richiedono, che comportano costi di solito sostenuti soltanto dagli appassionati.
I maggiori investitori nella tecnologia VR sono infatti le aziende. Per i fruitori privati, i singoli che vogliono provare la realtà virtuale senza un grosso impegno economico, si sta creando una zona intermedia, degli spazi appositamente dedicati come gli arcade VR.
Secondo Greenlight Insights, le zone di intrattenimento con tecnologia VR raddoppieranno a 1,2 miliardi di dollari quest’anno e cresceranno fino a superare gli 8 miliardi di dollari entro il 2022.
«Ci sono oltre 100 arcade VR negli Stati Uniti solitamente tutti dello stesso formato. Ce ne sono ancora di più al di fuori degli Stati Uniti, e si stima che ce ne siano 4000 in tutto il mondo.»
dice l’amministratore delegato di Virtualities, una sala arcade VR con sede a Salt Lake City, tra le prime che sono sorte negli Stati Uniti, Ryan Burningham.
La scomodità delle apparecchiature e degli accessori per la realtà virtuale in realtà sono fattori secondari rispetto al costo di questi mezzi, motivo principale per il ritardo di questo mercato..
Le zone dedicate alla realtà virtuale stanno diventando popolari perché offrono lo spazio e l’equipaggiamento adatto per l’ esperienza ad un prezzo accessibile. Un po’ come le buone vecchie sale giochi che hanno offerto l’accessibilità ai primi grandi videogame in forma di coin-op, prima dell’avvento delle console domestiche.
Un esempio di fruizione complessa è il simulatore Birdly di SOMNIACS, developer con sede a Zurigo, che permette di sperimentare un’esperienza di volo unica, richiedendo che ci si sdrai in orizzontale con delle specifiche ali meccaniche apposte sulle braccia: si capisce che non risulterebbe molto pratico un apparecchio simile in ambiente domestico. L’enorme numero di altre esperienze VR che verranno create negli anni a venire richiederanno un’enorme fornitura di hardware aggiuntivo, rendendone sconveniente l’acquisto per uso domestico.
Inoltre, varie aziende stanno lavorando allo sviluppo di titoli per gli e-sport in realtà virtuale, il che richiederà senza dubbio l’allestimento di appositi spazi professionali per il gioco; ad esempio, il team Kynoa, che ha preso spunto dal calciobalilla per realizzare un’esperienza cinematografica, chiamata Koliseum Soccer VR, e ora pianifica nel prossimo futuro l’estensione del gameplay competitivo alla creazione di campionati, partite online e tornei.
«Ci siamo resi conto che i nostri clienti principali volevano sempre tornare a giocare lo stesso tipo di giochi più e più volte, ad esempio Space Pirate Trainer e Zombie Multiplayer, e stimavamo di ottenere circa l’1% di rendimento, ma, al contrario, i tassi erano intorno al 20-30%. Ecco perché ci siamo resi conto che dovevamo fare sul serio con i campionati. Abbiamo tenuto tornei VR per quasi due anni»
ha detto sempre Burningham di Virtualities.
In parallelo, anche Virtualities ha creato il proprio titolo per gli e-sport, Citadel, un gioco di combattimento di fantascienza 5v5 la cui versione alpha è costruita su Unreal Engine, ed è in programma la sua concessione in licenza agli arcade VR di tutto il mondo.
A maggio, è stato annunciata l’apertura di una location a Salt Lake City da 1220 metri quadrati dedicata agli sport VR, dove i giocatori possono competere nelle varietà di esperienze più atletiche, emerse con l’avvento della realtà mista.
Un altro utilizzo della VR sta portando alla diffusione di teatri immersivi, dove creatori di produzioni teatrali, come THE VOID, offrono un’esperienza corposa dove è possibile avventurarsi nel mondo del protagonista, soppiantando la classica esperienza storytelling da cinema, con una versione più “storyliving“. Ryan Andal, presidente e cofondatore di Secret Location, ha dichiarato al VRLA di maggio di stare ottenendo fino al 40% di spazi occupati rispetto all’11% dell’industria cinematografica tradizionale.
In definitiva, il contenuto VR richiederà sempre più spazio per muoversi, interagire e sentire l’ambiente virtuale circostante, oltre a necessitare di una grande quantità di hardware ausiliario aggiuntivo, e mentre molte categorie di contenuti VR e AR più leggeri saranno senza dubbio adatti all’uso domestico, ci si può aspettare che il prezzo e la modalità d’installazione del materiale necessario per le esperienze di punta non saranno a breve alla portata di tutti, e che quindi le apposite aree VR diventino un punto di riferimento per un po’ di tempo, diventando le nuove sale giochi della nostra epoca.