A metà della guerra: come attrarre nuovi giocatori?

Siamo in un periodo in cui gran parte dei giocatori più assidui hanno già operato una scelta: chi ha optato per Playstation 4, chi per Xbox One e chi per Nintendo Switch, senza contare quei tanti giocatori che hanno saltato la console per l’acquisto di un PC. Le tre grandi case produttrici stanno facendo di tutto per amplificare le utenze delle loro rispettive stazioni di gioco, abbassando i prezzi e cercando di portare nuovi titoliche possano attrarre l’utente medio.
Microsoft non ha iniziato questa generazione col piede giusto e la strategia di marketing, nonché alcune scelte azzardate come l’obbligatorietà di Kinect, gli si è rivoltata contro; al volgere di una nuova generazione è fondamentale che l’utenza della precedente passi alla nuova. Switch si trova in una posizione diversa rispetto a PS4 e Xbox One, sia perché è l’ultima arrivata, sia per la sua natura ibrida; Nintendo Labo è il chiaro segno che la storica compagnia giapponese sta tentando di andare oltre gli storici utenti, la cui media oscilla fra i 25 e i 40 anni, e attirare a sé nuovo pubblico. Switch sarà certamente arrivata tardi ma sta riuscendo a ritagliarsi uno spazio nelle case degli giocatori che già possiedono PS4 o Xbox One come seconda console.
Arrivati a questo punto nel mercato gli utenti sono diversissimi gli utenti, tutti con bisogni e storie diverse: quelli che hanno acquistato una console al lancio e sono in cerca di una seconda console, bambini che finora si sono arrangiati con le console della generazione precedente, casual gamer che vogliono comunque trovare un modo comodo e moderno per poter giocare a Call of Duty, FIFA o Madden di tanto in tanto… Esistono poi diversi modi per appellarsi a queste fasce di pubblico e per farlo bisogna prendere in considerazione dei punti fondamentali.

Fascia di prezzo

I soldi non fanno la felicità ma averli è necessario per considerare l’acquisto di una console! Per questo un buon prezzo è una delle chiavi per attirare nuovi utenti all’acquisto di un nuovo dispositivo. Per quanto PS4 Pro e Xbox One X sono i combattenti di un match senza esclusione di colpi, le vere protagoniste sono le console slim e ridisegnate, solitamente in bundle con qualche gioco particolare, che aprono la porta ai giocatori più squattrinati. Nintendo si trova in una posizione diversa in quanto, essendo la console più recente sul mercato, sta tentando di mantenere il prezzo di lancio il più a lungo possibile, dando agli utenti un nuovo modo di giocare; si sa, Nintendo è da sempre un brand che riesce ad attirare a sé hardcore gamer e famiglie e, Switch ci sta decisamente riuscendo.

Software per un pubblico più ampio

Siamo stati tutti testimoni del fatto che Nintendo Wii e i popolarissimi Wii Sport, Wii Fit, Wii Music e molti altri abbiano avvicinato giocatori mai presi in considerazione. Sony, che in passato era riuscita nell’impresa grazie a titoli come Buzz e EyeToy, a oggi sta faticando a ritagliarsi una fetta in questo mercato e ci sta provando tramite l’iniziativa PlayLink; anche se questi titoli si rivolgono potenzialmente a qualsiasi persona con uno smartphone, è improbabile che Sony indirizzi questa fascia di mercato verso l’acquisto di una console per piccoli titoli digitali, che dunque non godono di una buona visibilità. Certo, sono dei titoli molto divertenti ma probabilmente questi titoli non hanno certamente lo stesso appeal di titoli come Singstar.
Tuttavia, è da notare che Sony è la compagnia con la più ampia fascia di pubblico e dunque è quella che più si sta mettendo in gioco per soddisfare i giocatori più svariati: hanno potuto sviluppare titoli esclusivi sia per i giocatori più casual, come il remake di Ratchet & Clank, la serie dei titoli PlayLink, i svariati titoli VR, i giochi di baseball MLB,, sia per gamer più indirizzati verso generi specifici con titoli come Gran Turismo Sport, God of War, Horizon: Zero Dawn e The Last Guardian. Di certo Sony conta di più su titoli come questi ultimi ma il fatto di non lasciare indietro i giocatori più casual, e il fatto che queste siano esclusive PS4, è certamente un loro punto a favore.

E Nintendo Labo?

Tanti sono stati quelli che hanno visto con scetticismo la nuova mossa Nintendo quanti quelli che ne sono rimasti affascinati. Molti genitori potrebbero vedere in Labo una vera e propria fregatura e potrebbero essere molto scoraggiati a comprare essenzialmente dei pezzi di cartone molto costosi. Tante volte si tende a vedere Nintendo come una compagnia di giocattoli, intenti a consegnare il “giocattolo dell’anno”, e il NES mini ne è la prova; Nintendo Labo sicuramente non sarà da meno e con quasi certezza vedremo presto, magari il prossimo Natale, le vetrine dei negozi colme di questi stravaganti giochi/accessori. Quello a cui punta Nintendo è far sentire la propria presenza sul mercato, essere dappertutto per poter attirare l’attenzione di giocatori e non e spingerli verso l’acquisto di Switch e Labo. Il vero problema però sarà convincere i genitori a comprare questa nuova stravaganza, specialmente in combinazione con Switch; se i prezzi rimarranno gli stessi allora sarà molto difficile che i bambini troveranno Nintendo Labo e Switch sotto l’albero di natale.




T.G.S.A.P: il nuovo sistema per la raccolta di record videoludici

I videogiocatori di tutto il mondo sono da sempre in competizione tra loro, c’è sempre un record da superare o un tempo limite da battere, per la semplice soddisfazione di vedere il proprio nickname spuntare in una classifica virtuale.
Questa competizione si è sviluppata parallelamente all’avvento dei cabinati arcade, che offrivano al giocatore la possibilità di migliorarsi o di battere un record che un altro player aveva precedentemente stabilito.
Twin Galaxies, dal 1981, raccoglie i vari punteggi stabiliti in tutto il mondo e riconosce i vari record mondiali. Ma il regolamento per decidere i record videoludici non è sempre lo stesso: infatti, ha subìto dei cambiamenti in parallelo ai passaggi di generazione. Per esempio, Nel 1982, Todd Rogers inviò ad Activision, sviluppatore di Dragster, una lettera in cui affermava di aver finito una gara in 5,51 secondi – senza prove – e in cambio ricevette un certificato per il primato ottenuto. Questo episodio ha dato vita a molte discussioni e molti utenti hanno giustamente dubitato della veridicità del record; fino a oggi i forum presentano varie pagine in cui gli utenti discutono del punteggio di Rogers.
Twin Galaxies, per ovviare a queste continue lamentele e accuse di corruzione da parte dei giudici ha deciso di sviluppare un proprio sistema per tenere conto dei record stabiliti: il T.G.S.A.P. (Twin Galaxies Submission and Adjudication Process). Questo sistema garantisce un controllo sicuro e corretto dei vari primati semplicemente facendo creare un account agli utenti che vogliono mandare il loro miglior punteggio e, per convalidarlo, bisogna fornire una prova video del conseguimento dello stesso.
I giudici della comunità controllano la richiesta e se un numero sufficiente di persone la vota, l’utente otterrà l’iscrizione sui tabelloni dei TG, con le rispettive prove. Se il video della partita dovesse essere cancellato o rimosso da YouTube o Twitch o da qualsiasi portale video, il punteggio viene immediatamente annullato. Per evitare questo tipo di situazioni, tutte le riprese dovranno essere caricate direttamente su TG.
Twin Galaxies riesce a tenere traccia del comportamento di tutti gli utenti e di come una persona si sia costruita la propria reputazione: «è un sistema molto difficile da battere», ha osservato Hall, proprietario di TG. «Nessuno lo ha ancora battuto.»
Quando ad Agosto i record di Rogers sono stati cancellati dal tabellone di TG e bannato dal sito, per mancanza di prove, la community ha cominciato a fidarsi del lavoro svolto da Hall e dal suo team, riconoscendo sempre di più l’efficacia e l’imparzialità del nuovo sistema. Una fiducia che è stata per decenni contrastata dall’episodio che vede protagonista il già citato Rogers.
Il lavoro che sta svolgendo Twin Galaxies è molto complicato e sempre soggetto a errori che potrebbero compromettere il tabellone dei punti, ma Hall e il suo team si sta impegnando per evitare di commettere gravi inesattezze come in passato e di supervisionare i vari risultati con criterio, cercando di non tralasciare nessun particolare che possa rischiare di danneggiare la nomina di TG.




Il valore delle remastered

Il retrogaming fa parte delle nostre vite da diversi decenni, spesso trainati da un forte fattore nostalgico, come recentemente dimostrato dalle classifiche inglesi, dominate dalla rimasterizzazione di Shadow of the Colossus, titolo uscito su Playstation 2 ben 13 anni fa e dalla remastered di Crash Bandicoot. Contando anche il nuovo status di culto raggiunto da Rez Infinite e dalle pazzesche vendite di NES e SNES Mini, stiamo assistendo non a un nuovo boom dominato dalla nostalgia, ma a un cambio di percezione verso il retrogaming.

I tempi sono cambiati da quando bastava mettere una rom del Super Nintendo in un emulatore per iOS, cosa che veniva vista come un metodo facile per guadagnare soldi. Adesso titoli come il succitato Shadow of the Colossus vengono riconosciuti come pietre miliari dell’epoca, e sono in grado di competere commercialmente con le nuove IP. Tutto questo segna un deciso cambio di rotta nell’industria videoludica: dapprima si cercava sempre di puntare sulle novità escludendo tutto il resto, mentre adesso, grazie anche all’aiuto degli store digitali, è più difficile vedere dei titoli del passato sparire completamente dalla circolazione.
C’è anche un forte fattore demografico nel successo delle rimasterizzazioni: nel precedente retro-boom si puntava più ai titoli a 8 e 16 bit. Oggigiorno, invece, si punta più ai titoli dell’era Playstation 2, (e, in misura minore, della prima era Playstation ), generazione che ha segnato la grande esplosione del mercato videoludico, con giochi dal grande successo commerciale.

Stiamo vivendo un cambiamento epocale dell’industria videoludica, dove i videogiochi del passato vengono percepiti come capolavori culturali: il successo commerciale di Shadow of the Colossus dimostra che il gioco viene comprato non solamente dai nostalgici dei tempi che furono, ma da chi vuole provare con mano un gioco fantastico. Esattamente come si usa fare nel cinema, con la riedizione in blu-ray di un Blade Runner o uno Star Wars.




Sea of Thieves: una grande opportunità per Rare

Sono passati tanti anni da quando Rare, studio famoso per aver prodotto titoli single player come Banjoo-Kazooie, Conker’s Bad Fur Day Viva Piñata, ha rilasciato l’ultima IP. Sea of Thieves rappresenta una nuova era per lo studio, non solo come  idea (come fu Kinect Sports) ma anche perché Rare si cimenta in un campo del tutto nuovo, ovvero i multiplayer cooperativi. Per lo studio, questo viaggio ha delineato un cambiamento culturale nel cuore dell’azienda:

«Lo studio è stato notoriamente abbastanza riservato. Generalmente annunciamo un gioco con qualche anno di attesa tra uno e l’altro, come Willy Wonka’s Chocolate Factory. Siamo assolutamente trasparenti e comunicativi su tutto quello che stiamo cercando di fare e perché. Penso che i giocatori lo apprezzeranno e vorranno essere parte di questo progetto.»

Questo approccio è importante per lo studio non solo per la natura del titolo, poiché questa è in tutto e per tutto una nuova IP, senza che ci sia stata una base prima da cui partire. Sea of Thieves si appoggia molto sul concetto di streaming su Twitch e Youtube: durante lo sviluppo del titolo nel 2014, le piattaforme streaming non avevano la stessa influenza che hanno oggi. Infatti il titolo nasce con l’idea di risultare divertente sia nel guardarlo che nel giocarlo.

Afferma Craig Duncan, produttore di Sea Of Thieves:

«La nostra idea è stata quella di creare un titolo divertente e coinvolgente che dia la possibilità ai giocatori di controllare le proprie esperienze e i propri viaggi, incoraggiando lo stimolo alla creatività e l’immaginazione delle persone.»

Secondo Duncan, insieme all’implementazione del cross-platform tra Xbox e Pc, il recente annuncio di Xbox Game Pass potrebbe stabilire un ruolo fondamentale per rendere Sea Of Thieves un successo.

«Avere tanti giocatori che giocano a Sea Of Thieves è un ottima cosa, in particolare con una nuova IP come questa. Serve capirli, studiarli per proseguire. Le nuove IP sono veramente difficili da portare avanti, ma d’altronde se fosse stato facile tutti avrebbero potuto farlo.»

Con il lancio risalente a poco più di un mese fa, il pacchetto finale di Sea of ​​Thieves è stato ampiamente definito, anche se il capo del design Ted Timmins afferma che è lontano dall’essere completo e che la roadmap degli aggiornamenti è programmata fino al 2020.




Studiare divertendosi portando a spasso Bayek

Se ci pensiamo bene, in Assassin’s Creed Origins migliaia di piccoli egiziani digitali svolgono il loro lavoro all’interno dell’Antico Egitto riprodotto nel gioco. Raccolgono frutti, trasportano merci, vendono nei mercati, si occupano dei campi e, sì, anche di mummificazioni varie ed eventuali.

Una enorme mole di lavoro per gli sviluppatori, quasi 3 anni di incessante sviluppo e studio per riprodurre così minuziosamente tutto ciò che circonda i giocatori durante il gameplay: gli stessi giocatori a cui, d’altro canto, non interesserà minimamente il contesto del gioco, perché saranno interessati semplicemente a finire il titolo prima possibile scorrazzando a destra e a manca per completare le missioni, raccogliere tesori e far saltare qualche testa qua e là, per poi riposarsi e attendere la prossima uscita della serie.
Ubisoft, ha deciso di rilanciare e promuovere l’immane lavoro dietro l’ultimo AC, rilasciando la modalità Discovery Tour: una versione del gioco senza combattimenti o missioni, che trasformerà Assassin’s Creed Origins in un museo virtuale, accompagnando i giocatori in un tour dell’Antico Egitto tramite circa 75 visite guidate. Modalità che era stata già annunciata lo scorso anno e che sarà disponibile gratuitamente per tutti i possessori del gioco dal 20 Febbraio o altrimenti disponibile per l’acquisto come stand-alone su Steam e Uplay per 20$.

Data la minuziosità con la quale è stato storicamente riprodotto l’Egitto nell’ultimo capitolo della saga degli assassini più famosi del mondo, non ci stupisce affatto l’entusiasmo dello storico di Ubisoft, Maxime Durand, che intervistato da Gamesindustry.biz dice:

«Il Discovery Tour è un sogno che abbiamo da tantissimo tempo. Siamo stati fortunati perché il nostro top management ci ha totalmente supportato in questa iniziativa. Pensiamo che l’enorme quantità di lavoro e dedizione che abbiamo riproposto nell’Antico Egitto debba essere condivisa con il maggior numero di persone possibile. Abbiamo creato un ambiente open world in cui speriamo che il nostro lavoro sulla credibilità (degli usi e costumi oltre che delle  monumentali strutture) consenta ai giocatori di immergersi totalmente all’interno dei vari tour virtuali, perché possiamo condividere più dettagli ed evidenziare il loro vero valore. Per noi è molto stimolante fornire informazioni accademiche  dettagliate su un periodo storico per il quale abbiamo studiato tanto»

Tuttavia la cosa interessante va anche oltre lo studio, la dedizione e la precisione con il quale ha lavorato il Team di Durand, poiché questa nuova chiave di lettura dei videogiochi potrebbe infrangere la barriera di quella che da sempre ha dichiarato incompatibilità con questo mondo: l’educazione scolastica.
Durand, nella fase di produzione del Discovery Tour, ha espresso molto chiaramente al team di sviluppo che gli insegnanti, non avrebbero dovuto avere alcun timore nel mostrare i contenuti di Assassin’s Creed nelle loro classi, permettendo così agli studenti di immergersi nell’Antico Egitto e saperne di più in un modo completamente nuovo, sicuro e interattivo:

«Da diversi anni riceviamo testimonianze da parte degli insegnanti , in cui ci comunicano di stare registrando dei video, sicuri per la scuola, dei nostri giochi per creare il proprio materiale didattico. Ma questa volta, non solo non dovranno temere di mostrare alcun contenuto “pericoloso” ai loro studenti, ma verranno fornite anche ulteriori informazioni accademiche a cura di storici ed egittologi qualificati»

Insomma sarebbe bello vedere un giorno che questa nuova tipologia di interazione tra studenti e videogiochi possa raggiungere anche obiettivi più lontani, come per esempio essere introdotta all’interno di tutti i musei, per raccontare la storia in un modo completamente nuovo, coinvolgente e interattivo. Come è stato per l’evento promozionale del Discovery Tour di AC Origins, avvenuto all’interno del British Museum, data la grossa mole di antichi manufatti egizi presenti al suo interno.
Durand, per concludere, ammette solo di avere una piccola riserva sulla parte “divertente” della nuova modalità che potrebbe andare persa dal momento che il gioco verrà privato di uccisioni e missioni da compiere. Sperando però al contempo di arginare la perdita con l’inserimento di più tour virtuali possibili. In ogni caso non ci rimane che attendere gli ormai pochissimi giorni che distano dal lancio della nuova modalità per tastare con mano quanto affermato dallo staff di Ubisoft. Che sia divertente o meno, l’utilizzo dei tour virtuali attraverso gli usi e costumi delle diverse epoche storiche rappresenterebbe sicuramente un grande passo verso una direzione che in futuro potrebbe cambiare totalmente l’approccio allo studio da parte degli studenti di tutto il mondo.




Monster Hunter World: il contributo di Nintendo non va dimenticato

È un po’ triste vedere un franchise tipicamente associato alle console Nintendo spiegare le ali per migrare alla volta di altri sistemi videoludici; tuttavia siamo contentissimi di sapere che Monster Hunter World, uscito per Xbox One e Playstation 4, venda come il pane e si trovi in testa alle classifiche di tutto il mondo. L’ultima incarnazione della serie potrebbe non essere perfetta ma è comunque un ottimo sequel.
Per quanto possa essere difficile da accettare, la famosa serie Capcom aveva bisogno di passare alle console casalinghe e, dunque, a un utenza più ampia come quella su Xbox One e PS4 (nonché potenza, cosa che Switch non può permettersi); l’ultima volta che la saga è apparsa in una console casalinga è stato con Monster Hunter 3 per Wii nel 2009, dunque quasi dieci anni visto che il successivo Monster Hunter 4, rilasciato nel 2013, uscì per il portatile Nintendo 3DS. Il salto su Xbox One e PS4 potrebbe certamente dare più credibilità al brand e ampliare, decisamente, la già larghissima fan base a livelli mai visti prima.

La serie ne ha certamente goduto ma tutto ciò è forse un po’ difficile da accettare per Nintendo: il titolo è arrivato presto in cima alle classifiche inglesi durante la settimana di lancio e a oggi Monster Hunter World ha superato le cinque milioni di unità fra versioni fisiche e digitali (non dimentichiamoci che questo titolo dovrà ancora uscire per PC, il che porterà ancora più giocatori); le azioni Capcom hanno avuto un incremento del 4.9%, registrando il picco più alto in diciassette anni, e questo sottolinea i limiti della console Nintendo (sia in termini di potenza che di utenza).
La decisione di portare la serie su altre console si è rivelata vincente ma ciò non significa che la relazione fra Monster Hunter e Nintendo sia finita; la serie deve molto alla “Grande N” e giocatori e critici di tutto il mondo lo sanno. Questo nuovo titolo non è comunque esente da difetti: il matchmaking non risulta efficiente, almeno al lancio, tanto che i giocatori di vecchia data rivendicano le gesta dell’online sulle console portatili.

Quando la serie arrivò per la prima volta su Playstation 2 nel 2004 non fu un grande successo; fu con il passaggio su PSP che Monster Hunter definì il suo imperfetto online e si concentrò di più sul multiplayer. La serie riscontrò un modesto successo ma fu solo con il passaggio su 3DS e gli esclusivi titoli Nintendo (come Monster Hunter Generations) che ridefinirono la formula senza stravolgere il gioco di base, riscontrando così il successo meritato.
Ci duole ammetterlo, ma non vedremo mai Moster Hunter World per Nintendo Switch; sicuramente Capcom non vorrà fare un porting al costo di sacrificare il buon comparto tecnico che sta caratterizzando il suo successo nelle altre piattaforme. Tuttavia, Switch non avrebbe bisogno di questo specifico titolo, ma bensì una “sub serie” per la console Nintendo.

Un opzione per Capcom sarebbe quella di portare in occidente Monster Hunter XX, uscito in Giappone nell’Agosto 2017; questo titolo, essendo fondamentalmente un porting, non ha riscontrato un grosso successo. Capcom aveva grosse aspettative per la versione Nintendo Switch però, essendo uscito praticamente 5 mesi prima su 3DS, capirono che Monster Hunter XX, con le soli 100.000 copie vendute dopo la settimana di lancio, non avrebbe ottenuto risultati migliori sulla console ibrida, pur essendo un’esclusiva.
Tuttavia il successo di Monster Hunter World in occidente potrebbe convincere Capcom a rilasciare il titolo Switch nei rimanenti territori (lasciando perdere la release su 3DS); potrebbe essere un percorso rischioso e costoso per Capcom però, potrebbe rivelarsi un ottimo investimento per introdurre la saga ai possessori di Nintendo Switch di oltremare.
Un altro modo per rivedere Monster Hunter su Swich potrebbe essere il rilascio di un nuovo titolo esclusivo. Fra le due alternative è in realtà la strada più rischiosa e Capcom, solitamente, non è un publisher che scommette i propri soldi su uno spin-off quando può ottenere le stesse entrate, se non più grosse, con il rilascio di altri titoli classici (vedi Resident Evil su PS4 e Xbox One); tuttavia è un publisher che, con buona probabilità, avrà già preso in acconto il successo del nuovo titolo e il nuovo status tripla A di Monster Hunter. Inoltre Capcom sa benissimo quanto il contributo Nintendo sia stato decisivo per la saga, quindi è improbabile che una console come Switch, la cui utenza aumenta di giorno in giorno, rimanga senza un Monster Hunter per l’occidente.
Per adesso, possiamo solo incrociare le dita e sperare che un nuovo titolo della saga arrivi su Switch il prima possibile.