Nier: Automata supera i due milioni di copie vendute

Square Enix ha annunciato oggi che NieR:Automata ha venduto oltre due milioni di copie tra fisiche e digitali.
Fin dal lancio del gioco su PS4 e su PC a inizio d’anno, il titolo creato da Yoko Taro è stato accolto con favore dal pubblico e dalla critica (anche dalla nostra redazione) e ha ricevuto moltissimi riscontri positivi grazie a un ottimo gameplay e a una storia ben curata dal game director per Platinum Games.
Dal 25 settembre 2017 ricordiamo che partirà in Europa e nei territori che adottano lo standard PAL il pre-order del cofanetto della colonna sonora su vinili NieR:Automata/NIER: Gestalt & Replicant in esclusiva su Square Enix Online Store.
Il cofanetto verrà pubblicato a dicembre e includerà quattro vinili con una serie di brani selezionati dal compositore Keiichi Okabe e delle illustrazioni esclusive di Sui Ishida (illustratore di Tokyo Ghoul).
I fan potranno anche riascoltare le musiche inquietanti di NieR:Automata nei Blu-ray NieR Music Concert & Talk Live e NieR Music Concert: The Memories of Puppets, già disponibili per il pre-order sempre su Square Enix Online Store.




Le origini di Destiny

Destiny è probabilmente uno dei titoli più ambiziosi mai creati. L’opera di Bungie – sviluppatore conosciuto soprattutto per la serie in esclusiva Xbox Halo – ha avuto un percorso lungo e travagliato già dagli albori, quando la software house americana mosse i primi passi nel mercato videoludico.

Dall’inizio al destino

Dopo la creazione di Gnop!, vero e proprio clone del celebre Pong, nel 1990, si decise di passare a qualcosa di più complesso, uno sparatutto bidimensionale denominato Operation Desert Storm che contribui alla creazione della Bungie, così come la conosciamo oggi. Ma il titolo della svolta fu Pathways into Darkness, sparatutto in prima persona che ebbe un forte impatto sul mercato, divenendo uno dei titoli più venduti nel 1993.
Bungie finalmente crebbe in popolarità e grandezza, aprendo delle succursali in grado di ampliare il lavoro. Questo portò alla creazione di Oni, primo titolo su console che, nel 1999 vinse il  Game Critics Award come miglior gioco azione/avventura. La pubblicazione effettiva avvenne però nel 2001, su PlayStation 2PC e MacOS e consisteva nell’unione – inedita sino a quel momento – di sparatutto in terza persona e combattimenti corpo a corpo. Prendeva ispirazione da capisaldi della fantascienza come Ghost in the Shell ma, nonostante ciò, fu un flop commerciale, tanto che la succursale californiana di Bungie fu costretta a chiudere dopo soli quattro anni.
Il nuovo millennio avvenne un fatto importante: Microsoft decise di acquistare la software house statunitense per 30 milioni di dollari. Questo diede vita ad una delle partnership più fruttuose degli ultimi anni, ponendo le basi al progetto più ambizioso fino a quel momento: Halo.
Halo: Combat Evolved fu un titolo che segnò un’epoca e da allora, gli sparatutto in prima persona, non furono più gli stessi. Fu in tutto e per tutto una killer application per la nuova Xbox e portò tantissime innovazioni nel genere che oggi si danno per assodate, come l’utilizzo di mezzi sul campo, l’HUD posto direttamente sull’arma e un’IA fuori dal comune. Il successo di Halo però non impedì al fondatore di Bungie, Alex Seropian, di lasciare il posto, sentendosi ingabbiato sul piano creativo da una casa pressante come Microsoft. Questo non impedì comunque alla software house di bissare il successo, prima con Halo 2, poi con Halo 3, fino al 2007, anno in cui la partnership cessò.
Bungie voleva assolutamente lavorare su qualcosa di nuovo, di inedito, e fu così che si avviarono i progetti per Tiger, conosciuto successivamente col nome di Destiny.

Un romanzo videoludico

Il progetto Tiger era già avviato durante l’uscita di Halo 3, ma la partnership con Microsoft non era ancora del tutto conclusa. Infatti erano previsti altri due titoli dedicati alla saga: Halo 3: ODST e Halo: Reach. È proprio ODST che però comincia a suscitare curiosità da parte del pubblico: proprio all’interno del gioco a un certo punto è possibile osservare un poster, in cui sono raffigurate la Terra e quella che, a un primo sguardo, sembrerebbe la Luna. Facendo più attenzione però, ci si accorge che le proporzioni sono del tutto sbagliate e la Luna è molto diversa da ciò che siamo abituati a vedere. La scritta d’accompagnamento “Destiny Awaits”, non lascia alcun dubbio: Bungie sta portando avanti il suo titolo più ambizioso, che dopo qualche anno vedrà finalmente la luce.
Proprio quella simil-Luna si rivelerà essere Il Viaggiatore, figura centrale per la lore di Destiny:

Centinaia di anni nel futuro, l’umanità è riuscita a raggiungere e colonizzare l’intero Sistema Solare. È un’epoca d’oro ma un enorme cataclisma, denominato Oscurità, costrinse gli uomini a barricarsi sul pianeta natio, anche a causa l’arrivo di numerose specie aliene, cominciando così una lunga guerra. Ma un’entità, Il Viaggiatore, combatté contro l’Oscurità, permettendo agli ultimi superstiti di salvarsi e rifugiarsi nell’ultima città umana rimasta. Il Viaggiatore sovrasta questa città e alcuni abitanti, i Guardiani, usano la Luce, potere donatogli dell’immensa e misteriosa struttura, per difendere l’ultima roccaforte umana.

Ma la struttura narrativa di Destiny ricopre molti più anni e, come per i titoli From Software, è ricca di sfaccettature e profondità. Se, all’inizio del gioco, vediamo un’umanità in continua lotta per la sopravvivenza, gli eventi che hanno dato moto a tutto ciò cominciano miliardi di anni prima, epoca in cui una razza aliena, l’Alveare, comincia a combattere in nome dell’Oscurità, compiendo numerose stragi. Influisce anche il declino dei cosiddetti Caduti, popolo rigoglioso millenni prima dell’uomo ma crollato in disgrazia per via dell’espansione dell’Impero Cabal, che arriverà a lambire il pianeta Terra, avanzando sui territori marziani.
Tutti questi eventi – e tanti altri – diventano così un’enorme Space Opera, suddivisa in capitoli e potenzialmente infinita.

Per mettere in atto tutto ciò, bisognava erigere una struttura accurata e una direzione artistica che facesse spiccare il titolo tra il marasma di videogiochi presenti. Ecco così che Christopher Barrett, il direttore artistico, e Joseph Staten, direttore del design, immaginarono un universo che mescolava sapientemente il puro fantasy con elementi di fantascienza caratteristici, come navi e viaggi spaziali e alieni. Il risultato sono ambienti di gioco con una loro personalità, ricchi di dettagli diversi ed elementi al cui il giocatore può interfacciarsi, familiari nonostante il tempo trascorso.
Ma, in un Sistema Solare così espanso l’identità visiva doveva essere univoca: trovarsi sulla Luna o in un satellite di Giove, doveva risultare familiare, dando la sensazione di trovarsi in un mondo coerente e credibile.
Destiny si presenta dunque come un titolo complesso, anche per la scelta del nostro alter ego digitale e per le diverse classi presenti. Si tratta pur sempre di uno sparatutto in prima persona, che ci offre la scelta di vestire i panni dei Titani, i più corazzati, dei Cacciatori, esploratori e sicuramente più agili dei primi, e degli Stregoni, meno corazzati ma in grado di utilizzare al meglio i poteri del Viaggiatore. Anche le armi hanno qualcosa di speciale: disegnate da Tom Doyle, uno dei migliori 3D Artist del settore, fucili, pistole e pugnali, pur essendo un’evoluzione di quelle classiche utilizzate in tutti i FPS, hanno una loro identità e soprattutto contestualizzate alla razza e alla classe che utilizzeremo o affronteremo.
Uno dei punti forti del titolo risiede però nella colonna sonora, realizzata da Martin o’Donnell con la partecipazione nientemeno che di PaulMcCartney, in due intensi anni di lavoro, con uno studio attento sulle tonalità da assumere, vicino sì agli stilemi della fantascienza ma non troppo, con influenze fantasy e temi corali ed epici che avvolgono il giocatore enfatizzando i momenti adrenalinici e di meraviglia.

Destiny è stato un titolo controverso alla sua uscita: le premesse fatte non furono esattamente rispettate e ci vollero numerosi aggiornamenti e contenuti aggiuntivi prima di veder finalmente realizzato il sogno di Bungie, un universo vivo, cinematografico e in grado di far sognare tutti i videogiocatori.




Videogame nello Stivale: breve storia dei videogiochi in Italia

Quando si parla di videogiochi, l’Italia è tra i paesi industrializzati meno gettonati. Software house poco presenti – e soprattutto una cultura non al passo col resto del mondo– ci hanno un po’ penalizzati, anche a livello di mercato. Solo adesso vediamo un po’ la luce con SH come Milestone e Kunos e nuove realtà emergenti come Caracal Games, 34BigThings, MixedBag, Storm in a Teacup e altre che stanno cercando di dare un po’ di lustro al nostro paese. Nonostante ciò, la storia che riguarda i videogiochi del Bel Paese ha origini più antiche di quanto si possa pensare.

Il principio

Nonostante i cabinati fossero già comuni a partire dagli anni settanta, è dal decennio successivo che il nostro paese comincia realmente a muovere i primi passi all’interno di un mercato in ascesa costante. Paesi come Stati Uniti e Giappone erano pionieri di una tecnologia digitale che in Italia attecchiva con difficoltà, ma questo non impedì a società lungimiranti di fare i loro primi tentativi, sia nella produzione di hardware che di software. Già nel 1981, la Zaccaria costruì il suo primo cabinato, il Quasar. Non solo era una novità in sé ma risultò anche innovativo per via dell’introduzione del co-op: infatti due giocatori potevano condividere il singolo schermo entrando nella stessa partita. Questa peculiarità lo spinse al punto di essere uno dei cabinati più apprezzati negli Stati Uniti.
Furono realizzati altri cabinati, che non ebbero la stessa fortuna fino a quando, con l’avanzare della tecnologia delle console casalinghe, cominciarono a sparire del tutto. L’ingresso in campo dell’Atari VCR 2600 spinse alcune aziende, tra cui la GIG, a investire su questo nuovo tipo di videogiochi. Uno dei primi tentativi fu Leonardo, una console progettata sulla base della Bandai Arcadia che, come la console giapponese, faticò a trovare mercato. Nel frattempo però, oltre alla costruzione di intere macchine da gioco divenne fondamentale entrare nel mercato videoludico con dei software proprietari. Essendo la patria del calcio, uno dei primi videogiochi italiani ad avere un discreto successo fu I Play 3D Soccer per Amiga e Commodore 64, sviluppato da Simulmondo. Se oggi possiamo giocare a FIFA o a Pro Evolution Soccer lo dobbiamo anche a questo, in quanto fu uno dei primi giochi di calcio con visuale tridimensionale dall’interno del rettangolo di gioco. Questa software house italiana si dedicò successivamente alla produzione di avventure grafiche, fra cui quelle su Dylan Dog, che ebbero un discreto successo.
Nonostante la crisi di mercato di metà anni ottanta, questo settore cominciava a prendere sempre più piede tanto che, in quegli anni, cominciarono ad apparire anche le prime riviste dedicate come Video Giochi di Jackson o Zzap edita da Hobby/Xenia.
Negli anni novanta è sempre il calcio a portarci avanti, e Italy ’90 Soccer di Bardari Bros, sfruttando le notti magiche dei Mondiali, seppe ritagliarsi il suo spazio arrivando sulle console più popolari dell’epoca. Oltre a questo, ampio respiro ebbero anche Over the Net e Warm Up, che resero Bardari la società italiana più affermata.

La crescita degli anni novanta

Se sui software gli italiani cominciavano a prendere spazio, sull’hardware le difficoltà cominciavano a diventare eccessive: l’8-bit era ormai obsoleto e nuove e più potenti macchine – tra cui il PC che entrava nelle case – portarono le società italiane a rinunciare alla produzione di proprie console per via dei costi divenuti ormai proibitivi. Ciò nonostante, molte software house cominciarono a muovere i primi passi cercando di sfruttare un mercato che cresceva in modo esponenziale e che non dava segni di resa. Tra i giochi più conosciuti in questi anni vi è sicuramente Lupo alberto, basato sul fumetto creato da Silver nel 1973. Fu un titolo di grande successo, sviluppato da Idea Software con personale del calibro di Antonio Farina e Simone Balestra che di lì a poco avrebbero fondato Graffiti/Milestone, nel 1994. Proprio la Milestone diventa una delle software house più affermate non solo in Italia ma anche nel resto del mondo, specializzandosi nei titoli motoristi con o senza licenza.
Un’altra figura di spicco in quegli anni è Christian Cantamessa che, dopo aver contributo alla creazione di The Big Red Adventure per Dynabyte, divenne – ed è tutt’ora – Lead Designer di Rockstar Games per lo sviluppo di Red Dead Redemption e Level Designer per GTA: San Andreas.
La metà degli anni novanta vede l’entrata in campo di nuove e più potenti console come Sony Playstation che, con l’utilizzo di supporti ottici, consentiva l’utilizzo di una maggiore quantità di dati. Questo diede modo ad alcune software house come Trecision e PixelsStorm di sviluppare titoli più complessi, come Puma Street Soccer, un gioco di calcio da strada con una fisica per certi versi innovativa ma che non diede modo al titolo di riscuotere il successo sperato. Altre software house, come LightShock Software, si dedicarono allo sviluppo di picchiaduro come Pray for Death, che prendeva molto da Killer Instinct ma riuscì ad avere una propria identità, diventando un titolo abbastanza controverso per via della musica di sottofondo utilizzata (Techno ndr) e una trama che consisteva nella creazione di un torneo indetto da Lucifero in persona e personaggi che spaziavano da cloni di Bruce Lee a vichinghi e dominatrici. Non siamo al livello di Tempesta d’ossa o va all’inferno, ma ci andiamo vicino.
Tra quegli anni e il nuovo secolo nascono e muoiono infinite SH ma, se c’è un elemento che ha cambiato radicalmente la fama delle società italiane, è sicuramente il Nintendo GameBoy Advance, per il quale lo sviluppo di titoli italiani ebbe notevole fortuna. Questo spinse alla creazione – tanto da diventarne pionieri – e allo sviluppo di giochi per handheld che ebbero notevole successo anche fuori dai confini italici.

Un mondo nuovo

Nel nuovo secolo è sempre Milestone a fare la voce grossa, collaborando con colossi del calibro di Electronic Arts: Superbike 2000 e Superbike 2001, sfruttando la licenza della SuperBike, riscossero un ottimo successo internazionale sia di critica che di pubblico, considerati ancora tutt’oggi, tra i migliori giochi sulle due ruote di sempre.
Il 2000 è un anno importante anche per l’entrata in scena del primo studio Ubisoft in Italia, Ubisoft Milano, che contribuì a dare i natali a Paperino: Operazione Papero. Lo studio milanese ha aumentato di anno in anno la sua sfera d’influenza, passando dallo sviluppo e la conversione di titoli per le console portatili fino allo sviluppo di interi titoli come l’acclamatissimo – e recentissimo – Mario+Rabbits: Kingdom Battle. La sua mano è presente anche nei recenti Assassin’s Creed, Rogue e Liberation, in Ghost Recon: Wildlands e Just Dance 4, titoli dall’ottimo successo e che sicuramente danno lustro al nostro paese.
I primi anni del 2000 sono contraddistinti dall’avvento di nuove console come PlayStation 2 e Xbox. Queste console permisero uno sviluppo tecnologico non indifferente e una delle software house che prese la palla al balzo fu proprio l’italiana Idoru che, assieme a Double Jungle, contribuì a sviluppare titoli su licenza di campionati di Basket o Pallavolo ritagliandosi una notevole fetta di mercato.
In questi anni anche diversi publisher vengono fuori, come Halifax o 505 Games. In stretta collaborazione con Konami, Sega, Square-Enix, o l’italiana Kunos Simulazioni, permettono la distribuzione nel nostro paese di titoli dal calibro di Pro Evolution Soccer, Assetto Corsa o Payday 2.

Ci siamo anche noi

E dunque arriviamo a oggi. Chi si ritaglia ampio spazio nel settore è sicuramente Milestone che, sfruttando licenze come quella del Moto Mondiale, conquista ogni anno grandi consensi da parte di critica e pubblico nonostante tecnicamente non proprio al passo coi tempi. I motoristici sono il suo pane e titoli come i vari WRC, MXGP e un titolo come Ride, che con la nomea di Gran Turismo delle moto” ha avuto un grandissimo successo, e ulteriormente migliorato col secondo capitolo, hanno contribuito a far sì che Milestone sia una delle software house più apprezzate a livello globale.
Chi ha mosso i primi passi in questi anni – e molto bene anche – è Kunos Simulazioni che dopo aver sviluppato simulatori di guida come NetCar Pro e Ferrari Virtual Academy, ha portato – e sta ancora portando avanti –  il progetto Assetto Corsa, apprezzatissimo simulatore di guida non solo dalla critica e dal pubblico ma anche da case costruttrici come Ferrari, Lamborghini o Porsche. L’utilizzo del laser scan e migliori tecnologie per la raccolta dati delle vetture hanno reso Assetto Corsa, il più preciso simulatore di guida sul mercato. L’avvento del titolo su console, seppur con qualche problema, ha portato questa piccola software house, con sede nel Circuito di Vallelunga, a rivaleggiare con i pezzi grossi nel settore, come Turn10 e Polyphony Digital, facendosi ben valere.
È una delle maggiori realtà italiane e anche questo sta contribuendo alla crescita di piccoli team di venir fuori, fra cui, oltre a quelli citati all’inizio, c’è anche Ovosonico che ha appena sfornato il suo piccolo capolavoro Last day of June.
Il futuro sembra quanto più roseo e dopo un lungo e tortuoso percorso, siamo riusciti finalmente a ritagliarci il nostro spazio nell’immenso universo dei videogiochi.




F1 2017 – L’unico Modo per far Vincere Ferrari

La Formula 1 è il campionato motoristico per eccellenza, uno sport d’elité con i piloti migliori del mondo a bordo delle auto più veloci del mondo. Da quando Codemasters detiene i diritti di questo brand, ha avuto il merito di riportare in auge questo sport anche a livello videoludico e, da allora – a parte il tonfo della versione 2015 – si è sempre ben comportata, facendo uscire ottimi titoli. In un anno in cui nella realtà si è arrivati a uno stravolgimento dei regolamenti, con auto completamente diverse e sicuramente più performanti, ecco che la casa inglese si è dovuta adeguare, portando con F1 2017 tutte le novità di questa stagione; ma non solo.

L’imbarazzo della scelta

Ovviamente il fulcro principale dell’offerta risiede nel Campionato di Formula 1 ufficiale, in cui, una volta scelto il team d’appartenenza, gareggeremo in ognuna delle 20 piste presenti nel calendario. Tutto parte dalla creazione del nostro alter ego digitale, scegliendo conformazione del volto, nazionalità e il casco. La scelta del team non sarà banale: se è vero che siamo liberi di scegliere qualsiasi auto sin da subito, gli obbiettivi di ciascuna squadra differiscono in base al blasone e ai risultanti ottenuti nel campionato reale; risulta quindi più semplice partire con una Renault piuttosto che con una Mercedes, in quanto, scegliendo la “Stella d’Argento”, saremo costretti a puntare sempre al podio per tenerci il posto in squadra.
Ma le modalità presenti sono davvero tante: tralasciando il classico multiplayer, dove non ci sono novità particolari rispetto gli anni precedenti, possiamo confrontarci con gli Eventi, una serie di piccole gare a tema, che riproducono azioni salienti avvenuti durante la stagione in corso. Gli eventi a disposizione vengono continuamente aggiornati e potremmo cimentarci ad esempio nella rimonta di Sebastian Vettel al Gran Premio del Canada, in cui dalla 18esima posizione, rimontò sino alla quarta. Sono eventi che avvicinano ancor di più il videogioco alla controparte reale, diventando un titolo estremamente consigliato a tutti gli amanti di questo sport.
Se ciò non bastasse abbiamo a disposizione una serie sterminata di campionati ai quali partecipare, tutti di natura diversa grazie anche alla presenza di vetture che hanno fatto la storia della Formula 1, dalla McLaren di Senna, alla Ferrari F2004 di Michael Schumacher, che permettono una varietà di situazioni altrimenti inaccessibili. Sono presenti campionati che prevedono solo circuiti cittadini, altri l’utilizzo di vetture di una certa annata e così via. Oltre a questi vi sono eventi specifici dedicati a tali vetture, che si interpongono anche tra i vari weekend del campionato ufficiale. Questi eventi, definiti “per gli sponsor”, sono gare dalle caratteristiche particolari in cui dovremmo cimentarci in gare di sorpasso o d’inseguimento.
Concludono l’ottima offerta le classiche gare veloci che permettono di cimentarsi con qualunque vettura, sia contemporanea che classica, in tutti i circuiti presenti, compresa qualche variante più corta. Anche queste gare non saranno mai banali, in quanto potremmo regolare un’infinità d’impostazioni, al fine di creare l’evento che più ci aggrada.
F1 2017, conscia dei passi falsi fatti nell’ultimo biennio, porta così una grande varietà di contenuti single e multiplayer che vi terranno incollati allo schermo fino all’uscita del prossimo titolo.

1000 CV tra le mani

Una volta scesi in pista notiamo subito una novità intrinseca di questo titolo: le vetture 2017 sono più grandi, più potenti e con un grip maggiore rispetto all’anno precedente. Cambia, quindi, l’approccio, ma, se è vero che possiamo affrontare curve a maggiore velocità, l’uscita da esse diventa sempre un fatto di preoccupazione in quanto, ad un accelerazione vigorosa, molte volte corrisponde un testacoda. Inoltre, nemmeno la rinnovata larghezza delle auto è da sottovalutare: i circuiti cittadini, come Monaco o Singapore, potrebbero diventare un incubo, soprattutto sotto pioggia battente. Bisogna quindi fare attenzione a così tanti parametri da sentirsi realmente un pilota di Formula 1, digitale almeno.
Già a partire dalle prove libere, dovremo effettuare una serie di prove diverse, atte a raccogliere più dati possibili su tracciato e vettura. La familiarizzazione del tracciato ci permetterà di studiare le giuste traiettorie di gara, prove di gestione di carburante e gomme, test sui giri da qualifica e prove di costanza diventano fondamentali non solo per studiare bene il circuito, adeguare l’assetto della vettura ed elaborare strategie, ma anche per collezionare dei punti necessari allo sviluppo della vettura. Come nella realtà infatti, le vetture di Formula 1 sono dei veri laboratori su ruote, in continua evoluzione: lo sviluppo di nuove componenti si attua su un reticolo di potenziamenti da installare che spaziano dall’aerodinamica, alla meccanica, sino al controllo finale di qualità necessario per avere l’ok finale al montaggio del nuovo pezzo. Una volta aggiunti nuovi componenti potremmo acquisire dei vantaggi di prestazioni rispetto alla concorrenza, aiutandoci così ad ottenere risultati migliori.
Ritorna anche la gestione della Power Unit, l’insieme di motore a combustione e tutte quelle componenti elettriche atte al recupero dell’energia cinetica come MGU-K e MGU-H che man mano che si andrà avanti subiranno problemi di efficienza dovuti al consumo e che quindi di volta in volta andranno sostituiti, rispettando però il regolamento, visto che il numero di queste componenti è limitato.
Anche la gestione della rivalità col compagno di squadra sarà un elemento da non sottovalutare, in quanto diventare Primo pilota, in base ai risultati ottenuti, ci permetterà di ottenere nuovi componenti sviluppati per primi e usufruire così dei vantaggi ottenuti.
Dopo aver quindi effettuato prove e qualifiche ecco che ci si ritrova in gara, sulla griglia di partenza. Potremo scegliere se effettuare il cosiddetto giro di ricognizione in cui controllare il tracciato e scaldare le gomme, fino alla tanta adrenalinica partenza: pigiare la frizione, salire coi giusti giri motore, e rilasciare al momento giusto, farà la differenza tra guadagnare o perdere posizioni sin dal via.
Comincia così una lotta serrata, in ogni Gran Premio, per ogni posizione, ostacolati da una più che buona intelligenza artificiale che ci darà filo da torcere ma stando attenti ad evitare inutili contatti.
Un aiuto prezioso arriva dal computer di bordo, quest’anno strapieno di parametri a cui stare attenti: alla sola pressione di un tasto, di volta in volta, potremmo verificare condizioni di gomme, freni, power unit, gestire la densità della benzina e il suo stato, ripartizione frenante e cambiamento di strategia. È un vero e proprio hub, in cui lo stato della vettura viene costantemente monitorato. Anche dal muretto dei box, il nostro ingegnere di pista sarà una presenza costante e utile nel comunicare informazioni; possiamo anche porre noi delle richieste, o con l’apposito menu digitale o attraverso il microfono, a voce: distanza dal nostro avversario diretto, informazioni generali sulla gara, meteo e tanto altro, diventa a portata vocale, aiutando di molto il controllo vettura, evitando inutili distrazioni e soprattutto migliorare l’immedesimazione.

Il titolo di quest’anno dunque, porta tutta l’esperienza maturata con i capitoli precedenti su nuovi livelli, creando probabilmente il miglior titolo di Formula 1 degli ultimi anni. E una delle feature dei titoli Codemasters torna anche qui, ovvero un’attenta gestione della difficoltà, di gestione della vettura e IA. Sono tanti i parametri su cui potremo intervenire, adattando la difficoltà a chiunque. La vettura sarà quindi più o meno difficile da controllare in base ai vostri gusti e anche l’intelligenza artificiale si comporterà di conseguenza. Proprio le vetture, le vere protagoniste, continuano la lunga tradizione di paritaria unione tra simulazione e arcade: per quanto la vettura senza aiuti di guida sia difficile da tenere in pista, soprattutto sul bagnato, con tutti gli aiuti attivi si andrà quasi su binari e fare un errore diventa praticamente impossibile. La varietà di situazioni, grazie al meteo dinamico e/o incidenti che potrebbero far entrare in scena safety car o virtual safety car, rendono ogni gara unica e soprattutto viva. Ogni GP sarà una continua battaglia sui decimi di secondo che, alle difficoltà più elevate, faranno la differenza.
Infine una chiosa sulle vetture classiche, su cui è stato fatto un buono studio, comportandosi in maniera completamente diversa rispetto all’era d’appartenenza: la McLaren di Senna, un mostro turbo di circa 1200 CV sarà un cavallo imbizzarrito mentre, una moderna Red Bull, meno potente ma con poco carico aerodinamico, risulterà un po’ più semplice. Non siamo sui livelli di un Assetto Corsa, ma per un titolo del genere portare tutta questa varietà è sicuramente un lavoro ottimo e che difficilmente può essere trascurato.
Da segnalare  – ma sono sottigliezze, almeno per ora – una mancanza reale della gestione del proprio alter ego digitale: quindi niente interviste ad esempio, ma magari, con la nuova esperienza che EA sta maturando con Alex Hunter in FIFA, un giorno anche Formula 1 potrà contare su tale feature, sicuramente accattivante.

Bello, ma non bellissimo

Il nuovo Ego Engine, che ha debuttato nel 2015, comincia a dare i suoi frutti dopo qualche anno di sviluppo: le vetture sono squisitamente modellate, sia le contemporanee che le classiche. Tutti i dettagli sono al loro posto, considerando che le auto sono più complesse rispetto agli anni passati. Texture di buona qualità, ottimi shader e filtri regalano un’esperienza visiva davvero ottima, toccando il picco nelle piste in notturna come Singapore in cui, le cui le luci dinamiche si aggiungono in un contesto già ottimo, diventando quasi fotoreale. Fanno meno gridare al miracolo la modellazione e la resa degli elementi di contorno come alcuni edifici e il pubblico, oltre alla realizzazione del personale e dei piloti che deludono un po’, contando anche su animazioni poco eleganti. I danni alle vetture, nonostante i paletti imposti dalla FIA, sono bene realizzati e sono un deciso passo avanti rispetto ai titoli precedenti.
Nonostante l’ampia personalizzazione delle caratteristiche tecniche, marchio ormai di fabbrica della casa inglese, fanno fastidiosamente la loro comparsa alcuni cali di frame rate in condizioni particolari come tante vetture presenti contemporaneamente e durante un’acquazzone, più un tearing a volte fin troppo evidente.
Da segnalare l’utilizzo ufficiale delle grafiche FIA per ogni gran premio e il commento di Carlo Vanzini, telecronista per SKY, e del pilota Luca Filippi al commento tecnico. Per quanto si senta la lettura di un copione, Vanzini fa un ottimo lavoro, introducendo tutti i gran premi, cercando di portare – per quanto può –  il suo stile. Luca Filippi, per quanto puntuale è un po’ troppo monòtono, mancando di enfatizzare alcuni momenti, spegnendo così l’entusiasmo.
Musiche d’accompagnamento discrete vengono soppiantate dalla buona realizzazione dei suoni delle vetture e di contorno: ogni rombo delle diverse annate è ben riprodotto, passando da rochi suoni odierni agli ululanti V12 degli anni 2000. Anche gli altri suoni, come i vortici generati da un passaggio ravvicinato ad alta velocità tra le barriere e gli stridii degli pneumatici danno un tocco di realismo in più che aiuta l’immedesimazione.

In conclusione

F1 2017 riesce nell’intento di portare a tutti gli appassionati un titolo di ampio respiro e davvero immenso. Le tante modalità presenti sono ben realizzate portando il giocatore al senso d’appagamento in ogni frangente. Il campionato ufficiale gode di tutte le migliorie apportate in questi anni da Codemasters, avvicinandosi sempre più alla controparte reale, pieno di elementi gestionali ma che, per alcuni vincoli della FIA, sono impossibili da ampliare – almeno per ora. Vetture classiche che fanno in loro ritorno in pista più belle che mai sono in grado di far saggiare, soprattutto ai più giovani, tutta la storia recente della Formula 1, con tutte le differenze del caso.
È un titolo da non farsi scappare se siete amanti di questo sport, in grado di contribuire a riportare entusiasmo in una Formula 1 che cerca di uscire dalla crisi.




La nuova mod di Dark Souls ‘Rekindled Edition’ rende il gioco irriconoscibile

Dark Souls ha preso piede nel lontano 2011, ma gli utenti non smettono di creare nuove mod per rendere il gioco più divertente e ancor più interessante di quanto non lo sia già. Qualche esempio di mod più popolari sono: Randomizer mod, Enemy Placement, Shovel Souls, and Boss Rush mode, per nominarne alcune. Mod che permettono di stravolgere e cambiare totalmente il gioco.
Ma un recente lavoro “Work-in-progress”, e quindi in continuo aggiornamento, appartiene a un utente di nome LordofSandvich, che sta creando una mod chiamata ‘Rekindled Edition‘, che cambia più di 350 aspetti del gioco base.
La mod include 8 nuove classi e comprende delle modifiche riguardanti centinaia di armi, armature, consumabili, incantesimi, anelli, nemici e molto altro. Lo sviluppatore di questa mod pensava inoltre alla possibilità di creare nuovi moveset per rendere il gioco più ampio dal punto di vista del combattimento.
La lista completa delle modifiche che applica questa mod al gioco base si trova nel sito ufficiale Nexus della mod in questione.
Vi consigliamo, qualora vogliate scaricare la mod, di giocare esclusivamente offline, per evitare di ricevere un eventuale ban di gioco Online.
Per dare un’occhiata alla mod, andate pure qui:  Rekindled Edition

 




AMD: trapelati i benchmark delle prossime APU Raven Ridge

I benchmark delle prossime APU Raven Ridge di AMD con la microarchitettura Zen & Vega sono trapelati. La famiglia mobile di Ryzen dovrebbe essere lanciata entro i prossimi mesi, in anticipo della stagione delle vacanze. Questa sarà la prima generazione di processori mobili della società per presentare la microarchitettura della nuova generazione Zen che ha debuttato a marzo sul desktop. Sarà anche il primo a caratterizzare l’architettura grafica Vega, che l’azienda ha appena debuttato il mese scorso. È anche la prima generazione di chip mobili della società costruite a 14 nm, che fornisce notevoli prestazioni e miglioramenti dell’efficienza energetica rispetto alla tecnologia 28 nm già utilizzata che si basa su Bristol Ridge.

Le APU AMD Ryzen Mobile offriranno quasi il doppio della potenza rispetto le APU AMD di generazione precedente

Il particolare campione APU Ryzen Mobile che è stato rivelato è un chip di media gamma Ryzen 5 2500U, con 4 Core e 8 Thread. Ciò indica che vedremo APU ancora più veloci e performanti con i Ryzen 7 Mobile. Quando Raven Ridge è stato reso ufficiale a maggio AMD ha annunciato che Ryzen mobile fornirà fino al 50% di prestazioni migliori della CPU e fino al 40% di prestazioni migliori della GPU a metà dei consumi. 

Sulla base delle immagini trapelate non abbiamo molto dubbi sul fatto che AMD abbia raggiunto questi obiettivi. Il Ryzen 5 2500U è riuscito a segnare 9723 punti nella parte multi-core del test Geekbench 4 e 3625 punti nella parte single-core dello stesso test. A paragone, la più veloce CPU mobile di Bristol Ridge, la A12 9800B di AMD è in grado di raggiungere quasi la metà dei punti nella parte multi-core della prova e più di 1200 punti in meno nella parte single.core del test.

Ciò si traduce in un miglioramento delle prestazioni del 90% nei carichi di lavoro multi-core e in un miglioramento del 56% nelle prestazioni single-core Queste cifre superano notevolmente quello che AMD aveva già promesso a maggio quando Ryzen mobile è stato annunciato per la prima volta.

Questo è forse perché la Ryzen 5 2500U APU ha lo stessa TDP da 15 W come Bristol Ridge. Non abbiamo molti dubbi che le varianti di potenza inferiori di Ryzen mobile probabilmente avranno successo rispetto agli obiettivi fissati da AMD.




PlayerUnknown’s Battlegrounds: ban per chi modifica i file di gioco

Gli sviluppatori di PlayerUnknown’s Battlegrounds hanno recentemente aggiunto all’interno del gioco la nebbia. Riducendo la visibilità della mappa in modo drastico.
Molti utenti hanno di conseguenza cercato in tutti i modi di eliminare totalmente la nebbia semplicemente cambiando i parametri dal file di configurazione del gioco in modo tale da essere avvantaggiati in uno scontro a fuoco.
Ovviamente questo divide gli utenti in due grossi gruppi: chi fa uso di questa modifica e chi no, essendo nettamente svantaggiato per ovvi motivi.
Il ban non è stato annunciato in modo pubblico, ma intuibile da un cambiamento delle FAQ del sito del gioco, che adesso specifica:

«Modificare qualsiasi tipo di file di configurazione del gioco è contro le regole, incluso l’edit di qualsiasi impostazione che non sia direttamente modificabile all’interno del menù di gioco» 

La Bluehole , casa di produzione del videogioco in questione, non vuole che la nebbia sia un elemento che si possa semplicemente disattivare dal menù di gioco, e sente inoltre la necessità di trovare di una soluzione migliore del Post-Processing forzato che ha causato non pochi problemi di FPS a molti utenti.




WWE 2K18 Primo Trailer

WWE 2K18 verrà rilasciato in tutto il mondo il 17 Ottobre 2017 per Nintendo Switch, PlayStation 4 e Xbox One. Non si hanno invece ancora notizie di un rilascio su PC e la sua ipotetica data di uscita. Siamo sicuri che tutti gli appassionati su PC siano in trepidazione, a maggior ragione dopo aver visto questo trailer.

https://www.youtube.com/watch?v=Mp4cDm6kiVw




HumbleBundle ha raggiunto 100 milioni di dollari di donazioni

Per chi non lo sapesse, Humble Bundle è una compagnia che mette a disposizione l’acquisto di “bundle” di giochi per diverse piattaforme (Ps4/Xbox/PC) con sconti decisamente convenienti a partire da 1$ e una parte di queste vendite viene donata in beneficenza. L’azienda ha recentemente annunciato che dal momento in cui la compagnia ha preso piede su internet, ovvero il 2010, a oggi sono stati raggiunti più di 100 milioni di dollari donati in beneficenza.
I fondi hanno supportato migliaia di cause in tutto il mondo, come ad esempio il supporto per calamità naturali e la distribuzione di acqua e cibo dove è necessario.

«Grazie, clienti di Humble Bundle per il vostro generoso contributo. Oggi la nostra community ha avuto un enorme impatto positivo nel mondo.»
È quello che ha dichiarato il co-fondatore John Graham nel seguente video, ringraziando tutti i clienti che hanno dato il loro contributo.

 




Counter-Strike: Global Offensive è ora disponibile in Cina

Le due case di produzione: Valve e Perfect World hanno reso disponibile Counter-Strike: Global Offensive in Cina. Il gioco è stato pubblicato come Free-To-Play e quindi scaricabile gratuitamente, con l’unico requisito di verificare la propria identità. Chi non volesse rilasciare dunque informazioni personali, avrà comunque la possibilità di giocare al titolo, acquistandolo all’interno dello Store.
Gli utenti che si registreranno nei prossimi 30 giorni riceveranno un graffito e due adesivi.
Una volta scaricato il gioco e verificata l’identità tramite il numero di cellulare proprio come il “cugino” Prime del CS:GO occidentale, si avrà la possibilità di entrare a far parte in modo diretto del servizio di Matchmaking competitivo.