Football Manager 2019

Il 2018 è un anno che, a livello calcistico nel nostro paese, sarà ricordato per la cocente eliminazione alle qualificazioni mondiali contro la Svezia. Per la prima volta dopo sessantanni gli azzurri non hanno partecipato ai mondiali di calcio. E se fosse andato tutto diversamente? Dopotutto si dice dell’Italia che è un “paese di santi, navigatori e allenatori di calcio” e, in nostro soccorso arriva, puntuale come lo Shinkansen giapponese, Football Manager 2019, nuovo capitolo della pluripremiata e apprezzata saga manageriale sul calcio di Sports Interactive. Quest’anno gli sviluppatori inglesi hanno ribadito più volte di voler voltare pagina, a partire dal nuovo logo e dall’addio del “manager man”, mascotte della copertina del gioco dal 2005. Ma sarà l’unica novità?

Chi sa solo di calcio, non sa nulla di calcio

Innanzitutto, partiamo dalla nuova interfaccia: molto più moderna e accattivante, oltre che ben strutturata anche con risoluzioni da laptop. Un’altra novità è la sezione tattica, completamente rinnovata rispetto al passato e pensata per tendere una mano ai veterani della serie e a chi si approccia da novizio a Football Manager. Cliccando per la prima volta lì, ci viene chiesta la filosofia al quale vogliamo ispirarci, se al gegenpressing tanto caro a Jurgen Klopp, allenatore del Liverpool, il tiki-taka di Pep Guardiola, il celebre catenaccio all’italiana o il “parcheggiare il bus” davanti alla difesa, tipico dell’epopea di José Mourinho al Chelsea. Oppure possiamo scegliere anche di voler fare tutto da noi, selezionando la mentalità “crea il tuo stile”.  Dopo aver scelto, ci viene suggerito se usare un modulo adatto alla filosofia, con tanto di ruoli già assegnati ai giocatori, oppure di volerne usare uno ex novo e a nostra completa disposizione.
Una scelta che accontenta sia i veterani che i novizi e che fa sentire il suo peso quando, durante la stagione ci si trova intenti a cambiare modulo e tattica perché magari i giocatori della nostra rosa non si sono adattati: per esempio, col Palermo sono partito con un 4-2-3-1 incentrato sul gegenpressing che improvvisamente verso metà stagione stava cominciando a non rendere più come prima e quindi, mi sono ritrovato a finire la stagione con un 3-4-1-2 dal pressing più ordinato e meno asfissiante, molto simile a quello reale messo in campo da Roberto Stellone. Mai come quest’anno la tattica e la conoscenza della rosa assumono un ruolo fondamentale nell’ottica del titolo e sarà importantissimo per il proseguimento della stagione oltre che per il mantenimento del nostro posto di lavoro!

L’altra novità importante di Football Manager 2019 è la nuova sezione degli allenamenti: dite addio all’asettico passato, molte volte ignorato da tanti allenatori che, come il sottoscritto, lasciavano fare tutto agli allenatori in seconda. Questa volta si può decidere veramente tutto, con tre sezioni di allenamenti per giorno e vari template da utilizzare in base alle esigenze, in primis la tanto richiesta sezione di allenamenti dedicata alla pre-stagione. Qui il frutto del lavoro di Sports Interactive con preparatori e allenatori professionisti del calcio inglese si fa sentire: ogni minimo errore viene pagato a caro prezzo, che sia esso un infortunio grave della vostra stella o un’errata scelta di preparazione a ridosso di un big match o di una una partita contro una delle ultime in classifica presa sottogamba. Ogni decisione conta e tutto questo aggiunge uno strato di profondità al già vastissimo gameplay tecnico-tattico del titolo. In questa nuova sezione trovano posto anche un ammodernamento degli allenamenti individuali, non più a blocco unico, ma divisi in tre gruppi (portieri, difesa e attacco) e l’inserimento della sezione dedicata al mentoring, in passato marginale e nascosta, mentre in FM 2019 diventa fondamentale per la crescita dei ragazzi (e dei regen, ovvero i nuovi calciatori creati dal gioco stesso) della primavera.

Palla a terra e pedalare!

In campo la novità più eclatante è sicuramente l’arrivo del VAR e della goal line technology: Football Manager 2019 è il primo titolo calcistico che fa uso del cosiddetto video assistant referee, aiuto arbitrale che può cambiare le sorti di una partita, come nella realtà. Purtroppo questa tecnologia è in vigore solamente nei campionati che la utilizzano, come la nostra Serie A, la Bundesliga tedesca (per la prima volta con licenza ufficiale, così come gli altri due campionati minori), la Liga NOS portoghese e la MLS statunitense, oltre ai mondiali, visto il recente successo del VAR in Russia. Non ci saranno modifiche a gioco in corso, costringendoci a usare l’editor in game (a pagamento) in caso di cambiamenti nel regolamento. Un po’ un peccato, visto che avrebbe reso il gioco più appassionante e unico a ogni salvataggio, così come succede per Motorsport Manager.
Oltre alle novità tecnologiche è stata migliorata anche la fisica del pallone, cosa che si nota soprattutto con i cambi di gioco da una fascia all’altra. Non aspettatevi la grafica fotorealistica di FIFA e PES visto che su FM in molti continuano a preferire la visualizzazione in 2D piuttosto che quella in 3D, essendo più tatticamente precisa.

Per il resto è il classico Football Manager che siamo abituati a vedere ogni anno, ma i cambiamenti più grandi ci sono e fanno sentire il loro peso: il nuovo sistema tattico assume un peso fondamentale, come succedeva più di dieci anni fa e che, col passaggio al 3D un po’ è venuto a mancare. La sezione degli allenamenti è diventa, finalmente, una delle parti più importanti di tutto il titolo, cosa che avrebbe meritato anche in passato, ma meglio tardi che mai. Da appassionato del genere, posso dire che è il miglior capitolo della serie dal 2014 e Football Manager 2019, rappresenta un’ottima base di partenza per le uscite a venire. Se vivete con il sogno di vestire i panni di un allenatore e siete tra quelli che parlano continuamente di tattica e di statistiche sportive, questo è il titolo che fa per voi.




Top 5: Novembre 2018

La fine di questo 2018 videoludico è ormai vicina e il mese di Novembre ci ha regalato alcuni dei titoli più importanti di tutta l’annata. Andiamo a vedere quali.

#5 Fallout 76

Il titolo Bethesda era uno dei più attesi dell’anno: dopo la pubblicazione di The Elder Scrolls Online gli sviluppatori americani si lanciano nel loro primo MMORPG, un prequel narrativo ambientato nel 2102, venticinque anni dopo la guerra nucleare che ha devastato il mondo. Noi impersoneremo un abitante del Vault 76 atto a riconolonizzare il territorio. Attualmente il titolo soffre di qualche problema con i server e probabilmente ingranerà dopo qualche patch correttiva e un po’ di mesi di rodaggio, quindi è da considerare come un investimento a lungo termine.

#4 Football Manager 2019

Nuova interazione per l’amata saga manageriale calcistica di Sports Interactive: quest’anno il team ha voluto cambiare faccia, con una nuova interfaccia grafica e una rinnovata attenzione sul lato tecnico-tattico. Mai come quest’anno sarà fondamentale trovare il giusto assetto e progettare bene la sessione di allenamenti, facendo attenzione a non strafare ed evitare di esser falcidiati dagli infortuni, esattamente come nella realtà. Probabilmente uno dei migliori capitoli della serie, ottimo anche per chi non ne ha mai giocato uno e vorrebbe iniziare ad emulare le gesta di Allegri, Guardiola o Mourinho.

#3 Battlefield V

Il nuovo capitolo del popolare sparatutto di casa DICE fa buon uso delle critiche arrivate nel periodo della beta, regalandoci uno dei migliori titoli della saga: abbandonato il periodo della Prima Guerra Mondiale di Battlefield 1 si ritorna sui campi da battaglia della Seconda Guerra Mondiale, prendendo i punti di forza del predecessore e ampliandoli in un gameplay frenetico e fluido. Battlefield V è anche uno dei primi titoli che sfrutta appieno le potenzialità della serie di schede grafiche RTX di Nvidia con la tecnologia ray tracing, capace di avvicinarci sempre di più al fotorealismo. Manca ancora l’attesa modalità battle royale in arrivo a breve, ma al momento il titolo pubblicato da Electronic Arts ha fatto centro.

#2 Darksiders III

Terzo attesissimo capitolo della saga di Darksiders, il primo dopo il fallimento di THQ e il passaggio a THQ Nordic: questa volta vestiremo i panni di Furia, uno dei quattro cavalieri dell’Apocalisse, atta a distruggere le impersonificazioni dei sette vizi capitali.
Pur mantenendo l’aspetto action-adventure con elementi RPG dei predecessori, Darksiders III aggiunge degli elementi hack and slash e soulslike al mix, rendendo il titolo sviluppato da Gunfire Games un gradito ritorno.

#1 Red Dead Redemption II

Il titolo di Rockstar Games era uno dei più attesi dell’anno e non ha deluso le aspettative: Red Dead Redemption II ci riporta negli impolverati sentieri del Far West, dove impersoneremo Arthur Morgan, leader di una banda di fuorilegge che dovremo gestire e dirigere come ogni buon capo che si rispetti. Ogni nostra mossa avrà un impatto sulle cittadine e sugli NPC che incontreremo lungo l’avventura, siano essi nella storia principale che durante le fasi di free roaming, e sotto questo punto di vista il lavoro di Rockstar è enorme: la già grande base del precedente capitolo viene ampliata a dismisura, restituendo al giocatore un titolo open world vivo e capace di evolversi come poche volte si è visto nella storia dei videogiochi, rendendo Red Dead Redemption II non solo uno dei migliori titoli del 2018, ma probabilmente uno dei migliori degli ultimi anni.




Assassin’s Creed: Odyssey

Un anno dopo l’uscita dell’ottimo Assassin’s Creed: Origins, il quale ha rappresentato un netto cambiamento con il passato grazie a un combat system riveduto e all’inserimento di alcuni elementi ruolistici, Ubisoft prova ancora a percorrere questa strada spingendo l’acceleratore ancora di più verso la componente ruolistica con Assassin’s Creed: Odyssey, che può essere considerato il primo vero RPG appartenente alla saga.

Dopo una breve introduzione ambientata ai giorni nostri, il giocatore è chiamato a scegliere il proprio personaggio, cosa che rappresenta un netto cambiamento con il passato: possiamo scegliere se impersonare un personaggio femminile o maschile,  Kassandra o Alexios, anche se Ubisoft ha dichiarato che Kassandra è la protagonista canonica di questo episodio. In ogni caso la storia sarà la medesima a prescindere dal personaggio che si sceglierà, risultando come una scelta puramente estetica.
Il nostro protagonista è un misthios ovvero un mercenario di origini spartane (il gioco è ambientato nell’antica Grecia circa 400 anni prima di Origins) il quale, sopravvissuto alla morte da bambino, andrà alla ricerca della famiglia e della verità. Dopo un breve capitolo introduttivo ambientato nella piccola isola di Cefalonia, in cui impareremo a familiarizzare con i comandi  e a intraprendere le prime missioni, il nostro protagonista partirà  attraversando l’intera Grecia, da Atene alla Macedonia, passando ovviamente per Sparta.
Come da tradizione per il franchise, incontreremo personaggi celebri come Socrate, Erodoto e Pericle, con cui potremmo interagire tra alleanze e scelte discretamente rilevanti visto che, per la prima volta nella saga, abbiamo a disposizione dialoghi a scelta multipla, che potranno portare a un diverso esito di alcune quest e a finali differenti.
La narrazione purtroppo non è il punto forte di questo titolo: la lunga avventura che dovremo affrontare non è raccontata con maestria e le interazioni con i personaggi di spicco dell’epoca risultano forse poco credibili con inoltre, una difficoltà palese a empatizzare con il protagonista il quale, essendo un mercenario, è in grado di schierarsi e combattere a piacimento con una fazione o l’altra (spartani o ateniesi) salvo poi ottenere successivamente, missioni anche dalla fazione nemica appena affrontata, come se nulla fosse accaduto.
Inoltre la trama ambientata nei nostri giorni, con protagonista la Leyla Hassan conosciuta in Origins,  assume un ruolo ancor più marginale con i rimandi alla mitologia della saga, relegati alla parte finale dell’avventura.

Il mondo di Assassin’s Creed: Odyssey è il più vasto dell’intera saga, ed è interamente esplorabile sin dalle prime ore di gioco anche via mare, grazie alla nostra nave: l’Adrestia. Inoltre, la cura per i dettagli è paragonabile a quella del prequel, offrendo scorci mozzafiato, pur rimanendo ancorato ai 30 FPS (provato su PS4 Pro).
I personaggi, anche se  ben realizzati, non risultano validi rispetto al capitolo precedente, con animazioni facciali a volte discutibili e accompagnati da una minore espressività; lo stesso discorso vale anche per i personaggi secondari, che non godono di dettagli e modellazione su alti livelli.
Anche il comparto sonoro, pur vantando una colonna sonora orecchiabile, non riesce a suscitare le stesse emozioni avutesi con Origins e anche i dialoghi in italiano sembrano soffrire dello stesso problema: infatti, si può notare alcune frasi, che dovrebbero appartenere allo stesso dialogo, vengano recitate con tonalità molto differenti, e forse accentuata da Jolanda Granato, la doppiatrice di Kassandra.  Di ottima fattura invece la controparte inglese, con tonalità e accenti adatti alle ambientazioni greche.

Il vero punto forte del gioco è rappresentato dal gameplay: gli sviluppatori hanno preso quanto di buono fatto in Origins, migliorandolo, trasformando il titolo  in un gioco di ruolo al 100%. I miglioramenti partono dal combat system, che ripropone gli stessi comandi del prequel, con l’impossibilità di utilizzare uno scudo; quindi potremo soltanto schivare o deflettere i colpi ricevuti con la nostra arma e questa modifica, rende molto più frenetici e divertenti gli scontri. Vengono inoltre introdotti diversi colpi speciali sia per gli attacchi corpo a corpo che per gli attacchi con l’arco,oltre ovviamente che per l’assassinio: potremo specializzare il nostro personaggio in una delle tre discipline attraverso altrettanti alberi delle abilità, spendendo i punti guadagnati con l’aumento di livello. Infatti ai livelli più bassi, risulta davvero difficile eliminare alcuni nemici con un colpo solo come accadeva in precedenza senza spendere adeguatamente dei punti nelle abilità di assassinio ma possiamo anche rendere più efficaci le nostre frecce spendendo punti in abilità con l’arco. Insomma, la scelta è ampia.
La libertà di personalizzazione è uno dei punti forti del gioco e spinge i giocatori a provare le diverse discipline grazie anche all’equipaggiamento che può offrire diversi bonus sia alle armi che al tipo di combattimento. Come ogni gioco di ruolo che si rispetti però, si avrà la necessità di aumentare di livello per potere affrontare nemici sempre più forti e quindi sarà richiesto al giocatore di compiere diverse missioni secondarie per poter essere del livello adatto per proseguire nella storia principale.
Per “aiutare” i giocatori, Ubisoft ha inserito un boost all’esperienza di gioco permanente, acquistabile con denaro reale: tale pratica, già presente in Origins, nonostante il gioco possa essere portato tranquillamente a termine senza il suo utilizzo, basta soltanto fare qualche missione secondaria di tanto in tanto per accumulare i punti esperienza necessari, senza grosse fatica. La presenza di questo tipo di microtransazioni mette  gli sviluppatori sotto una cattiva luce, essendo il gioco venduto a prezzo pieno, e chiedere al giocatore di pagare un prezzo maggiore per renderlo più facile è una pratica che a nostro avviso rovina l’esperienza di gioco. Speriamo venga eliminata nei titoli seguenti.
A parte questa spiacevole parentesi, Assassin’s Creed: Odyssey è un gran bel gioco, che offre svariate ore di divertimento, con numerosissime missioni secondari che garantiscono tante ore di gameplay. In questo gioco inoltre sono state inserite anche diverse missioni da affrontare in mare, in cui saremo al comando della nostra nave (come accadeva in Assassin’s Creed IV: Black Flag) che è possibile potenziare per renderla più efficace contro avversari di livello più alto che incontreremo nei nostri viaggi.
Per portare a termine la storia principale serviranno almeno 50 ore, ma non è tutto: infatti, oltre a quella, verranno sbloccati altri due filoni principali che dovranno essere affrontati a un livello avanzato e che sveleranno importanti elementi della trama. Considerato dunque che per completare anche queste storyline impiegheremo diverse ore e se aggiungiamo l’enorme quantità di missioni secondarie, il quantitativo di ore totali necessarie a completare il tutto supera abbondantemente il centinaio.

Assassin’s Creed: Odyssey è un gioco di ruolo immenso e segna un cambiamento netto con il passato, forse anche troppo per gli appassionati. Se però lo si guarda come gioco a sé stante non si può negare l’enorme impegno degli sviluppatori nel realizzare il titolo, che offre il  gameplay migliore di tutta la saga e tantissime ore di gioco. Alcuni difetti però, negano al titolo di arrivare all’eccellenza  e speriamo che Ubisoft in futuro, possa regalarci l’Assassin’s Creed perfetto che gli appassionati aspettano da lungo tempo.




Coffence

Ma è un picchiaduro? No! Ma allora cos’è?
Dovremmo chiederlo direttamente agli sviluppatori di Sweet Bandits Studio, perché noi, vi giuro, non lo sappiamo davvero.
Adesso chiudete gli occhi, inspirate con il naso lentamente e buttate fuori con la bocca; ripetete il processo un paio di volte, chiudete gli occhi e provate a immaginare: pessima giocabilità, grafica da far accapponare la pelle ai modelli poligonali dei calciatori di Actua Soccer, longevità che neanche fai in tempo a dire «oh ma sto gioco è proprio una…» che, toh, lo hai già completato con tutti e 5 i personaggi, altrettanto bruttini a dirla tutta. Magari sei stato così veloce che hai anche provato a giocarlo online, senza successo (fino al momento della scrittura di questa recensione ho cercato ripetutamente giocatori online senza mai trovarne uno).

Insomma, Coffence è tutto quello che di peggio potevo aspettarmi da un videogioco.

Il gioco

Andiamo per gradi, partendo però dal presupposto che del “cos’è Coffence“, io non lo so davvero. Una storia asettica e insensata nella sua completezza, ci narra di 5 baristi – di cui uno, attenzione, è un cane – che sono alla ricerca del chicco di caffè perfetto per la loro miscela. I fantastici 5 quindi, arriveranno perfino a scontrarsi nello spazio (suppongo sulla luna, ma mi raccomando, che non vi venga in mente di chiedervi COME siano riusciti ad arrivarci) e successivamente, all’interno dell’astronave di CUPernicus (il ridicolo boss finale che si rigenera, senza alcun motivo, per ben 3 volte; in effetti, visto che il gioco è così divertente, questo aiuta sicuramente!). La durata del completamento dell’intero roster di personaggi e quindi del gioco, è di circa 15 minuti.

La Giocabilità

In Coffence, ci dovremo scontrare a suon di “tazzate” – attenzione amici, perché questo termine si avvicina molto a quello che penso di questo gioco – cercando di colpire la tazza del nostro avversario per fargli cadere o far volare per aria le gocce di caffè al suo interno, vincendo in questo modo il match. Il gioco prevede diversi tasti funzione sul joypad, personalmente ho giocato per tutto il tempo utilizzando sempre 2 tasti e saltellando qui e la giusto per raccogliere le gocce, non ho assolutamente sentito la necessità di trovare altre strategie di attacco. Le mie partite si posso descrivere così: scivolata, tazza rotante, salto e goccia (la felicità…).

Se proprio devo spendere 2 parole a favore del gioco, credo che ci si possano passare dei bei secondi di divertimento nella modalità multiplayer in 4 giocatori, una sorta di “brawl” tutti contro tutti. Ricordando però, che nei server non c’è nessuno a giocare, e dovrete quindi trovare altri 3 amici per giocare in locale, o altri online, su invito, sempre che siano disposti ad acquistare il gioco.

Graficamente?

Per me va bene tutto, ma sono fermamente convinto che concepire un gioco nel 2018, deve sottintendere anche il rispetto di un certo standard qualitativo. Modelli poligonali, texture e animazioni lasciano l’amaro in bocca sotto ogni punto di vista. Anche artisticamente, la caratterizzazione dei personaggi non ha alcun senso, un cane, la donna pirata, il tipo affarista, un boscaiolo e un nerd: prendiamo un po’ di qui, un po’ di li e frulliamo per benino. Ma cos’è, la sagra del minipimer?

Almeno l’audio

Quantomeno il sonoro del gioco, purché sia molto ordinario, accompagna bene il ritmo dei combattimenti. Gli FX purtroppo invece, non splendono certo per la loro  bellezza: dopo diversi minuti di gioco infatti, avrete in testa solo il rumore delle gocce di caffè all’interno delle tazze o per terra (riproducendo praticamente lo stesso suono).

Concludendo

Mi sento di dire che in tutta onestà, non consiglierei mai l’acquisto di Coffence. Un videogioco che costa davvero troppo (12,99 € su Steam) per la pochezza che trasmette al giocatore. Potrebbe trovare la sua vera dimensione nel multiplayer in 4 giocatori, ma non credo che in ogni caso ne possa valere la spesa.




Mars or Die

Negli ultimi anni l’Italia ha dimostrato una sempre più grande valenza nel mercato delle produzioni videoludiche, con realtà diverse che giorno dopo giorno pongono il nostro paese all’interno dell’entertainment system. Un esempio su tutti è la milanese Milestone, che da venti anni continua la produzione di giochi di corse su console e PC, diventando velocemente il metro di paragone per qualsiasi team di sviluppo nel nostro paese. Tra alti e bassi, la produzione italiana ha recuperato terreno soprattutto nel mercato degli indie, dove chi riesce a rimanere a galla con budget esigui massimizzando i profitti per quanto possibile, ha la possibilità di far esprimere a ai creativi emergenti le proprie idee in completa autonomia, senza (o quasi) la pressione dei publisher.

34Bigthings è una giovane casa di sviluppo torinese, che si è fatta notare per i due capitoli di Redout, gioco di corse futuristico alla maniera del più blasonato Wipeout. Uscito su tutte le maggiori piattaforme e PC, il gioco ha dimostrato l’abilità del team nell’utilizzare il versatile motore grafico Unreal Engine 4 creando di fatto un prodotto che non ha nulla da invidiare alla concorrenza, sia in termini tecnici che strutturali, ottenendo un discreto successo.

Il team però non si è adagiato sugli allori e, archiviato il secondo capitolo della serie futuristica, ha intrapreso la via per un nuovo progetto: il nostro Mars or die.

Vincere e vinceremo… o forse no?

Le premesse di Mars or die sono simpatiche e originali: un gruppo alieni umanoidi, di chiara ispirazione alla iconografia del Ventennio Fascista, decide che è giunto il tempo di una impellente espansione coloniale. L’obiettivo è quello di occupare il pianeta Marte, rosso e bolscevico, eliminando i suoi abitanti. Purtroppo la missione non si rivela lineare come prospettato e le complicazioni giungono molto presto.

Il plot è molto semplice e diretto, in poco tempo ci ritroveremo a controllare uno dei due camerati disponibili nel gioco, ognuno con le proprie skill e caratteristiche peculiari: il primo in grado di difendersi (e attaccare) grazie ad uno scudo laser che si attiverà tramite il nostro comando, il secondo ha in dotazione una piccola pistola a raggi utile per farsi strada nel inospitale pianeta rosso. Più avanti nel gioco avremo la possibilità di controllare entrambi i PG  simultaneamente e in questo senso il gioco ci spinge a utilizzare le loro proprietà in maniera strategica in base alla situazione.

Il gameplay presenta una struttura come il più classico degli RTS, ma gli sviluppatori hanno pensato di implementare meccaniche da tower defense provando a conferire dinamismo alle sessioni di gioco. Sarete chiamati a raccogliere minerali utili ad ampliare le tecnologie indispensabili per la sopravvivenza su Marte; si comincia dagli estrattori per finire al centro di ricerca in grado di creare upgrade per le vostre difese. Tutte le strutture necessitano un costo in energia solare che potrete ricaricare tramite appositi pannelli solari. Mano a mano che le vostre risorse aumentano e l’esplorazione della mappa progredisce, sarete in grado di resistere alle orde di alieni marziani pronti ad annientare qualsiasi traccia della vostra esistenza. In tutto questo gli sviluppatori hanno inserito un fattore indispensabile per il vostro proseguimento: la riserva di ossigeno. L’aria su Marte è irrespirabile e le vostre riserve sono molto limitate, sarete quindi costretti a costruire generatori di ossigeno lungo il vostro percorso, creando un senso di ansia non da poco. Il gioco quindi possiede due cuori perfettamente distinguibili: una prima parte di esplorazione e raccolta risorse, una seconda parte di difesa e resistenza agli attacchi nemici.

La campagna conta 9 differenti missioni (che creano a sua volta un grande tutorial), concluse queste sarete liberi di conquistare Marte attraverso la modalità Conquista infinita dove l’unico limite di tempo è stabilito dalla vostra capacità di sopravvivenza.

Rosso pianeta bolscevico e traditor

Sul piano tecnico i ragazzi di 34Bigthings riescono a gestire egregiamente il motore grafico creando un gioco piacevole da vedere. Stilisticamente si difende bene; i personaggi che abitano l’universo di Mars or Die sono simpatici e caratterizzati perfettamente prendendo in giro gli aspetti più kitsch dell’estetica fascista. L’Unreal Engine viene sfruttato egregiamente, le texture dei paesaggi e dei modelli poligonali sono ben definite e si ha una buona impressione di pulizia visiva su schermo. Durante le sessioni di gioco non si sono riscontrati cali di frame, anche grazie al fatto che non è presente una eccessiva mole poligonale durante le run. Ma non tutto è stato sfruttato a dovere: se da un lato abbiamo una buona modellazione dei personaggi e dei nemici, dall’altro vediamo ambientazioni prive di qualsiasi possibilità di interazione, spogli e senza idee. La monotonia affligge pesantemente gli scenari di gioco e nel giro di quindici minuti avrete visto tutto ciò che è in grado di offrirvi. Anche la scarsa varietà nella tipologia dei nemici tende a portare tutto alla noia. Per quanto riguarda l’audio, tutto è nella media, con poche musiche (orecchiabili e nulla più) ed effetti sonori che rimangono nei dintorni della sufficienza.
La localizzazione è buona e gli sviluppatori hanno simpaticamente scimmiottato i messaggi propagandistici del regime, concedendo ai personaggi un tocco di personalità utile a creare un’atmosfera ironica e goliardica.

In conclusione, il gioco è tutto qui. Nove missioni tutorial e una campagna infinita costituiscono la sostanza del prodotto di 34bigthings, onestamente troppo poco per gli standard di oggi. Al prezzo in cui viene proposto non rappresenta di certo un’offerta allettante e le speranze che contenuti aggiunti vengano rilasciati tramite patch sono remote. Allo stato attuale Mars or Die rappresenta il primo passo falso per una software house che fino a ora ha avuto qualcosa di interessante da dire, ma che con quest’ultimo lavoro non ha svolto sufficientemente i compiti a casa.




Fire Pro Wrestling World

Sono passati ben ventinove anni dal primo Fire Pro Wrestling, uscito ai tempi sul PC Engine di NEC. La serie si è sempre contraddistinta per due fattori: la grafica in 2D isometrico e la minuziosa simulazione del cosiddetto puroresu, il pro wrestling giapponese, emulato in un gameplay frenetico e coinvolgente. Una sfilza di giochi pubblicati per moltissime console, da Super Nintendo (Fire Pro Wrestling Special è celebre non solo per il finale scioccante, ma anche per essere il primo gioco che ha lanciato la stella di Goichi “Suda51” Suda) a PlayStation 2, teatro dell’ultimo gioco della saga, quel Fire Pro Wrestling Returns che ha appassionato fan del wrestling giapponese (e non solo) per dodici lunghi anni. Ma la pausa è terminata lo scorso anno, per i possessori PC, con l’attesissima uscita di Fire Pro Wrestling World, uscito anche lo scorso 28 settembre in Europa (e qualche mese prima anche in terra natia e in America) per PlayStation 4. Ma bando alle ciance, lanciamoci sul ring!

Lariatto!

FPWW (d’ora in poi useremo il suo acronimo) offre da subito un approccio diretto: il menù mostra le varie modalità offline, i match online e la sezione edit, quest’ultima vero fulcro del titolo, ma andiamo con ordine. Si parte dalla exihibition mode, dove si potranno creare dei match singoli (da un minimo di due a un massimo di otto wrestler sul ring) o di coppia (dal classico due contro due al quattro contro quattro) con una pletora di regole personalizzabili, oltre alla scelta dell’arena, che ricalca i vari palcoscenici del mondo del wrestling, dal simil-Tokyo Dome giapponese, alla classica arena indoor americana degli show WWE, fino al palazzetto messicano che richiama promotion come AAA e CMLL. Le combinazioni di regole e arene,  ma anche arbitri (ognuno di essi diverso dagli altri sia per aspetto che, soprattutto, intelligenza artificiale!) da scegliere sono praticamente infinite, e già questa sola modalità offre scenari diversi match dopo match, impreziosite, da un indice di valutazione dell’incontro in percentuale che richiama il celebre (almeno per gli appassionati) metro di valutazione del giornalista wrestlingistico Dave Meltzer, seppur in percentuale e non con le sue famose stelle. Il classico canovaccio del match uno contro uno viene variato con le varie stipulazioni, come il Cage Deathmatch, dove lotteremo dentro una gabbia, l’Exploding Darbed Wire Deathmatch, dove le corde del ring verranno sostituite da filo spinato esplosivo, il Landmine Deathmatch, con tappetini di filo spinato esplosivo fuori dal ring, lo SWA Rules, cardine della serie dove l’incontro sarà diviso in round, in un ibrido tra wrestling e boxe, e le due varianti “marzialistiche”, l’S-1 Rules, che richiamerà le regole del kickboxing, e il Gruesome Fighting, dove si lotterà in un ottagono (pardon, dodecagono) simile a quello che si vede in UFC. Non sono presenti stipulazioni più “americane” come il Ladder match o il Tables match, visto che Fire Pro Wrestling World, così come tutti gli altri giochi della serie, attinge a piene mani dal wrestling di stampo nipponico.
Le altre quattro modalità che completano l’offline mode sono il Tournament, dove potremo creare un torneo a eliminazione diretta da un minimo di quattro a un massimo di trentadue partecipanti (simile a tornei come il passato King of the Ring della WWE o l’attuale New Japan Cup della NJPW), la League, torneo questa volta “all’italiana”, una sorta di mini-campionato che ricalca eventi realmente esistenti come il G1 Climax della NJPW o il Champions Carnival della AJPW, la Battle Royale, che richiama l’omonima stipulazione di match (e, nella versione time, la Royal Rumble della WWE) e infine la Mission Mode, quest’ultima consigliatissima soprattutto ai neofiti della serie, non solo per la presenza di cinque tutorial, ma perché permette di imparare al meglio la meccanica del timing, molto diversa dai classici giochi di wrestling “occidentali”, con una serie di quest da compiere.

Se possiamo liquidare brevemente la modalità online, visto che non è altro che un semplice luogo dove sfidare i propri amici in vari match, saltiamo subito alla modalità Edit, visto che gran parte della bellezza di FPWW risiede proprio in questa: qui potremo creare i nostri alter ego usando un editor che all’apparenza può sembrare semplice, essendo i personaggi in 2D isometrico, ma che in realtà nasconde una profondità mostruosa per il genere. Aspetto, skill, mentalità e soprattutto moveset (con più di 3000 mosse, costantemente aggiornate patch dopo patch!) disponibili per creare il lottatore dei vostri sogni. Si ha anche la possibilità di creare dei ring, oltre agli arbitri e alle cinture, e se non si ha tempo e voglia di perdere ore nell’immenso editor basta andare su Steam Workshop (o su un sito simile, per la versione PlayStation 4) per poter scaricare migliaia di oggetti e poter creare la vostra promotion dei sogni, oppure ricreare, in tutto e per tutto, il mondo del wrestling attuale con le varie federazioni di tutto il globo!
La grande forza di FPWW risiede proprio nella community, che ha abbracciato il titolo facendolo diventare una sorta di Mugen in salsa wrestling: infatti, tra un John Cena o un AJ Styles non è strano trovare un personaggio dei fumetti, dei manga o della cultura popolare. Tutto è possibile in questo titolo, e la forza dipende anche dal suo roster letteralmente infinito,  perché sì, in Fire Pro Wrestling World non dobbiamo preoccuparci di slot per i wrestler creati, visto che l’unico limite è rappresentato dallo spazio del nostro hard disk. E considerando che gli edit pesano solamente pochi kilobytes, non è impossibile arrivare ad avere un roster con migliaia di wrestler o altri personaggi, arrivando così a ottenere quello che è il gioco di wrestling più completo della storia.

Rainmaker pose

Incluso nella versione PlayStation 4, e disponibile separatamente in DLC per la versione PC, vi è anche uno story mode con i personaggi della New Japan Pro Wrestling: in questa modalità, narrata sotto forma di finestre di dialogo molto simili a una visual novel, impersoneremo uno studente del dojo NJPW atto a scalare i ranghi della federazione giapponese per poi unirsi a una delle stable (ovvero i gruppi) presenti nel gioco, come il Bullet Club capeggiato dall’attuale campione IWGP Kenny Omega, il selvaggio Suzuki Gun della leggenda del PANCRASE Minoru Suzuki, il CHAOS di Kazuchika Okada o i Los Ingobernables de Japon del carismatico leader Tetsuya Naito (apparso anche nel recente Yakuza 6 di Sega). Un buon passatempo che aggiunge pepe alla già vasta longevità del titolo, e che prepara il terreno per la prossima aggiunta, la Fire promoter mode, a tema manageriale, in arrivo a breve sotto forma di DLC. Una modalità attesissima non solo da chi segue la serie, ma soprattutto, dai fan della GM Mode di WWE Smackdown vs. Raw 2006, che richiedono a gran voce qualcosa di simile da anni e anni.

Insomma, Fire Pro Wrestling World è il ritorno della serie che ogni fan di wrestling attendeva da tempo. Chi chiedeva un seguito “aggiornato” di Fire Pro Wrestling Returns è stato accontentato, visto che si ha la stessa struttura del titolo uscito nel 2006 su PlayStation 2, ma con molte migliorie che rendono il gioco adattato agli standard odierni. Può spiazzare i neofiti e chi ha giocato per anni e anni ai giochi WWE, vista la particolare grafica in 2D isometrico, che magari risulta obsoleta  per i tempi attuali, ma lavorando con un budget inferiore rispetto ai giochi della 2K, il lavoro fatto da Spike Chunsoft assume connotati incredibili, soprattutto per i fan della disciplina più sfegatati e aperti ad altre realtà mondiali che vanno ben oltre allo sport-spettacolo offerto dalla compagnia di Vince McMahon. Se poi aggiungiamo che su PC vi è anche una vasta scelta di mod che ampliano a dismisura le possibilità nascoste del gioco, cos’altro abbiamo da dire se non che il re è tornato, e in pompa magna.




Megaquarium

Correva l’anno 1997 quando uscì Theme Hospital sul mercato, quello che per me era (e credo possa rimanere) il miglior gestionale di sempre. Difficile emularlo, difficilissimo riuscire a ricreare quel clima di gioco frenetico – ricordo ancora quando iniziavano a entrare pazienti di continuo, era in quelle occasioni che dimostravi di essere un vero uomo – e divertente allo stesso tempo. Nell’agosto di quest’anno è uscito Two Point Hospital, un gestionale chiaramente ispirato a Theme Hospital ma in chiave un po’ più moderna.
Oggi in tema di gestionali si trova veramente di tutto in commercio: ma avete mai provato a gestire un acquario?

Una Piacevole Scoperta

Megaquarium, sviluppato da Twice Circled, è un coloratissimo gestionale che ci vedrà impegnati nello sviluppo di un acquario in diversi contesti geografici. Dalle calde acque tropicali a quelle gelide dell’Artico si dovranno soddisfare i requisiti necessari per il corretto funzionamento di ogni acquario, prestando particolare attenzione a quali siano le condizioni imposte da ogni esemplare marino per poter esistere e/o coesistere con le altre specie all’interno dello stesso ambiente acquatico.

Ogni pesce ha un proprio habitat ideale e il suo mangime, ma richiede anche la temperatura dell’acqua (calda o fredda), così come anche la purezza della stessa: infatti per ogni acquario che costruiremo, si dovranno abbinare, di base, almeno un filtro (per la pulizia dell’acqua) e un termostato (per la temperatura), oltre ai contenitori adatti di mangime. Più avanti nel gioco si sbloccheranno anche diverse combinazioni di filtri più potenti, pompe di flusso e altri macchinari per i pesci più esigenti.

Lo Scopo del Gioco

L’obiettivo è quello di totalizzare il maggior numero di punti in modo da poter andare avanti nel gioco sbloccando le specie più rare e i macchinari migliori. Ci sono tre tipologie di punti: punti stella (ci faranno salire di rango dandoci accesso ad accessori, macchinari e pesci sempre più rari), natura (per sbloccare i pesci) e scienza (per i macchinari), ottenibili più agevolmente dai grandi acquari più decorati e popolati. Ma in questo gioco non saranno solo le specie ittiche a richiedere la nostra attenzione: come dei bravi gestori di una attività che si rispetti, dovremo curarci anche dei nostri affezionati avventori! Si dovranno costruire bagni, corner-shop, panche e distributori di bevande e viveri. Inoltre, grazie ai fondamentali operai che si potranno assumere durante la sessione di gioco (i quali variano di numero in base alla grandezza dell’acquario che andremo a costruire), ci prenderemo cura dei nostri pesci, dei macchinari e della galleria stessa costruendo ripostigli, banchi da lavoro e lavabi.

Uno dei tratti interessanti dei nostri piccoli operai, è sicuramente il fatto che andando avanti nel gioco, potremo sviluppare le loro skill, in modo da migliorare quelle in cui sono già più ferrati, oppure dargliene di nuove per ricoprire più incarichi all’interno della galleria. Quasi come fosse una sorta di semplicistico schema di sviluppo RPG, davvero molto originale per la tipologia di videogioco proposta dal developer.

In conclusione

Anche se graficamente il gioco non è al passo con i suoi antagonisti, come lo stesso Two Point Hospital, e la colonna sonora si riduca a una orecchiabile melodia, d’altro canto è evidente come Megaquarium punti sull’immediatezza e sul divertimento, in modo da poter offrire agli appassionati quel “quid” che li stimolerà a rimanere incollati allo schermo un po’ più del previsto – per intenderci quando pensi tra te e te: «sì ok dai faccio questo e stacco… ok, ok, completo solo questo magari e poi vado via… ma sì dai, la mia fidanzata potrà andarci anche sola a far la spesa no?».
Ecco, avete trovato il gioco che fa per voi.




The Mooseman

Molto spesso ci si pone la domanda “il videogioco è arte?” e nel corso degli ultimi anni più volte abbiamo visto delle vere e proprie opere in movimento: mi viene da pensare a Braid di Jonathan Blow, oppure a Limbo dei Playdead. È anche il caso di questo The Mooseman, opera prima del team russo Morteshka, e fortemente basato sulla mitologia komi-permiacca dell’omonimo e antico popolo dei monti Urali.

Spirit of the forest

In principio il mondo nacque da un uovo deposto dal dio Yen, che venne suddiviso in tre parti: il Sottoterra, oceanico e popolato dai morti, la Terra di Mezzo (da non confondere con l’omonima e fittizia terra immaginata da J.R.R. Tolkien ne Il Signore degli Anelli), popolata dagli esseri umani, e il Mondo Superiore, luogo degli dei. Noi impersoneremo l’Uomo Alce, un essere metà uomo e metà dio, capace di vedere cose nascoste all’occhio umano. Su questo fattore caratteristico si basa The Mooseman, un’avventura bidimensionale con alcuni elementi puzzle. Quasi un walking simulator, potrebbero dire alcuni, cosa che il titolo degli sviluppatori russi a tratti è, visto che i comandi del giocatore si riducono a pochissimi tasti: la barra spaziatrice per alternare le nostre visioni tra mondo “reale” e magico, le frecce di sinistra e di destra per muoverci, F1 per vedere quali artefatti abbiamo raccolto, oltre alla loro descrizione, e infine F2 per interagire con gli idoli, dei piccoli menhir dotati di occhi che ci narreranno tutta la storia della mitologia Komi.
Il gioco alla fine è questo: un piccolo viaggio della durata di poco meno un’ora, ma con un percorso davvero intenso. Il punto di forza di questo titolo non è tanto nel suo essere un “gioco” con tutte le caratteristiche ludiche implicanti sfida e abilità, vista anche la semplicità degli enigmi, quanto una sorta di installazione artistica interattiva. È difficile non restare ammaliati e impressionati dall’art style, una via di mezzo tra la pittura rupestre dei popoli preistorici e la tecnica del disegno a carboncino. Uno stile artistico che lascia senza fiato e che sopperisce alla mera potenza tecnica con un intelligente uso della palette grafica, oltre che dei tratti usati per gli sfondi e ciò che avviene in primo piano. Parte importante dello stile del titolo russo è il sonoro: il gioco è stato tradotto e narrato nella lingua komi-permiacca e la musica si basa proprio sul retaggio folkloristico del popolo: un miscuglio di ambient e strumenti folk con inserti di cantato joik, molto vicino al lavoro di gruppi della scena odierna musicale come i norvegesi Wardruna o al finlandese Jonne Järvelä, leader dei Korpiklaani. Per quanto riguarda, invece, la parte meramente ludica, il tutto è lasciato a degli enigmi ambientali abbastanza semplici e che al massimo richiederanno pochi tentativi per essere risolti, e alla collezione degli artefatti, quest’ultimi abbastanza nascosti nel mondo di gioco e che, volendo, possono spingerci a rigiocare l’avventura più di una volta nel tentativo di trovarli tutti. Ma in realtà The Mooseman funziona più come viaggio unico. Un viaggio sì breve, ma in realtà carico del potere della mitologia di un popolo che rischia di scomparire, un po’ come i nativi americani. Il titolo dei Morteshka forse stonerebbe nella semplice reclusione negli store videoludici, quando, invece, troverebbe la sua forma più adatta nei musei, essendo un viaggio artistico davvero emozionante. Il videogioco è quindi una forma d’arte? Dopo aver giocato The Mooseman direi ancora una volta proprio di sì.




ADOM (Ancient Domains of Mystery)

ADOM (Ancient Domains of Mystery) è un RPG roguelike a turni pubblicato originariamente nel 1994 da Thomas Biskup su Linux. Inizialmente, la versione “originale” del titolo era stata sviluppata basandosi sul linguaggio di programmazione C ed è stata aggiornata costantemente fino al novembre del 2002, venendo trasportata, negli anni, anche sugli altri sistemi operativi conosciuti. Il gioco di cui sto parlando quest’oggi è “nato” invece grazie a un crowfunding ideato nel 2012 sulla famosa piattaforma Indiegogo (nella quale il creatore aveva proposto, per la modica cifra di 50.000 dollari, la possibilità di ricevere il codice per intero del suo gioco recapitato da lui in persona), che ha portato al rilascio di una versione “deluxe” su Steam, compatibile con Windows, Linux e macOS. All’interno del gioco vestiremo i panni di un’eroe incaricato di salvare la terra di Ancardia dalla forza maligna del caos.

Il titolo è stato dotato di una semplificazione a favore dei neofiti, con un’utile modalità tutorial e difficoltà di gioco scalabili a seconda delle capacità di ogni giocatore, nonché svariate modalità: una modalità custom, che permette di modificare a piacimento la difficoltà, mentre la story mode consente, a differenza delle difficoltà base, di salvare e ricaricare i salvataggi anche dopo la morte, e infine la Crowd mode che permette di giocare con degli amici. Come ogni RPG, che si rispetti anche ADOM ha una personalizzazione del personaggio ampia, molto ampia. Il nostro eroe, può essere generato casualmente o creato con le nostre mani. Il sistema di personalizzazione offre la bellezza di 12 razze e altrettante, se non di più, classi (combattente, ladro, mago, cavaliere del caos ecc ecc). Ovviamente, ogni razza offre un bonus nelle statistiche mentre le classi, invece, hanno dei punti di forza e dei svantaggi unici. L’essere strutturato in turni permette al giocatore di strutturare il suo gameplay in maniera strategica, cambiare armi, scegliere la miglior mossa e quale nemico attaccare prima, tutto questo rende l’ambiente di gioco più piacevole e, soprattutto, interessante.

All’interno del titolo sono presenti molte armi, che variano da semplici spade a bacchette magiche. Un altro elemento importante che in ADOM è fondamentale è la fame. Se il nostro personaggio non si nutrirà a dovere, dopo un determinato numero di turni comincerà a morire di fame. Tuttavia, non è questa l’unica limitazione: infatti, dovrete cibarlo solamente con ottime razioni di cibo perché l’alimentazione a base di carne di mostro marcia potrebbe avvelenarlo o farlo ammalare. Inoltre, durante i movimenti del nostro personaggio sul territorio della mappa, si ha la possibilità di imbattersi in nemici di vario tipo: branchi di iene, goblin e tanto altro.
Sul piano grafico, il titolo è stato svecchiato grazie all’aggiunta di una grafica in stile cartoon senza molte pretese. Gli effetti sonori sono ben congegnati e la colonna sonora rimane orecchiabile anche dopo un periodo di gioco prolungato.

In conclusione, si può dire che ADOM, anche dopo tutti questi anni, rimane comunque una validissima scelta nel campo dei roguelike, grazie alle sue meccaniche, forse un po’ datate, ma comunque ben strutturate. Il titolo del buon vecchio Biskup, anche dopo tutto questo tempo, riesce a far passare le varie ore di gioco con un pizzico di ansia e di piacevole gameplay che, ancora oggi, viene aggiornato costantemente con il rilascio di nuove patch. Titolo consigliato, soprattutto a tutti gli amanti dei videogiochi old-style.




X018: la formica Microsoft

L’X018 di Microsoft era molto atteso, soprattutto dopo un E3 interessante e che ha posto ottime basi per la prossima generazione. E proprio come una formica, che in inverno deposita risorse per il prossimo periodo florido, Microsoft effettua altri piccoli passi per cambiare un’immagine che forse si era un po’ distaccata all’essenza del gaming. Tanti sono stati gli annunci ma soprattutto, si è intravista la voglia di rimboccarsi le maniche, mettendo subito in chiaro l’intento della casa di Redmond: si gioca, prima di tutto. E Lawrence “Larry” Hryb ha cercato sin dall’inizio di mostrare come la divisione gaming di Microsoft sia pronta a dar battaglia a Sony e Nintendo nel prossimo futuro, confermando anche l’acquisizione esclusiva dei servigi di Obsidian. Ecco dunque tutte le novità mostrate a Città del Messico.

Si comincia con Playerunknown’s Battlegrounds, che entra nel Game Pass a partire dal 12 Novembre. Aggiunta interessante, considerando che tra un mese il battle royale arriverà su PlayStation 4, approfittando dunque ancora di questo mese d’esclusiva.

La prima World Premiere arriva dagli ex di Irrational (Blue Manchu) e disponibile subito sul Game Pass dal day one, un roguelike, simile a Prey: MooncrashVoid Bastard si presenta completamente in cell shading e ispirato da pezzi grossi come Bioshock e System Shock 2. Questo shooter in prima persona arriverà come esclusiva temporanea sulla console di Redmond.

Crackdown 3 è già leggenda, forse per i motivi sbagliati ma qui, all’X018, è stato finalmente mostrato con un trailer a dir poco fuori di testa. 15 Febbraio 2019 (nel Game Pass dal day one) è la data di rilascio, scelta infelice considerando l’uscita di numerosi AAA molto attesi. Il multiplayer (denominato Wrecking Zone) vede due squadre 5vs5 affrontarsi in un ambiente completamente distruttibile. Ovviamente tutto risulta estremamente frenetico ma visivamente interessante una volta cominciato a devastare l’intero ambiente di gioco. Le perplessità permangono ma, nonostante tutto, la sua uscita è giù una buona notizia di per sé. Contento anche Phil Spencer, che forse si è liberato di un peso.

L’altra World Premiere riguarda Sea of Thieves e il suo nuovo DLC The Arena, un PvP dedicato al combattimento tra team per recuperare tesori inimmaginabili. The Arena sarà disponibile gratuitamente agli inizi del 2019 come riferito anche dai producer Craig Duncan e Joe Neate sul palco. Sea of Thieves è stata la riscossa di Rare e questa introduzione, richiestissima dai fan, non è altro che la dimostrazione di come il team dia molta importanza ai feedback dei giocatori. Ogni match si presenterà diverso e avvincente, cambiando modo di approcciare il titolo. Nuove informazioni arriveranno nei prossimi giorni, facendo il punto sui prossimi aggiornamenti.

Jump Force trova il suo spazio grazie a un nuovo trailer in anteprima, presentando le versioni SSGSS di Goku e Vegeta, oltre alla trasformazione Gold di Freezer. Dunque anche Dragon Ball Super trova spazio nel nuovo picchiaduro che racchiuderà i combattenti di Weekly Shonen Jump, che ha sfornato la maggior parte dei nostri eroi preferiti.  È probabile che i Saiyan non saranno gli unici a sfruttare questo tipo di boost; attenderemo notizie in merito prossimamente. Anche qui, uscita prevista per il 15 Febbraio 2019.

Non poteva mancare ovviamente Just Cause 4, probabilmente il gioco più “caciarone” del momento. Il nuovo trailer World Premiere ha visto susseguirsi sul palco Francesco Antonini, creative director di questo titolo targato Avalanche. Il rampino, introdotto nel terzo capitolo, torna ulteriormente potenziato, trasformando il titolo in una festa per youtuber e streamer di varia natura.  Il 4 Dicembre è il giorno prefissato per trasformare l’isola di Solìs nel nostro parco divertimenti.

Devil May Cry 5, previsto per l’8 Marzo 2019, si arricchisce di una nuova modalità, denominata The Void,  praticamente la modalità allenamento. Lo storico ideatore Hideaki Itsuno e Matt Walker, il producer, hanno unito le forze per creare l’atmosfera perfetta per il team a lavoro sul quinto capito della saga dedicata a Dante & Co.

Kingdom Hearts III ha il suo trailer all’X018, presentando un nuovo personaggio: Winnie the Pooh. Il trailer presenta anche alcuni elementi di trama, con i piani malvagi di Maestro Xehanort e dell’Organizzazione XIII. L’uscita è sempre prevista per il 29 Gennaio 2019.

The Forge è il primo DLC di sette di Shadow of the Tomb Raider. Sul palco, il narrative director Jason Dozois e il senior associate producer Jo Dahan hanno commentato le nuove meccaniche co-op. L’espansione è prevista per il 13 Novembre.

Il 13 Dicembre sarà il turno della prima espansione di Forza Horizon 4, denominato Fortune Island, in cui verranno implementati nuovi tracciati e nuove vetture. Ambientato nelle isole nordiche della Gran Bretagna, questo DLC metterà alla prova i videogiocatori con condizioni meteorologiche avverse, tra tempeste e persino aurore boreali. Inoltre, anche Ken Block tornerà protagonista con cinque nuove vetture che faranno sfoggio nel prossimo video Gymkhana.

 

Infine, piccola carrellata delle altre notizie:

  • State of Decay 2, si espanderà il 16 Novembre con un nuovo DLC gratuito denominato Zedhunter Pack, contenente nuove armi e aggiornamenti al gameplay.
  • Give With Xbox è la nuova campagna di beneficenza Microsoft, creata per la raccolta fondi destinati a Gamers OutreachSpecialEffectChild’s Play, e  Operation Supply Drop. Per partecipare basta inviare un’immagine con il tag #givewithxbox, sfruttando il tema dello stare insieme. Per ogni immagine, Microsoft, destinerà cinque dollari fino a un totale di 1 Milione di dollari agli enti sopracitati.
  • Dalla prossima settimana, tutti gli utenti Xbox potranno contare sul supporto di tastiera e mouse. Ovviamente il focus è destinato principalmente agli sparatutto (e cross-platform) come Fortnite, che sarà uno dei primi a sfruttate tale novità. Inoltre, Razer (nuovo patner Microsoft) realizzerà specifiche tastiere e mouse per console, presentate al prossimo CES di Las Vegas.
  • Xbox Game Pass si arricchirà di 16 nuovi titoli nei prossimi mesi:Hellblade: Senua’s SacrificeAgents of MayhemOri and the Blind ForestPlayerUnknown’s BattlegroundsMutant Year ZeroVoid Bastards e molto altro, proveniente dalla scena indipendente. Inoltre per i nuovi abbonati, sarà possibile provare il primo mese del servizio a solo un dollaro.
  • Richiesta da moltissimi utenti, anche Xbox Game Pass avrà la sua App:  sarà possibile sfogliare la libreria Microsoft, selezionare e mettere in download i titoli interessati, al fine di trovarli già pronti sulla propria console. Disponibile ovviamente sia per Android che iOS.
  • Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIII-2 e Lightning Returns: Final Fantasy XIII, saranno inseriti nel catalogo retrocompatibilità Xbox a partire dal 13 Novembre. Come da abitudine, i titoli subiranno un boost tecnico, per usufruire al meglio della potenza di Xbox One X. Arriveranno nel catalogo anche Final Fantasy VII, Final Fantasy IX, Final Fantasy X e X-2 e Final Fantasy XII.
  • Ci avviciniamo al Black Friday  e ovviamente Microsoft non poteva starsene con le mani in mano. Con un video à la Roberto Da Crema, “Il Maggiore” Lawrence “Larry” Hryb, ha presentato le nuove offerte: meno 100 dollari sulle console, e sconti a partire dal 35% sulla maggior parte della libreria Microsoft.
  • InXile Entertainment entra a far parte della famiglia Microsoft, conosciuti soprattutto per Wasteland 2 e altri lavori di natura RPG. Lo studio potrà lavorare autonomamente ma potendo contare sulle ingenti risorse del colosso di Redmond.
  • Come per il calciomercato, bisogna aspettare l’ufficialità prima di poter crederci. Obsidian Entertainment è ufficialmente di proprietà Microsoft. Fondata nel 2003 e creatori, tra gli altri,  di Fallout: New Vegas e Pillars of Eternity, il nuovo team è subito a lavoro su un nuovo progetto, che probabilmente potremmo vedere solo tra qualche anno.