Nvidia RTX: tutti i dettagli e i migliori monitor per sfruttarle

Poco tempo fa, è stata annunciata una nuova generazione di schede grafiche NVIDIA, marchio ormai garanzia per quanto riguarda il gaming ad alte prestazioni. Sono state presentate alla Gamescom, durante la quale l’amministratore delegato della società Jen-Hsun “Jensen” Huang ha rivelato la nuova serie di schede grafiche GeForce 20, con  principale caratteristica, l’implementazione in hardware del Ray Tracing. La sigla che segue il nome GeForce, GTX nelle famiglie precedenti, è stata cambiata in RTX, facendo riferimento proprio all’uso di questa tecnologia.
La più potente delle tre è la GeForce RTX 2080Ti, 4352 Cuda Core, 11 GB di memoria GDDR6 con ampiezza di banda di 616 GB/s. Ha bus memoria di 352-bit e la velocità di quest’ultima di 14 Gbps. La GPU ha valore di base 1350 MHz, ma raggiunge i 1635 Mhz in overclock. Per le “minori” , la GeForce RTX 2080 ha 23 Turing SM e 2944 CUDA core, mentre la RTX 2070 con 18 Turing SM e 2304 CUDA core.

Ma esattamente in cosa consiste il Ray Tracing? Questa tecnica, consente il rendering della grafica in tempo reale, finora risultata difficile a causa dell’insufficiente capacità di elaborazione dell’hardware in commercio.
Consiste nel proiettamento dei raggi di luce dal punto di osservazione agli oggetti, i quali poi, rimbalzando nuovamente dagli oggetti al resto della scena, danno vita a una relazione fonte di luce – oggetto molto realistica, tutto basato su un algoritmo che segue il percorso tracciato da ogni singolo raggio al fine di determinare il colore del pixel su cui è proiettato, fermandosi non appena la destinazione risulta essere definitiva; in caso contrario viene gestito l’effetto conseguente di riflessione o rifrazione.
Nella tradizionale tecnica di rasterizzazione, l’illuminazione nella scena virtuale veniva gestita a partire dalla fonte di illuminazione, invece il Ray Tracing parte dal punto di osservazione.
Viene risolto quindi un problema di ottimizzazione creatosi con il progredire della qualità grafica dei videogiochi con rasterizzazione, dipendente dell’aumento delle fonti di illuminazione; avendo motori grafici supportanti l’illuminazione globale, il numero di fonti di illuminazione non è più importante quanto piuttosto il singolo pixel della scena.

Queste nuove schede rappresentano a tutti gli effetti una rivoluzione nel campo della grafica ad alte prestazioni, ed è stata anche coniata una nuova unità di misura, Giga Rays, per poter misurare la capacità di una specifica configurazione hardware di gestire il Ray Tracing. Ad esempio, gli RT core dell’architettura Turing elaborano 10 Giga Rays/s; in particolare, Jensen ha dichiarato che la RTX 1080 Ti è in grado di gestire 1,21 Giga Rays/s.
La nuova architettura Turing, caratteristica fondamentale delle nuove schede, in breve funziona così: in un primo momento partono shader e Ray Tracing, poi le operazioni in FP e INT. Infine, entrano in campo i Tensor Core. In futuro questi ultimi, potranno innalzare esponenzialmente la risoluzione di immagini non dettagliate, ottimizzando di molto il lavoro delle risorse hardware.

Stando ai benchmark forniti da Nvidia, le nuove RTX hanno un potenziale del 50% superiore in fatto di prestazioni rispetto alle schede precedenti con architettura Pascal, per quanto riguarda la gestione del Ray Tracing.
Ovviamente, le schede sono state confrontate mediante videogiochi tra cui Wolfenstein II: The New ColossusFinal Fantasy XV e Shadow of the Tomb Raider e, dati alla mano, la RTX 2080 ha il 150% della potenza rispetto alla GTX 1080, constatato anche tra 2070 e 1070, e addirittura tra 2080 Ti e 1080 Ti.
E mentre Shadow of the Tomb Raider non supera i 1080p e 40 fps, Battlefield V gira a 1080p con 60 frame al secondo sulla RTX 2080 Ti con Ray Tracing.
Secondo NVIDIA, il Ray Tracing verrà impiegato sempre di più nei giochi di prossima generazione, che l’architettura Turing permetterà di gestire con prestazioni decisamente superiori.

Chi volesse lasciare l’architettura Pascal per acquistare una scheda video Turing, dovrà fare i conti però con un prezzo che al momento è praticamente doppio, ma soprattutto perché sfruttare le nuove risorse richiede una forte limitazione in termini di risoluzione e frame rate, in particolare per quanto riguarda le 2070 e 2080.
Pertanto, nonostante i monitor 4K siano l’ultima moda, se si vuole investire su una RTX per sfruttare il Ray Tracing, l’ideale sarebbe abbinarlo ad un televisore Full HD, ovvero composto da una griglia di pixel 1920 x 1080, detto anche 1080p, o a un Quad HD, con risoluzione 2560 x 1440.
A questo proposito, abbiamo stilato una lista dei migliori monitor per PC in Full HD e Quad HD.

HP 22W

Caratteristiche:

  • Pannello IPS da 21.5″
  • Risoluzione Full HD (1920 x 1080)
  • Refresh rate a 60 Hz
  • Entrate video HDMI VGA con cavo HDMI incluso
  • Non provvisto di audio integrato

Prezzo consigliato: 129.99€
Prezzo attuale su Amazon: 89€

Samsung C24F390

Caratteristiche:

  • Pannello VA da 23.5″ curvo
  • Risoluzione Full HD (1920 x 1080)
  • Refresh rate a 60 Hz
  • Entrate video HDMI e VGA con cavo HDMI incluso
  • Non provvisto di audio integrato

Prezzo consigliato: 219€
Prezzo attuale su Amazon: 128,80€

LG 25UM58

Caratteristiche:

  • Pannello IPS Ultra Wide da 25″
  • Risoluzione Full HD (2560 x 1080)
  • Refresh rate a 60 Hz
  • Entrate video 2x HDMI con cavo HDMI incluso
  • Non provvisto di audio integrato

Prezzo consigliato: 199€
Prezzo attuale su Amazon: 158,92€

AOC Q3279VWF

Caratteristiche:

  • Pannello MVA da 32″ con risoluzione Quad HD (2560 x 1440)
  • Refresh rate a 75 Hz
  • Entrate video HDMI, DisplayPort, DVI VGA con cavi VGA, DisplayPort e HDMI inclusi
  • Non provvisto di audio integrato

Prezzo consigliato: 299€
Prezzo attuale su Amazon: 204,99€

BenQ BL2420PT

  • Pannello IPS da 24″
  • Risoluzione Quad HD (2560 x 1440)
  • Refresh rate a 60 Hz
  • Entrate video HDMI, DisplayPort, DVI VGA con cavi VGA e DVI inclusi
  • Non provvisto di audio integrato

Prezzo consigliato: 409€
Prezzo attuale su Amazon: 253,89€

Lenovo L27q-10

Caratteristiche:

  • Pannello IPS da 27″
  • Risoluzione Quad HD(2560 x 1440)
  • Refresh rate a 75 Hz
  • Entrate video HDMI e DisplayPort con con cavo HDMI incluso
  • Non provvisto di audio integrato

Prezzo consigliato: 299€
Prezzo attuale su Amazon: 249€




Nahar Comics & Games 2018

Il 5 agosto 2018 si è svolta la seconda edizione di Nahar Comics & Games presso il Palazzo Malfitano di Naro, bene storico costruito durante il XV secolo, al quale gli organizzatori si sono ispirati per creare per la propria città un’originale versione a tema medievale della fiera del fumetto che si tiene da anni in molte altre città italiane.
Entrando dal portone sul lato ovest del palazzo, superando la biglietteria, si accedeva subito all’arena medievale del gruppo La Fianna, dove tra le ore 10:00 e le 20:00 era possibile sfidarsi in tornei di spade e in gare di tiro con l’arco, mentre accanto vi era un’area caffè allestita dalle Maidolls, Maid Cafè che mischia la cultura giapponese con lo stile vittoriano ormai molto in voga nelle fiere di settore.

Inoltrandosi nel castello si poteva accedere al primo piano per arrivare all’area gaming allestita dai Not Found ASD, dove molti hanno potuto giocare a noti esport come Overwatch, Fifa 2018, League of Legends e, dalle 16:00 in poi, hanno potuto sfidarsi in tornei di Tekken 7, Fortnite e Hearthstone.

Dall’altro lato dello stesso piano si trovava invece l’area conferenze, dove l’artista Daniele Procacci, forte di un’esperienza decennale in varie Accademie di Belle Arti, ha illustrato le sue tecniche di concept art per il cinema, e i migliori modi per dare vita a creature e mostri che possano ispirare un copione.

Restando invece nel corridoio e uscendo dalla porta a sinistra, si poteva accedere a un giardino con l’area espositiva allestita dal falconiere Gianfranco Guarino, dove era possibile osservare un falco pellegrino, un gufo e un barbagianni, addestrati per essere tenuti in mano o accarezzati.

Sotto il giardino vi era un’area palco, dove si è tenuta la conferenza con lo youtuber MrPoldoAkbar che ha spiegato come hanno avuto origine e come si sono diffuse le memes, e il cosplay contest.

Proseguendo oltre l’area palco vi era l’area illustratori, dove era possibile farsi fare dei disegni su misura, mentre nella stanza accanto, in un’area dedicata ai giochi da tavolo, allestita dalla fumetteria Kalòs Games & Comics, era possibile giocare a boardgame e cardgame come Callisto Uno, sfidarsi in un torneo di Yu-Gi-Oh! o comprare action figure e manga.

Proseguendo, nella stanza accanto vi erano vari stand, da quello dedicato alla vendita di gadget per nerd a uno a tema Harry Potter a uno dove si poteva acquistare il Bubble Tea e dei dolci confezionati giapponesi.

Nonostante alcuni problemi tecnici in area conferenze, e un temporale che ha causato l’interruzione della gara di cosplay, che è stata in seguito ripresa, e vinta da Martina Campo con la rappresentazione di Esmeralda de Il gobbo di Notre Dame, la fiera del fumetto narese è stata una bella esperienza e pensiamo che nelle prossime edizioni possa solo migliorare.




Arcade VR: un primo passo per la realtà virtuale

La diffusione della tecnologia VR in ambienti domestici sembra andare a rilento. Questo è spiegabile con il fatto che la maggior parte delle case produttrici si è concentrata principalmente sullo sviluppo di contenuti immersivi ad alta fedeltà, e quando si tratta di esperienze “premium” l’ambiente domestico non è l’ideale per le attrezzature e gli accessori che richiedono, che comportano costi di solito sostenuti soltanto dagli appassionati.
I maggiori investitori nella tecnologia VR sono infatti le aziende. Per i fruitori privati, i singoli che vogliono provare la realtà virtuale senza un grosso impegno economico, si sta creando una zona intermedia, degli spazi appositamente dedicati come gli arcade VR.
Secondo Greenlight Insights, le zone di intrattenimento con tecnologia VR raddoppieranno a 1,2 miliardi di dollari quest’anno e cresceranno fino a superare gli 8 miliardi di dollari entro il 2022.

«Ci sono oltre 100 arcade VR negli Stati Uniti solitamente tutti dello stesso formato. Ce ne sono ancora di più al di fuori degli Stati Uniti, e si stima che ce ne siano 4000 in tutto il mondo.»

dice l’amministratore delegato di Virtualities, una sala arcade VR con sede a Salt Lake City, tra le prime che sono sorte negli Stati Uniti, Ryan Burningham.
La scomodità delle apparecchiature e degli accessori per la realtà virtuale in realtà sono fattori secondari rispetto al costo di questi mezzi, motivo principale per il ritardo di questo mercato..
Le zone dedicate alla realtà virtuale stanno diventando popolari perché offrono lo spazio e l’equipaggiamento adatto per l’ esperienza ad un prezzo accessibile. Un po’ come le buone vecchie sale giochi che hanno offerto l’accessibilità ai primi grandi videogame in forma di coin-op, prima dell’avvento delle console domestiche.

Un esempio di fruizione complessa è il simulatore Birdly di SOMNIACS, developer con sede a Zurigo, che permette di sperimentare un’esperienza di volo unica, richiedendo che ci si sdrai in orizzontale con delle specifiche ali meccaniche apposte sulle braccia: si capisce che non risulterebbe molto pratico un apparecchio simile in ambiente domestico. L’enorme numero di altre esperienze VR che verranno create negli anni a venire richiederanno un’enorme fornitura di hardware aggiuntivo, rendendone sconveniente l’acquisto per uso domestico.
Inoltre, varie aziende stanno lavorando allo sviluppo di titoli per gli e-sport in realtà virtuale,  il che richiederà senza dubbio l’allestimento di appositi spazi professionali per il gioco; ad esempio, il team Kynoa, che ha preso spunto dal calciobalilla per realizzare un’esperienza cinematografica, chiamata Koliseum Soccer VR, e ora pianifica nel prossimo futuro l’estensione del gameplay competitivo alla creazione di campionati, partite online e tornei.

«Ci siamo resi conto che i nostri clienti principali volevano sempre tornare a giocare lo stesso tipo di giochi più e più volte, ad esempio Space Pirate Trainer e Zombie Multiplayer, e stimavamo di ottenere circa l’1% di rendimento, ma, al contrario, i tassi erano intorno al 20-30%. Ecco perché ci siamo resi conto che dovevamo fare sul serio con i campionati. Abbiamo tenuto tornei VR per quasi due anni»

ha detto sempre Burningham di Virtualities.

In parallelo, anche Virtualities ha creato il proprio titolo per gli e-sport, Citadel, un gioco di combattimento di fantascienza 5v5 la cui versione alpha è costruita su Unreal Engine, ed è in programma la sua concessione in licenza agli arcade VR di tutto il mondo.
A maggio, è stato annunciata l’apertura di una location a Salt Lake City da 1220 metri quadrati dedicata agli sport VR, dove i giocatori possono competere nelle varietà di esperienze più atletiche, emerse con l’avvento della realtà mista.
Un altro utilizzo della VR sta portando alla diffusione di teatri immersivi, dove creatori di produzioni teatrali, come THE VOID, offrono un’esperienza corposa dove è possibile avventurarsi nel mondo del protagonista, soppiantando la classica esperienza storytelling da cinema, con una versione più storyliving. Ryan Andal, presidente e cofondatore di Secret Location, ha dichiarato al VRLA di maggio di stare ottenendo fino al 40% di spazi occupati rispetto all’11% dell’industria cinematografica tradizionale.
In definitiva, il contenuto VR richiederà sempre più spazio per muoversi, interagire e sentire l’ambiente virtuale circostante, oltre a necessitare di una grande quantità di hardware ausiliario aggiuntivo, e mentre molte categorie di contenuti VR e AR più leggeri saranno senza dubbio adatti all’uso domestico, ci si può aspettare che il prezzo e la modalità d’installazione del materiale necessario per le esperienze di punta non saranno a breve alla portata di tutti, e che quindi le apposite aree VR diventino un punto di riferimento per un po’ di tempo, diventando le nuove sale giochi della nostra epoca.




I migliori accessori per Nintendo Switch

Nintendo Switch è una delle console più amate, soprattutto per via del pratico formato portatile. Intelligente, compatta e con una vasta gamma di giochi esclusivi. Ecco un compendio degli accessori con il migliore rapporto qualità prezzo per mantenerla sempre al sicuro, carica e con memoria a sufficienza.

Scheda MicroSD SanDisk da 128 GB

Un punto debole di Switch è la memoria interna di appena 32 Gb, che non permettono di memorizzare molti giochi senza l’aggiunta di una scheda SD esterna. Quasi tutte schede SD sono relativamente poco costose al momento, ma in particolare sono raccomandabili le SanDisk, affidabili e con un buon rapporto qualità-prezzo; sono inoltre disponibili con un’ampia gamma di dimensioni. Con l’aggiunta di una scheda da 128 GB sarà possibile archiviare tra i cinque e i dieci giochi di dimensioni standard.

Custodia per Nintendo Orzly

Una buona custodia per Switch è indispensabile, se la si vuole portare ovunque senza correre il rischio di romperla. La custodia di Orzly è una delle più robuste e ha tasche separate per Joy-Con e per cavi extra, caricabatterie e un paio di cuffie.

Controller Nintendo Switch Pro

I pulsanti più grandi, la forma più confortevole e le thumbstick precisi ne fanno il controller perfetto per i giochi più competitivi e reattivi. L’unico svantaggio è il prezzo, decisamente alto.

“Volanti” per Joy-Con

Il miglior modo di sfruttare i giochi di corse automobilistiche, come Mario Kart 8: Deluxe, è abbinarvi questo supporto per controller, che permette di simulare un volante. Basta smontare i Joy-con dalla console e inserirli in queste ruote di plastica.

Cuffie Turtle Beach Elite Pro

Il modello Elite Pro Tournament delle cuffie Turtle Beach offre un brillante mix di qualità del suono, cancellazione del rumore e comfort per un ottimo prezzo, oltre a offrire funzionalità aggiuntive come come il Glasses Relief System, che le rende perfette per chi indossa gli occhiali. I diffusori da 50mm all’interno sono tra i migliori per un suono surround potente, e sono l’ideale per giochi come Fortnite. Anche la trasmissione del suono attraverso il microfono risulta chiara e nitida.

HORI Compact Playstand

L’Hori PlayStand, compatibile con Switch, consente di adattare la visuale per avere la migliore prospettiva durante il gioco. Ma forse il più grande vantaggio che offre, a differenza di altri supporti, è la possibilità di utilizzare la porta di ricarica.

Custodia Mumba

La maggior parte delle custodie per Nintendo Switch si concentra esclusivamente sulla protezione della console a tutti i costi. La versione premium di Mumba riesce certamente a soddisfare anche questo criterio avendo una cover in policarbonato antiurto e antigraffio, e in più si adatta altrettanto efficacemente all’accessibilità degli utenti, permettendo di giocare con la console tenendola al sicuro.

Controller 8bitdo SN30 Pro

Basato sul concept dell’ iconico gamepad SNES, è un controller pro con un’estetica retrò chic. Recentemente, il produttore ha revisionato la piccola periferica per renderla completamente compatibile con la Switch, completa di due stick analogici, un pulsante Home e un pulsante per lo screenshot. Inoltre è wireless.

Controller 8bitdo F30

Ancora più retrò del precedente, il gamepad 8bitdo F30 non è solo più economico, ma prende spunto dal pad del Famicon. Potrebbe non avere tutti i pulsanti necessari, ma è affascinante.

Joy-Con Charging Grip

Il supporto Joy-Con Charging Grip permette di caricare i Joy-Con mentre si gioca.

Nintendo Joy-Con Controller Strap

La Switch di base è dotata solo di un solo strap nero per uno dei controller, ma Nintendo ne vende separatamente di diversi colori, i quali offono anche protezione extra impededone la caduta.

Cavi USB di tipo C

Invece di usare la propria tecnologia proprietaria, Ninty ha optato per l’uso di USB C per la ricarica, rendendo molto più facile trovare fili che si possono effettivamente utilizzare. Questo cavo USB è economico, e permette di collegarlo ovunque per caricare la batteria.

Adattatore LAN per Switch

Se si vuole una connessione Internet più veloce, questo adattatore da porta USB a ethernet consente di collegarsi direttamente per download e multiplayer più veloci.

Proteggi Schermo Orzly

Se si desidera una protezione aggiuntiva per mantenere lo schermo intatto, potrebbe essere utile un proteggi schermo. Sono economici, facili da applicare e manterranno lo schermo intatto se si ha cura di applicarli correttamente.

Caricatore portatile Anker PowerCore 26800

Il Nintendo Switch ha una durata compresa tra 2,5 e 6 ore. Se non dovessero essere sufficienti, e non si trovasse facilmente una presa dove caricarlo, questo caricabatterie portatile di Anker potrebbe risultare utile, oltre a essere compatibile anche con l’Iphone.

Starter Kit Snakebyte

Questo set di base Snakebyte comprende una robusta custodia con cerniera rigida completa di cinghie elastiche per mantenerlo al sicuro, una protezione per lo schermo, un panno per la pulizia, un paio di cuffie auricolari, due manopole controller e una custodia rigida per i giochi. Come kit di partenza è difficile da battere.

Custodia per schede da gioco

Per evitare di perdere le schede senza doverle tenerle nelle scatole originali, può essere utile un contenitore apposito. Può contenere fino a 24 giochi e offre anche spazio per archiviare alcune schede di memoria MicroSD.




Giocare a Skyrim su un water intelligente

The Elder Scrolls V: Skyrim, famosissimo gioco di ruolo fantasy rilasciato per la prima volta nel 2011, è ora giocabile sui water, e non “solo” con Nintendo Switch. Incredibilmente i gabinetti saranno in grado di supportare Skyrim: Very Special Edition.
All’inizio di quest’anno, Kohler ha presentato una nuova toilette intelligente, Numi, che offre compatibilità con l’Artificial Intelligence Alexa di Amazon, in grado di eseguire ordini impartiti da comandi vocali, come sollevare il sedile del water o riprodurre musica dai propri altoparlanti incorporati.
Recentemente la nuova tecnologia ha catturato l’attenzione di Reddit, in cui è stato spiegato che, per impostazione predefinita, Numi, attraverso Alexa, è in grado di scaricare e lanciare Skyrim: Very Special Edition, lo spin-off ironico di Bethesda.
Il servizio igienico costa oltre $6000, rendendo questo il modo più costoso di giocare la peggiore versione di Skyrim.
Alexa sta per essere integrata in tutti i tipi di dispositivi, dai frigoriferi alle auto, dai forni alle fotocopiatrici, e di conseguenza, presto si potrà giocare Skyrim praticamente ovunque.




Varjo: il nuovo visore in grado di combinare mondi virtuali con la realtà

Il visore per realtà virtuale Varjo era stato presentato nel 2017 ma adesso, la società, ha svelato la sua intenzione di introdurre un add-on, un’innovativo accessorio che permetterà di usarlo in modalità mixed reality.
Questo offre grafica e video ad altissima risoluzione grazie al suo display bionico, uno schermo che imita il funzionamento dell’occhio umano dando priorità alla qualità dell’immagine a cui punta l’utente. Il nuovo dispositivo sarà in grado di unire la realtà virtuale a un flusso video in tempo reale di qualità cinematografica, catturato dalle telecamere del visore, consentendo agli utenti di interagire contemporaneamente con il mondo di fronte a loro e il mondo virtuale. Secondo Urho Konttori, amministratore delegato di Varjo:

“Abbiamo raggiunto una pietra miliare significativa per la piattaforma di calcolo immersiva di Varjo, in cui i mondi reali e digitali diventano un tutt’uno; i nostri hardware e software brevettati con human-eye resolution trasformano la realtà mista da una curiosità a uno strumento professionale e rivoluzionario.”

Il concetto di realtà mista è simile a quello della realtà aumentata, dove oggetti e informazioni virtuali vengono sovrapposti al mondo fisico, dipendendo dal mondo reale e dalle azioni dell’utente.
Varjo, con sede a Helsinki, è stata fondata nel 2016 e ha impiegato 18 mesi per sviluppare il suo prototipo Bionic Display. Il dispositivo offre una soluzione alternativa ai problemi di risoluzione con gli attuali visori per realtà virtuale, con i quali gli utenti vedono un’immagine sgranata quando la grafica è estesa su un ampio campo visivo.
Senza l’uso di questa tecnologia, sarebbe necessaria un’enorme potenza di elaborazione, per rendere l’intero campo visivo con una densità di pixel sufficiente da far sembrare un mondo virtuale cristallino all’occhio umano, e senza ritardi.
Varjo scavalca questo requisito utilizzando più display, tra i quali, grazie al tracciamento oculare, solo l’area che si trova nella linea visiva diretta dell’utente ha il display con più alta risoluzione.
L’esordio del visore mixed reality di Varjo è in programma per la fine di quest’anno, e il lancio dell’add-on è previsto per l’inizio del 2019.

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Nvidia: la nuova GeForce GTX verrà lanciata a luglio?

Secondo i rumors, Nvidia si starebbe preparando a lanciare una scheda grafica di nuova generazione, la GeForce GTX, che avrà come numero identificativo 1180 o 2080, anche se tale nomea non è ancora stata ufficializzata dall’azienda.
La notizia è stata divulgata da TomsHardware e da fonti del settore che sembrano concordi su un probabile lancio a luglio con i modelli Founders Edition, mentre gli altri modelli personalizzati dai partner aggiuntivi AIB verranno lanciati in seguito, tra agosto e settembre.
Inoltre, TomsHardware ha pubblicato un’interessante analisi del processo di convalida seguito dall’AIB per la creazione e il lancio di una nuova scheda: i nuovi dispositivi devono superare molteplici controlli di progettazione e design e, successivamente, ne viene testata l’interferenza elettromagnetica. Superati i test, servono diverse settimane perché si concluda il rilascio finale del BIOS, la produzione in serie e la spedizione.
La prossima GeForce GTX, stando a quanto si dice, sarà davvero innovativa. Secondo le fonti, sarà basata sulla piattaforma Turing di Nvidia, anche se non è ancora chiaro se si tratti di una variante di Volta o un’architettura totalmente nuova.
Sfortunatamente non c’è stato modo di sapere con certezza alcun dettaglio tecnico, ma secondo WCCFTech, la nuova GeForce GTX probabilmente avrà 3.584 CUDA core (contro i 2.560 della 1080), da 8 GB a 16 GB di dati di connessione di memoria GDDR6 (quando la 1080 ne ha 8) attraverso un bus a 256 bit, e raggiungerà intorno a 1.6 GHz parlando dei core e a 1.8 GHz per quanto riguarda il boost (mentre la 1080 raggiunge come massimo gli 1.733 MHz).




Le criptovalute sono davvero l’unica causa dell’aumento di prezzo delle GPU?

Principalmente, la colpa della temporanea sparizione delle schede grafiche è stata data alle criptovalute. Un altro bersaglio sono stati i produttori di GPU, Nvidia e AMD, accusati di non produrne abbastanza e i partner Asus, EVGA, Gigabyte, MSI, per averne aumentato i prezzi.
In realtà i maggiori responsabili di tutto questo sono in particolare i produttori di DRAM. Nel 2015 e nel 2016, le DRAM erano facilmente reperibili e costavano pochissimo, quindi investire in fonderie aggiuntive per produrre ancora più DRAM per soddisfare le esigenze di un mercato già saturo non sembrava una buona idea.
In sostanza, i prezzi e la richiesta di DRAM stavano precipitando. Nel frattempo, stava aumentando la domanda delle NAND, le quali sono spesso fabbricate nelle stesse fonderie delle DRAM. La produzione richiede tempo e può costare molto, il che significa che i piani vengono messi in atto mesi o addirittura anni prima, prevedendo di vendere più NAND e meno DRAM (e di passare alla NAND 3D, ma questo è un’altra storia).
Gli smartphone hanno iniziato a utilizzare più DRAM e NAND: AMD ha lanciato Ryzen, e le battaglie CPU del 2017 hanno spinto gli utenti ad aggiornare sempre più spesso le componenti del PC. Le automobili sono diventate un mercato sempre più proficuo per i circuiti integrati DRAM: la maggior parte delle auto moderne ha da 4 a 8 GB di DRAM e nei modelli con funzionalità avanzate come la tecnologia Lane Assist e Self-Driving la quantità di DRAM usata può quadruplicare. Inoltre sono stati prodotti milioni di piccoli dispositivi IoT, ciascuno con una piccola parte di DRAM.

Ma il punto focale di tutto ciò, è che le schede grafiche hanno bisogno di molta DRAM. Con più domanda che offerta, i prezzi potevano solo salire; anche senza i minatori, i prezzi delle schede grafiche sarebbero aumentati comunque verso la fine del 2017 e l’inizio del 2018: i kit da 16GB di memoria DDR4-2400 e DDR4-2666 costavano tra i 40 e i 50€ nella metà del 2016; quegli stessi kit oggi vengono venduti per 140€ o più. Gli stick DDR4, vengono fabbricati nella stessa struttura dei GDDR5, GDDR5X e HBM2, e devono lottare contro il tempo sulla linea di produzione.
Che cosa significa questo per le schede grafiche? Il prezzo da contratto per il set GDDR5 è stato tra i 30 e i 40€ per 8GB quando sono state lanciate la GeForce 1080 e 1070 di Nvidia, insieme alla Radeon RX 480/470 di AMD. Oggi, i prezzi del contratto per lo stesso set GDDR5 da 8GB sono intorno agli 80€. Ma ogni livello della catena di approvvigionamento vuole la sua parte, quindi se il costo base aumenta di 40€ su una scheda grafica, complessivamente il prezzo di vendita complessivo aumenterà di 80€.
Se già per i set GDDR5 è un momento difficile, è ancora peggiore per gli HBM2; 8GB di HBM2 possono arrivare a costare 140€ e usare questo sistema, è già comunque più costoso a causa della necessità di un interposer al silicio. Sulla base di queste informazioni, si può intuire che Vega 56 e Vega 64 non torneranno mai agli obiettivi iniziali di vendita del MSRP ammontanti a 330€ e 400€, il che fa si che nonostante possano competere con la GTX 1070/1070 Ti/1080 per quanto riguarda le prestazioni, diventano una scelta sconveniente con un prezzo del 25 o 50% in più.

Nvidia e AMD non hanno ufficialmente alzato i prezzi sulle loro schede grafiche pre-costruite, ma con i modelli Founders Edition per lo più di serie (tranne il 1080 Ti), vale la pena notare che le carte FE in genere costano 40€ in più rispetto al MSRP di base. I modelli di Founders Edition aiutano a eliminare almeno un livello nella catena di approvvigionamento. In via ufficiale, sembra che i prezzi dei contratti per i produttori di schede grafiche siano aumentati, il che in parte giustifica il costo più elevato della DRAM. Anche ora, le GPU “budget friendly” che originariamente costavano tra i 90 e i 110€ sono vendute tra i 130 e i 160€
I produttori di DRAM (Samsung, SK-Hynix, Micron) stanno aumentando la loro produzione di DRAM e costruendo nuove strutture a causa della grande richiesta. Ma anche con l’aumento della produzione dovrebbe passare un po’ di tempo prima che i prezzi delle DRAM si avvicinino a quelli del 2016.
Cosa succederà nel 2018? AMD sembra essere in silenzio stampa e, a parte una riduzione di 7nm della Vega destinata alle applicazioni di machine learning, non ci si aspetta di vedere alcuna nuova scheda grafica principale lanciata quest’anno.
Per Nvidia la storia è diversa, con la GTX 2080/2070 o GTX 1180/1170 molto diffusa che verrà lanciata in agosto o settembre e, se si considerano le architettura di Turing, Ampere e Volta, sembra che le nuove GPU potrebbero risultare simili al Volta GV100, tranne che per il Tensor Cores e il supporto FP64.
La ragione per l’aumento dei prezzi relativo alle parti della serie 10 è la stessa, i costi della DRAM più elevati, combinati con l’aumento della domanda da parte di più settori (giochi, automotive, IA e crittografia).




AMD: a breve il lancio dei nuovi Ryzen 2000 e Threadripper serie 2000

AMD ha appena pubblicato un elenco dei futuri processori della serie Ryzen 2000. Le nuove CPU sono state elencate nel documento master dei prodotti AMD che include la loro intera gamma di prodotti, inclusi microprocessori, APU, processori grafici, schede GPU e chipset.
AMD ha già rilasciato i suoi primi processori per desktop serie Ryzen 2000, che fanno parte dei segmenti Ryzen 7 e Ryzen 5, e adesso ne ha in programma di lanciarne di nuovi anche per la gamma Ryzen 3, di cui si conoscono già due dei futuri prodotti, la Ryzen 3 2100 e la Ryzen 3 2300X. Inoltre, AMD sembra intenzionata a lanciare anche una nuova parte di Ryzen 5 nota come Ryzen 5 2500X.

Sembra che l’ AMD Ryzen 5 2500X sarà un chip quad-core di livello base facente parte della famiglia Ryzen 5 mentre il Ryzen 3 2300X un quad-core con quattro thread. Seguendo il metodo di nomenclatura dei prodotti AMD, il Ryzen 3 2100 dovrebbe essere un chip dual-core con quattro thread, mentre i chip della serie X dovranno essere dotati di un TDP da 65W, mentre il Ryzen 3 2100 dovrebbe presentare un TDP inferiore.
AMD lancerà inoltre una nuova generazione di processori Ryzen Threadripper serie 2000 basati sul loro core design a 12 nanometri, Zen +.
Questa linea conserverà tutti i vantaggi già presenti sui processori Pinnacle Ridge lanciati di recente, come una velocità di clock più elevata, il supporto DDR4 migliorato e latenze inferiori, offrendo supporto alla piattaforma X399 con design solidi e nuove funzionalità input/output. I tre nuovi processori saranno:

  • Ryzen Threadripper 2950X (16 Core / 32 Thread)
  • Ryzen Threadripper 2920X (12 Core / 24 Thread)
  • Ryzen Threadripper 2900X ( 8 Core / 16 Thread)

AMD lancierà inoltre tre nuovi processori della serie Ryzen 2000 che faranno parte della gamma di serie U per i dispositivi mobili, dunque destinati a dispositivi a bassa potenza. AMD sta lavorando su un chip di punta Ryzen 7 2800U, che sarà più veloce dell’attuale Ryzen 7 2700U mantenendo il TDP da 15W. La CPU manterrà 4 core e 8 thread, come il prossimo Ryzen 5 2600U, il quale può essere considerato un SKU più veloce rispetto al Ryzen 5 2500U che è attualmente disponibile sui prodotti per dispositivi mobili.
Infine, uscirà il Ryzen 3 2000U, un chip per dispositivi mobili livello base con 2 core e 4 thread. Ciò comporterebbe velocità di clock più basse e un core grafico Vega leggermente ridotto, ma il prezzo sarà molto inferiore rispetto ai Ryzen 5 e Ryzen 7.

Ecco una tabella con i prossimi processori AMD Ryzen serie 2000:




La realtà virtuale potrà ridare la vista a ciechi e ipovedenti?

Il giornalista londinese Alex Lee ha una rara malattia genetica che gli causato una riduzione della vista e, quando giocava ai videogiochi, vedeva molto sfocato. Ma un volta indossato un visore VR per provare L.A. Noire di Rockstar Games, si è accorto di vedere meglio di quanto avesse fatto negli ultimi cinque anni. «È stata una sorpresa», ha dichiarato; «ho potuto vedere meglio con la realtà virtuale rispetto alla vita reale».
Secondo Michael Crossland, professore di oftalmologia dell’Università di Sydney, la realtà virtuale potrebbe aiutare i non vedenti perché gli schermi, essendo molto vicini agli occhi, incorporando immagini grandi, luci brillanti e testo in grassetto, aiutano gli ipovedenti a vedere in maniera più nitida.

Una manciata di aziende attualmente, si sono messe al lavoro per trovare modi specifici per sfruttare questa funzionalità, in modo di ridare la vista a ciechi e ipovedenti. RaayonNova, con sede a New York, sta già lavorando sul progetto di lenti a contatto intelligenti con un sistema di controllo motorio funzionante, nonostante alcuni problemi dati dalle attuali teconologie. Ogni obiettivo del visore possiede uno schermo incorporabile proprio sopra la cornea, con funzionalità specifiche per aiutare i non vedenti, come un display incorporato che utilizza il colore per dirigere chi lo indossa, per ingrandire i segnali stradali o avvisare la persona quando è vicina a un pericolo.

Proprio a tal proposito, il fondatore Aleksandr Shtukater, commenta:

«Riteniamo che le applicazioni AR e VR siano destinate a sostituire gli smartphone in futuro. La nostra soluzione consiste nel collegare il dispositivo al senso della vista in modo discreto e proiettare le informazioni direttamente sulla retina, in modo efficiente e non invasivo”

RaayonNova spera di lanciare le lenti nel 2019, e potrebbero essere gli unici dispositivi di questo tipo sul mercato, se ce la farà.

«In futuro, una mamma potrà monitorare il suo bambino a distanza e cambiare inquadratura della telecamera, avviando magari anche una conversazione con il figlio, il tutto mentre lavora in ufficio. Anche un individuo pigro, o stanco dopo tante ore di lavoro, potrà ordinare da un ristorante cinese online prima di tornare a casa, attraverso una lente a contatto intelligente.”

 

Le dimensioni contano

Anche i normovedenti hanno bisogno di aiuto: Secondo Hans Streng, l’amministratore delegato di Luxexcel, azienda olandese che produce lenti a contatto stampate in 3D, il 60% degli americani ha bisogno di correzione oculare. Luxexcel ha recentemente stretto una partnership con Vuzix per realizzare lenti graduate stampate in 3D basate sul funzionamento degli occhiali Vuzix Blade AR, che sovrappongono informazioni come direzioni, mappe e previsioni del tempo sul mondo.

Un’altra società che sta lavorando per i non vedenti è l’Istituto Fraunhofer in Germania, che si propone anche di riuscire a ridurre le dimensioni dei visori Goggles VR. Negli ultimi dieci anni, Uwe Vogel, responsabile dei microdisplay e dei sensori, ha promosso dei microdisplay OLED per VR e AR:

«I visori per la realtà virtuale sono sempre più popolari, ma fino a ora sono stati creati solo modelli pesanti e di grandi dimensioni. Ci si aspetta che i microdisplay cambino, e che sia possibile produrre visori ergonomici e leggeri;  in questi anni, i nuovi display OLED raggiungono frame rate molto alti, con risoluzioni estremamente elevate con l’estensione Full HD.»

Ma come saranno gli schermi digitali in futuro?  Secondo Vogel, il trucco non consiste solo nell’aumentare risoluzione e frequenza dei fotogrammi, ma anche mantenere il il consumo energetico più basso possibile.
Fraunhofer ha lavorato a questo progetto decennale con LOMID 2020, un progetto finanziato dall’UE che mira a rendere i microdisplay compatti, economici e performanti rispetto ad altri sul mercato, con risoluzione migliore rispetto ai display per smartphone. Questo periodo è concentrato su una lunga serie di test su persone classificate legalmente come cieche. I nuovi display utilizzano la tecnologia OLED-on-CMOS per immagini luminose ad alto contrasto, più grandi, nitide e con una densità di pixel maggiore rispetto alla concorrenza.
Anche gli smartglasses potrebbero avere un ruolo fondamentale: specialmente se con ottica compatta e con fotocamera integrata, i non vedenti potranno muoversi e interagire in sicurezza nell’ambiente circostante.