Top 7: Le Migliori Soundtrack da Menù del nuovo millennio

Una delle cose a cui si fa poco caso è la soundtrack presente nel menù d’avvio di qualsiasi videogame. Come per la colonna sonora, la musica presente in questo frangente ha un’importanza cruciale in quanto ci introduce al contesto, presentandosi come “un biglietto da visita”, in grado di darci immediatamente un’indicazione sulla qualità di un titolo. Ecco quindi le sette migliori tracce di questo inizio millennio.

#7 Jack Wall – Suicide Mission (Mass Effect 2)

Mass Effect 2, rispetto al capitolo d’esordio, rappresenta un deciso cambio di rotta sotto tanti punti di vista, anche nelle musiche. Le ambientazioni più cupe influiscono anche sulla soundtrack, che abbandona i temi idilliaci ed epici di Mass Effect per temi più drammatici e votati all’azione. Suicide Mission è il tema principale del gioco e il tema del finale, facendo la sua comparsa dal primo secondo della schermata start.
Si avverte subito la differenza con Mass Effect e sarà preludio di una delle avventure migliori di sempre. Jack Wall, per questo tema, si è ispirato a suoni cardine della fantascienza classica, mettendo assieme elementi musicali diversi tra loro, regalando brividi dalla prima schermata

#6 Michael McCann – Main Menu (Deus Ex Human Revolution)

In uno dei migliori reboot degli ultimi anni, una delle eccellenze è il comparto sonoro, gestito dal compositore Michael McCann, che ha dato vita, oltre al tema citato, anche al tema principale del gioco, tra i migliori della storia dei videogiochi, ovvero Icarus. Proprio ispirato a Icarus è il tema presente nel menù, anche se più dolce nei toni, con un misto di elettronica e orchestrale, leggero ed elegante, quasi come un dolce benvenuto, o un bentornato, al rientro a casa.

#5 Jesper Kyd – Ezio’s Family (Assassin’s Creed II)

Benché la saga di Assassin’s Creed sia composta di alti e bassi, quello che è sempre stato di buon livello è il comparto sonoro, sia per il doppiaggio ed effetti sonori sia, ovviamente, per le musiche utilizzate. Scegliere tra i vari AC è stato difficile ma, alla fine, la risposta era scontata: Ezio’s family è ormai diventata iconica, riconducibile immediatamente al brand e base su cui si sono ispirate la maggior parte delle soundtrack dei capitoli successivi. Il danese Jesper Kyd è riuscito a creare un tema che introduce subito l’ambientazione rinascimentale, con note suggestive e perfettamente integrate all’atmosfera del gioco.

#4 Main Theme (Transformers Fall Of Cybertron)

Viviamo in un’epoca in cui i film di Micheal Bay dedicati ai robottoni continuano a deludere; per cui, perché non recuperare i titoli High Moon Studios, veri e propri atti d’amore per i Transformers?
Il menù che presenta il pianeta Cybertron devastato dall’ormai secolare guerra tra Autobot e Decepticon è accompagnato da un tema che definire epico è davvero riduttivo. Veniamo accolti da due boati “Hans Zimmer School” e una prima parte che è soltanto la miccia all’esplosione di energia ci apprestiamo a vedere. Lo scontro finale tra Optimus Prime e Megatron sarà accompagnato dallo stesso tema.

#3 EXILE feat Flo Rida – The Next Door/Indestructible (Street Fighter 4)

Diciamoci la verità, i picchiaduro sono ancora legati a soundtrack discendenti dai cabinati, cosa che riempie i vecchi appassionati di nostalgia, ma che rischia di far perdere appeal alle le nuove generazioni.
Proprio alla serie Street Fighter si devono cambiamenti, anche radicali, da questo punto di vista ed è col quarto capitolo che si raggiunge il picco: The next door / indestructible non è solo il tema della intro ma si fa sentire – eccome – anche nel menù. Proposta in due versioni, una giapponese mista ad inglese cantata dagli Exile e una versione statunitense, che vede presente anche la voce di Florida.
Il risultato è un tema energico, in pieno stile Street Fighter, in grado di mettere la carica a partire dalla selezione del personaggio.

#2 Cœur De Pirate – Aurora’s Theme (Child of Light)

Nel sorprendente titolo Ubisoft, spicca tra le tante cose, la soundtrack, realizzata dalla canadese Patrice Martin, in arte Cœur de pirat, una ragazza di soli 26 anni. Tutte le musiche sono bellissime, ma è il tema principale a spiccare, accogliendo il giocatore come un caldo abbraccio. Il tema, sufficientemente epico rispecchia esattamente cosa si percepisce dal gioco e dalla protagonista, la piccola grande Aurora che attraverso questa fiaba, affronterà mille difficoltà fino al lieto fine. Tante emozioni in una sola volta per un tema sofisticato e realizzato da una ragazza di talento.

#1 Nick Arundel – Batman Arkham City Main Theme (Batman Arkham City)

Hans Zimmer ci ha abituati piuttosto bene con la trilogia di Nolan, ma anche la serie videoludica, per molti superiore alla controparte cinematografica, non è da meno. In Arkham Asylum non si ricordano musiche particolari, quel tema speciale che rimane in testa per giorni, cosa che trova rimedio nel sequel, dove avviene un decisivo boost per tutto il comparto audio. Il menù si apre con  un tema epico, arrangiato alla perfezione e di natura orchestrale, che riempie di brividi e per un attimo ci immedesima nei panni del Cavaliere Oscuro.




Beamdog annuncia Neverwinter Nights: Enhanced Edition

Il preorder di Neverwinter Nights: Enhanced Edition sarà disponibile dal 21 novembre, data alla quale verranno selezionati alcuni utenti che potranno provare l’esperienza in anteprima.

«Neverwinter Nights è stato un gioco unico, che rappresenta la vera essenza di Dungeons & Dragons che consente ai giocatori di costruire, condividere e agire come un Dungeon Master all’interno di esperienze uniche.»

Dichiara Trent Oster, CEO di Beamdog.

Neverwinter Nights: Enhanced Edition unirà la tradizione di Forgotten Realms con nuove feature, come shader rinnovati, supporto per la risoluzione 4K, traduzioni in aggiornamento (anche in italiano) e bug fix richiesti dalla community. La remaster includerà tre degli originali moduli premium: Pirates of the Sword Coast, Infinite Dungeons e Wyvern Crown of Cormyr.




Nuova modalità zombie per Rainbow Six Siege

È stato annunciato da Ubisoft il terzo anno di Rainbow Six Siege, che si svolgerà in quattro stagioni trimestrali a partire da gennaio 2018, come di consueto, e con due nuovi operativi e nuove mappe. Tuttavia ci sarà qualcosa di inusuale nel nuovo anno: un evento cooperativo chiamato Outbreak. Sembra essere una modalità zombi, legata al tema del rischio biologico e di quarantena della Stagione 1, Operazione Chimera, che comprende due nuovi operatori specializzati in rischio biologico, di nazionalità Francese e  Russa. Ubisoft Montreal dichiara che nel fine settimana si combatterà «contro qualcosa che potresti non aspettarti» in Outbreak, disponibile gratuitamente per tutti i giocatori di Rainbow Six Siege.

Abbiamo solo alcuni frammenti di informazioni sulle altre stagioni. La seconda stagione ci porterà in una nuova sede in Italia e includerà due nuovi operatori GIS italiani; La terza stagione includerà una rielaborazione completa di una mappa esistente (TBA) e includerà operatori di Scotland Yard (Regno Unito) e Delta Force (Stati Uniti); la Stagione 4 porterà in una nuova posizione in Marocco e includerà due operatori GIGR marocchini.

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RiME

Un mondo aperto circoscritto in un’isola silenziosa, colori vivi e tanti puzzle da risolvere. Non è l’ennesimo epigone di Myst, ma un titolo atto a portarci nella dimensione del sogno. RiME ci introduce infatti al suo mondo con un naufragio: l’avventura ha inizio da una spiaggia dalla quale il giovane protagonista si dirige verso una gigantesca torre che troneggia al centro dell’isola. Sarà l’inizio di un viaggio misterico, irto di pericoli e disseminato di simboli.

Il gameplay richiama fin dagli inizi certi lavori di Fumito Ueda, ICO su tutti: per andare avanti nel gioco dovremo arrampicarci, spostare oggetti, azionare leve, trovare giusti incastri e, in vari casi, giochi di ombre e luce. Inadatti a ogni combattimento, dovremo servirci di un combinato di logica e abilità per superare gli enigmi di un titolo che, pur non risultando eccessivamente astruso, ci metterà spesso alla prova.
RiME è un puzzle game d’avventura in terza persona che fa della narrazione icastica il proprio punto di forza: non sono presenti linee di dialogo, ma la storia si dipana chiara e potente nella sua studiata pentapartizione. Il lavoro di scrittura in questo senso è pregevole, costruito su metafore potenti e allegorie arcane che si adattano alle 5 fasi della rappresentazione, chiaramente basate sulle note teorie della psichiatra Elisabeth Kübler-Ross.Al centro della storia sta infatti l’attraversamento del dolore in ogni suo momento, e già sul piano visivo RiME restituisce ogni passaggio e transizione di questo processo: l’art style si adatta benissimo a queste variazioni, alternando il giorno e la notte come i chiaroscuri e le sfumature cromatiche in un’ambientazione che ricorda molto da vicino The Legend of Zelda: The WindWaker soprattutto negli ambienti aperti, con modelli in cel-shading nei quali si ritrovano le influenze artistiche più disparate, dai lavori di Joaquín Sorolla alla più prepotente presenza surrealista di Salvador Dalì e Giorgio De Chirico. Anche nei personaggi non mancano i richiami ad altre opere videoludiche, dalla figura rossa incappucciata di Journey (con il quale RiME condivide certe atmosfere rarefatte e trasognate, nonché il potente impianto sonoro) alle stesse ombre di chiara ispirazione uediana. Il rifacimento risulta armonico e mai pedissequo, tutto si innesta bene in un quadro che, seppur ricco di richiami, serba una sua propria identità autoriale.Ma, se la forza visiva del titolo risalta fin dalle prime battute, a diventare preponderante nel corso del gioco in un crescendo lento e progressivo è proprio il comparto sonoro: il lavoro compositivo di David García Díaz veste letteralmente ogni scena di sonorità armoniche ed evocative, amplificando l’effetto onirico dell’opera con melodie di grande impatto emotivo. Il richiamo ai lavori di Austin Wintory (autore delle musiche di Journey e Abzû) è lampante, ma la colonna sonora del compositore iberico è ricca di rimandi anche ad artisti al di fuori dell’ambito videoludico, da Joe Hisaishi, storico compositore di alcuni straordinari film di Miyazaki, i cui lavori hanno certamente influenzato anche l’impianto visivo di RiME, a Ludovico Einaudi, di cui si ritrova un certo minimalismo emozionale. Brani come The King e Touching The Stars, nelle loro scale discendenti, sono atti a sublimare le sequenze di gioco in più momenti, in un climax di meraviglia orchestrale che potrebbe consegnarli alla storia fra i grandi temi musicali videoludici.

RiME è un titolo figlio di una gestazione travagliata sia sul piano produttivo che distributivo e, se il porting su Nintendo Switch sembra non aver esordito nel migliore dei modi, la versione per PS4 e Xbox non presenta invece eccessivi problemi, risultando godibile e ben giocabile. Tequila Works regala così al pubblico un poema di carattere allegorico, la cui poesia si dipana in un bellissimo intreccio di armonie sonore e meraviglia visiva che rende trascurabili i piccoli difetti tecnici e alcuni sporadici cali di frame rate. Il messaggio del titolo emerge potente, restituendo attraverso immagini suggestive e paesaggi sognanti una toccante metafora della perdita di ciò che è caro. Il viaggio di RiME è la storia di chi guarda nell’abisso fino a sprofondarvi, il racconto di una “cognizione del dolore” impervia e graduale che, alla fine di un viaggio attraverso le ombre di una notte senza fine, conduce sino alla catarsi di una nuova alba, nell’incessante ciclo circadiano dell’esistenza umana.
Con questo titolo imperfetto Tequila Works ha imbracciato una grande sfida uscendone egregiamente, regalando un videogame degno di essere ricordato e aggiungendo un tassello di poesia al grande mosaico della creatività contemporanea.




THQ Nordic acquisisce il 100% delle azioni di Experiment 101

In un recente comunicato stampa, è stato rivelato che THQ Nordic ha acquisito il 100% delle azioni di Experiment 101 e, con esso, tutti i diritti del loro prossimo titolo, Biomutant che ora fa parte dell’immenso “portafoglio”.

Per coloro che non hanno mai sentito parlare di questo titolo, ecco un piccolo recap: quest’ultimo è stato rivelato solo all’inizio di questa estate alla Gamescom. Si dice che il gioco abbia un sistema di personalizzazione molto libero, un gameplay ARPG( gioco di ruolo d’azione) con una narrazione personalizzabile per la storia.

L’acquisizione di quest’ultimo viene gestita da THQ Nordic, con sede a Karlstad, in Svezia, mentre le attività quotidiane saranno gestite da THQ Nordic GmbH, con sede a Vienna, in Austria.

Biomutant sarà rilasciato su PC, PS4 e Xbox One nel 2018.




Top 7: I peggiori porting della storia

Probabilmente diamo fin troppo per scontato, a volte, che un titolo che funziona perfettamente su una macchina debba avere gli stessi risultati su un’altra. Purtroppo molte volte non è così: i porting, spesso appaltati a terzi, risultano in vari casi mal gestiti, indispettendo l’utenza. Vediamo insieme i 7 peggiori risultati.

#7 Bayonetta (PS3)

Bayonetta fu un fulmine a ciel sereno, approdando su Xbox 360, in tutta la sua micidiale bellezza. Ma quando fu il turno della console Sony, le cose non andarono nel verso giusto: risoluzione non all’altezza della controparte Microsoft e problemi di frame rate impallidivano se confrontati con tempi di caricamento su PS3 così tanto lunghi che sarebbe stato possibile giocare un altro gioco al suo interno.
Il porting, affidato a Nex Entertainment, famosi per aver realizzato Resident EVIL: Code Veronica, fu una scelta azzardata, e il risultato ha semplicemente confermato le aspettative.

#6 GTA IV (PC)

Ci sono videogiochi che ancora oggi faticano a dare il loro massimo. GTA IV è arrivato nel 2008 con tantissimi problemi, a cominciare da requisiti di sistema fin troppo elevati, glitch di varia natura, eccessivi problemi di frame rate, caricamenti biblici tanto altro.

#5 Rime (Switch)

Un pessimo porting fresco fresco per la neonata Nintendo Switch. Tutti pregustavamo l’uscita di un titolo che ben si sposava allo stile della “Grande N” ma, evidentemente, l’abbiamo dato un po’ troppo per scontato. I problemi  sono tanti, a cominciare da eccessivi cali di frame rate, bug e compenetrazioni, comandi che rispondono a targhe alterne e via dicendo. Probabilmente una delle più grosse delusioni del 2017.

#4 Dark Souls (PC)

From Software non è rinomata per la qualità dei suoi porting su personal computer e tutto ebbe inizio dal primo capitolo della celebre saga di Miyazaki: Dark Souls. Il titolo si presentò con una risoluzione bloccata a 720p e devastanti problemi di frame rate, risolti da una singola persona con una patch amatoriale di qualche Mb. Ancora oggi la software house, non sembra aver imparato la lezione.

#3 Resident EVIL 4 (PC)

I giapponesi e i PC sono probabilmente la coppia peggio assortita al mondo. Un’altra vittima è stato il povero Resident EVIL 4, afflitto dai peggiori problemi del mondo, a partire dal rendering, e la fantasiosa gestione delle luci e delle ombre. Inoltre, mancava anche il supporto al mouse… questo sconosciuto. Proprio questo faceva pendant con controlli inutilmente complicati e alla quale SourseNext, che si occupo del porting, non seppe porre rimedio.

#2 Pac-Man (Atari 2600)

Stiamo probabilmente parlando di uno dei videogiochi più importanti della storia, famoso in tutto il globo e pietra miliare delle sale giochi, a partire dagli anni ’80. Immaginate quindi l’euforia della popolazione alla notizia che questo titolo sarebbe stato giocabile comodamente a casa, grazie ad Atari.
Sei settimane. È bastato così poco tempo per rendere Pac-Man semplicemente un’altra cosa con cambiamenti grafici e di gameplay di certo peso come i fantasmi, presenti soltanto uno alla volta.

#1 Metal Gear Solid 2: Son of Liberty (PC)

Un’accozzaglia di scelte sbagliate e un inno alla negligenza. MGS 2 lo conosciamo un po’ tutti e c’è il serio rischio che si cada nella retorica. Fortunatamente in pochi l’hanno giocato su PC, assistendo a bug di un certo livello, da sembrare arte contemporanea fino alla ciliegina sulla torta: in Metal Gear Solid 2 era presente un livello particolare, con sezioni sensibili alla pressione e ben gestite dal Dualshock PlayStation 2. Immaginate la situazione con una tastiera… ingiocabile.
Il tutto per un peso complessivo di ben 7GB, in un mondo dove la normalità era di circa 1,5.




Star Wars Battlefront II

Microtransazioni di Star Wars Battlefront II bloccate da EA

Sono state bloccate le microtransazioni per Star Wars: Battlefront II,  come constatato da alcuni utenti e confermato da EA. Tutto ciò accade dopo molti giorni di indignazione da parte dei fan, i quali sostenevano che EA e DICE avessero implementato un sistema multiplayer che avrebbe agevolato chi usufruiva delle microtransazioni.

«Vi sentiamo forte e chiaro, quindi bloccheremo tutti gli acquisti in-game», così dichiara il general manager della DICE Oskar Gabrielson, «Ora impiegheremo più tempo per ascoltare, aggiustare, bilanciare e mettere a punto ogni cosa. Questo significa che l’opzione per comprare cristalli nel gioco è ora offline, e tutti i progressi saranno fatti attraverso il gameplay. La possibilità di comprarli verrà implementata solo quando avremo fatto dei cambiamenti al gioco. Condivideremo ulteriori dettagli in corso d’opera.»

Quindi le microtransazioni torneranno, ma in forma più gradevole ai fan.

Gabrielson ha aggiunto: «Il nostro obiettivo è quelli di creare il miglior gioco possibile per tutti voi – fan devoti e giocatori – ma ci avviciniamo alla data di lancio globale ed è chiaro che molti di voi ritengono ci siano ancora problemi nel progetto. Abbiamo sentito voci rigurdo svantaggi arrecati ai giocatori, e abbiamo temuto che questo potesse oscurare tutto quel che di buono è presente del gioco. Non è mai stata nostra intenzione. Ci dispiace non averlo fatto bene.»




NVIDIA e i rumors sulla nuova generazione di GPU “Ampere”

Sul sito tedesco Heise.de è apparso quello che sembra essere il nome della prossima generazione di GPU di Nvidia. Pare infatti che l’architettura GPU che prenderà il posto della serie Pascal e che Nvidia intende presentare alla GTC 2018 per il settore gaming si chiamerà “Ampere“. Attualmente non sono disponibili dettagli, ma si vocifera che Nvidia salterà direttamente da Pascal ad Ampere, almeno per quanto riguarda la linea GeForce. Il sito afferma che la famiglia di schede grafiche Ampere succederà quella delle GeForce serie 10 basate sull’architettura Pascal.
Nvidia che nel Q3 FY18, ha registrato un fatturato record di 2,64 miliardi di dollari, ha visto aumentare entrambi i mercati, Datacenter e Gaming, in maniera straordinaria, con il mercato del gaming con una crescita pari al 59% e 19% in più per quello dei datacenter. Questi risultati ci fanno capire che le GPU basate su Pascal stanno ancora andando forte mentre le GPU Volta hanno a loro volta dato una spinta al mercato Datacenter con un incremento dei guadagni di quasi 100 miliardi di dollari rispetto al primo trimestre dell’anno fiscale.
Quest’ultime stanno mostrando il loro potere facendosi strada in ogni azienda operante nel mercato del cloud computing come ad esempio Amazon e Baidu. Nvidia ha anche altri prodotti di punta oltre alle V100 basate su Tesla sviluppate attorno alle GPU Volta, come le schede Xavier SOC e Drive Pegasus, che ricoprono soluzioni a scheda video dedicata o in versione SOC.
Anche se questo rumor sembra dirci il contrario, la roadmap Nvidia ci dà le GPU Volta in versione GeForce e Quadro in uscito per l’inizio dell’anno prossimo.




EA taglia i crediti per sbloccare eroi in Star Wars Battlefront II

Dopo la grande protesta della community di Star Wars Battlefront II, che ha portato al post più bocciato su Reddit di sempre, Electronic Arts si è occupata del problema in questione con un lungo post sul suo blog. Adesso i numeri di crediti necessari per sbloccare gli eroi più importanti di Star Wars Battlefront II, come Luke Skywalker o Darth Vader, sono stati tagliati del 75% (prima erano 60.000 crediti e adesso saranno 15.000 crediti).

«Sin dall’inizio del progetto, ascoltare i fans è stato un punto cruciale per consegnarvi la migliore esperienza in Star Wars Battlefront II. Abbiamo finito con la versione alpha chiusa, partendo dalla beta lo scorso mese, e il nostro primo gioco di prova. Continueremo ad apportare miglioramenti in base al vostro feedback per il lancio in tutto il mondo questa settimana. Ascoltarvi e fornirvi delle scelte su come giocare sarà sempre il principio con Star Wars Battlefront II. Vogliamo garantirvi che il gioco sia bilanciato e divertente sia per oggi che per il futuro.

Accordarsi è una grossa parte nella creazione dei videogiochi. Ad esempio, oggi abbiamo fatto un cambio sostanziale basandoci su cosa abbiamo visto durante il primo gioco di prova. Ci sono state un sacco di lamentele riguardo ai crediti (e al tempo) necessari per sbloccare alcuni dei nostri eroi, specialmente Luke Skywalker e Darth Vader. Sbloccare un eroe è motivo di grande realizzazione, un qualcosa con la quale i giocatori si divertano nell’ottenerlo. Abbiamo usato i dati ottenuti dalla beta per sistemare i livelli ma è chiaro che più cambiamenti devono essere attuati.

Ridurremo dunque il numero di crediti necessari per sbloccare gli eroi più importanti del 75%. Luke Skywalker e Darth Vader saranno disponibili per 15.000 crediti, l’imperatore Palpatine, Chewbacca e Leia Organa per 10.000 crediti e Iden Versio per 5.000. Basandoci su ciò che abbiamo visto nella prova, questi numeri renderanno l’ottenimento di questi eroi una realizzazione, in una misura in cui sarà divertente per tutti.

È un grande cambiamento e lo si può applicare velocemente. Sarà disponibile da oggi con l’aggiornamento che sta per essere lanciato nel gioco.

Abbiamo tenuto conto delle features che amate nel gioco (come lo Starfighter Assault, le battaglie multiplayer con 40 giocatori, il lancio della spada laser di Darth Maul) così come di quelle che non vi sono piaciute. Sappiamo che i nostri fan più devoti, inclusi quelli del nostro subreddit, si sono espressi e noi vi abbiamo ascoltato. Faremo dei cambiamenti riguardanti il livello dei crediti necessari per sbloccare gli eroi e continueremo a fare dei cambiamenti in modo da migliorare l’esperienza di gioco nel tempo.».

Il post del blog è finito dicendo che gli sviluppatori chiave di Star Wars Battlefront II parteciperanno ad un Reddit AMA questo mercoledì. Con buona probabilità verremo a conoscenza dei miglioramenti in serbo per il futuro e del sistema di progressione.




Andrew S. Tanenbaum creatore di MINIX scrive una lettera a Intel

Di recente abbiamo parlato dell’OS più usato al mondo, MINIX, che è installato su gli ultimi processori di Intel dal 2008 fino ad oggi.

Intel ME, da quanto si sa, serve per la gestione del PC da remoto e potrebbe anche servire per altre operazioni poco chiare, tanto da indurre associazioni come l’Electronic Frontier Foundation (EFF) a criticarne apertamente l’uso, avanzando l’ipotesi che si tratti di una backdoor mascherata, e sollevando un polverone riguardo la sicurezza; tutto ciò è stato portato alla luce dopo che è stato trovato il modo di hackerare Intel ME tramite porta USB ed è anche per questo che Google ha deciso di rimuovere questa “parte nascosta” delle CPU Intel.
Di tutto ciò, il creatore di MINIX, Andrew S. Tanenbaum, pare sia stato all’oscuro, e pare anche che Intel abbia commercializzato un OS che Tanenbaum avrebbe creato nel lontano 1987 a solo scopo educativo allegato a un proprio libro di testo. Lo stesso Tanenbaum ha inoltre dichiarato che MINIX 3 è la versione usata per Intel ME alla conferenza ACM SOSP del 2005. Si tratta della prima versione indirizzata ad applicazioni commerciali e Tanenbaum ha spiegato molto in una lettera indirizzata a Intel:

«Sapevo che Intel aveva un potenziale interesse in MINIX diversi anni fa quando un componente del vostro team di ingegneri mi ha contattato riguardo un progetto interno segreto e mi ha fatto un sacco di domande tecniche su MINIX, a cui sono stato felice di rispondere […] Ho avuto un altro indizio quando gli  ingegneri hanno iniziato a chiedermi di fare un certo numero di modifiche a MINIX, ad esempio, riducendo l’impatto sulla memoria e aggiungendo #ifdefs intorno ai pezzi di codice in modo che questi potessero essere disattivati staticamente impostando flag nel file di configurazione principale. Un altro indizio è stata la discussione sulla licenza»

MINIX è stato distribuito sotto licenza BSD, senza grandi restrizioni. Tanenbaum ritiene che questa sia la ragione principale per cui Intel avrebbe adottato il suo sistema operativo. Nella missiva, Tanenbaum dice di essere rimasto sorpreso e non voler alcun tipo di pagamento o risarcimento da parte di Intel: avrebbe solamente gradito essere stato avvisato.

«L’unica cosa che sarebbe stato bello avvenisse è che dopo la conclusione del progetto e la distribuzione del chip, qualcuno di Intel mi avesse avvisato che MINIX è probabilmente il sistema operativo più usato nel mondo sui sistemi x86. Non era certamente richiesto, ma sarebbe stato gentile avvisarmi. Se non altro queste notizie rafforzano la mia opinione che la licenza BSD offre la massima libertà ai potenziali utenti»

Tanenbaum aggiunge  in merito alla non trasparenza di Intel ME e al pericolo che si tratti di una backdoor, che «mettere una presunta spia dentro ogni computer è un mezzo terribile».