PES 2018: primissimi dettagli

Da pochi giorni sono apparse online nuove informazioni riguardanti Pro Evolution Soccer 2018. Il titolo vedrà l’introduzione di nuove funzioni, dai dribbling strategici alla funzione Real Touch+ – che renderà possibile al giocatore reagire con ogni parte del corpo consentita (petto, gambe, testa) alla ricezione della palla con un passaggio controllato che varierà in relazione ovviamente al modo (velocità, altezza, etc…) con cui arriverà il pallone – fino al nuovo sistema REAL Capture, grazie al quale si potrà gestire l’illuminazione negli incontri in maniera più realistica, sia di giorno sia di notte. Verranno introdotti nuovi menù e immagini reali del giocatore, sarà possibile competere con la Lega PES in nuove modalità – tra cui myClub – verrà aggiunta una modalità dedicata al gioco co-op, saranno introdotti match di selezione casuale, ci saranno nuovi tornei pre-stagionali, un miglior sistema di trasferimento e ci saranno varie migliorie grafiche che andranno dalle espressioni facciali ai movimenti del corpo. Sul piano grafico, gli sviluppatori promettono un’esperienza più coinvolgente dal punto di vista televisivo: saranno, infatti, presenti interviste pre-partita e immagini provenienti dallo spogliatoio come quelle dei match reali.Sono disponibili due bundle di pre-ordine: il primo includerà due agenti partner Premium per myClub, UCL Agent per myClub e un agente esclusivo per myClub, nonché il contenuto bonus di myClub: 4x agenti iniziali, 1x un partner del club e 10.000 GP x 10 settimane .Il secondo bundle di pre-ordine, FC Barcelona Edition, comprenderà invece 1x FCB agente speciale, 1x FCB un agente leggendario speciale, 1.000 monete myClub e contenuti esclusivi che saranno annunciati al più presto.
L’uscita del secondo bundle è al momento prevista per il 12 settembre in Nord America e il 14 Settembre in altri continenti.




Need For Speed Payback: tutti i dettagli

Come già annunciato oggi è stato il giorno della presentazione del nuovo Need for speed, denominato per l’occasione Payback. Gli si potrebbe tranquillamente affibbiare la denominazione “Playback”, in quanto sembra un ritorno alle origini del franchise sotto molti aspetti.

Ritorno al passato

Partiamo subito dal single player che, per la prima volta dopo tanti anni, sarà completamente giocabile offline, e che offrirù qualcosa di molto vicino a quanto visto in Need for speed: The Run, in cui la trama aveva un forte peso all’interno del gioco. A dire il vero, la qualità delle sceneggiature presentata in questi anni – non solo nei videogiochi ma anche nel lungometraggio – non lascia di certo ben sperare: stando a quanto si vede dal trailer ci si ritroverà in mezzo alle solite crew, ai soliti tradimenti e alle solite vendette. Per lo meno la spettacolarizzazione sarà un punto focale grazie all’utilizzo, come sembra, di molte e lunghe cutscene ricreate direttamente con il motore di gioco, il celeberrimo Frostbite Engine, divenuto il centro della galassia EA.
Saranno tante le missioni a disposizione, tutte ambientate a Fortune Valley, dove potremo impersonare tre personaggi differenti ma uniti da un singolo obbiettivo: vendicarsi de La Loggia, una pericolosa organizzazione che controlla i casinò della città, i criminali e le forze di polizia.

Pimp my ride

Da tempo i fan chiedono a Electronic Arts un ritorno alla personalizzazione completa del mezzo come in Need for speed Carbon, dove le modifiche alle vetture erano davvero minuziose.
Nei diversi titoli usciti da allora non si è mai raggiunto quel livello: alcuni episodi erano addirittura sprovvisti di questa feature. Payback porterà finalmente a compimento questa richiesta, che sicuramente non sarà ai livelli di Carbon, ma che continua un percorso portato avanti dall’ultimo Need for Speed: non solo sarà possibile personalizzare le auto sia meccanicamente che esteticamente, ma sarà possibile anche ricostruirle grazie al ritrovamento di alcuni rottami sparsi per tutta la mappa, un po’ come avveniva con The Crew o Forza Horizon, ma qui su un altro livello.
Anche il parco auto sarà vasto, arricchito da cinque tipologie di veicoli, di cui una probabilmente dedicata a vetture fuoristrada.

Un quarto di miglio alla volta

Ritornano inoltre i classici must della serie: mappa enorme – forse la più grande mai vista in un NFS – completamente esplorabile in cui cimentarsi in diverse prove secondarie, sia online che offline.
Fanno il loro ingresso anche delle vere e proprie scommesse tra i vari utenti, dove sarà possibile giocarsi i propri crediti (non è chiaro se sarà possibile mettere in palio le proprie auto) lanciandosi in una gara dove si potrà moltiplicare il contenuto del proprio portafoglio o rischiare di perdere tutto. Queste gare – così come la campagna principale – saranno contornate dal ritorno in grande stile della polizia con i suoi diversi gradi di pattugliamento e inseguimento atte a rendere il tutto più spettacolare possibile. Già dal trailer è possibile vedere un buon lavoro da questo punto di vista soprattutto dal comparto grafico con ottima mole poligonale, dettagli delle auto ai massimi livelli e ottimo comparto luci.

Come al solito arriveranno anche diverse versioni del titolo come la Deluxe edition che permetterà di avere il gioco ben tre giorni prima la data d’uscita, personalizzazioni esclusive e il Platinum car pack contenente cinque auto personalizzate per il lancio.
Ci aspettiamo altre novità all’E3 di Los Angeles, soprattutto dei gameplay in modo da cominciare a saggiare le novità di un titolo che ha preso un anno di pausa per essere sviluppato al meglio.
Need for Speed Payback sarà disponibile su Playstation 4, Xbox one e PC a partire dal 10 Novembre 2017.




Oggi il reveal del nuovo Need For Speed

Con un’immagine pubblicata sulla propria pagina Facebook, EA ha comunicato che alle 15:00 di oggi verrà presentato il nuovo Need for Speed. Sul titolo si sa veramente poco tranne qualche rumor che lo collocherebbe per le vie di Las Vegas.
Il nuovo NFS torna dopo un capitolo che non ha avuto il successo sperato, per cui ci si aspettano grossi cambiamenti in termini di gameplay, richiesti tra l’altro a gran voce dai fan. L’unica certezza è l’utilizzo del Frostbite Engine, che ha già mostrato i muscoli nel titolo del 2016.
Un’ulteriore considerazione è sul perché fare un reveal così importante a pochi giorni dall’E3, un palcoscenico perfetto per uno dei titoli di punta per Electronic Arts. Probabilmente l’importanza di questa conferenza sta via via affievolendosi.
Restate in attesa per ulteriori aggiornamenti con un articolo d’approfondimento dedicato all’evento di quest’oggi.




Prey – Quando l’Originalità non Paga (in Senso Stretto)

In queste ultime settimane uno dei titoli che ha attirato maggiormente l’attenzione del pubblico videoludico è certamente Prey. Sviluppato da Bethesda, questo titolo è da considerarsi come un vero e proprio reboot del Prey del 2006, con alle spalle una storia molto diversa da quello che vediamo quest’oggi. Ci sono voluti ben undici anni di lavoro e di gestazione travagliata: il tanto acclamato sequel era stato infatti annunciato nel 2011 e poi cancellato nel 2014, per poi essere ripreso da Bethesda che decise di rilanciare il brand nonostante molti estimatori storcessero un po’ il naso.
Il gioco del 2006 è davvero migliore rispetto alla controparte moderna? Vediamo assieme di cosa si tratta.

Cherokee in space

L’inizio è di quelli che colpiscono. È una giornata come tante altre dove Tommy, il nostro protagonista e nativo americano Cherokee, lotta con il proprio retaggio e le sue origini, nella stazione di servizio insieme a suo nonno Enisi e la sua ragazza, Jen. Un elemento distintivo di Prey è proprio la caratterizzazione di Tommy: un uomo stanco di vivere come un Cherokee e che sogna di potersi godere la modernità e la libertà del XX secolo anche se, in fondo, capisce l’importanza delle radici e la propria cultura in via d’estinzione. Questi pensieri troveranno una brusca interruzione quando una nave aliena rapisce la maggior parte degli abitanti terrestri, compresi lui, Jen e suo nonno Enisi. Le priorità e sogni cambieranno improvvisamente: importerà solo sopravvivere e salvare ciò che si ama di più.
La storia di Prey è permeata prima di tutto da un percorso di crescita del protagonista, un semplice meccanico che si ritrova invischiato in qualcosa molto più grande di lui, che non diventa un mero espediente per andare da un punto A a un punto B ma un’occasione per accettare se stessi con il fardello delle decisioni difficili da prendere. Una volta arrivati sulla nave aliena, dopo esser stati prelevati da un raggio traente, quello che ci appare davanti è qualcosa di atroce: esseri umani fatti a pezzi e ridotti in poltiglia e la paura che ci soffoca e confonde dove l’unica cosa che ci farà andare aventi sarà Jen, che dopo la morte di Enisi, diventerà il nostro faro e unico motivo per continuare a vivere. Ma la morte forse è solo il principio e qui troverà risposta attraverso un piano esistenziale diverso, profondamente legato alle tradizioni Cherokee che sembra far a pugni con quanto vediamo a schermo, ma che invece regala una delle esperienze più originali del mondo videoludico.
Nonostante le premesse e le ottime idee di fondo, però, nella seconda parte dell’avventura si assisterà a una brusca accelerazione delle vicende e a un finale, sicuramente importante e simbolico, ma che probabilmente avrebbe necessitato di un maggiore approfondimento.
Una scena che fa male è quella post-credits, nella quale si assisterà al palese incipit di quello che avrebbe dovuto essere il secondo capitolo che, come sappiamo, non ha mai visto la luce.
Come detto, un punto forte è la caratterizzazione di Tommy, ma trovano risalto anche Jen e soprattutto Enisi, ultimo legame del protagonista alle sue origini. Grazie a lui sarà possibile interagire con l’aldilà, elemento che sarà molto utile in termini di gameplay, come vedremo in seguito.

Non solo preda

Prey si presenta come un FPS senza fronzoli e diretto discendente di Doom ma, a differenza di quest’ultimo, sono state aggiunte alcune feature interessanti che rendono questo titolo almeno peculiare, mouse o pad alla mano. Sono disponibili diverse armi, tutte di natura aliena e quindi una versione fantascientifica delle tipologie che tutti conosciamo. Ogni arma ha una doppia modalità di fuoco, il che approfondisce le fasi di shooting e rende adattabili alcune strategie in base ai nemici incontrati. Capiterà, ad esempio, di utilizzare il classico fucile d’assalto per falcidiare i nemici vicini ma ecco arrivare spari da molto, molto lontano: click destro del mouse e il nostro fucile diventerà automaticamente un fucile di precisione per colpire anche dalla lunga distanza. Probabilmente oggi non gridereste al miracolo vedendo qualcosa del genere ma state certi che un’introduzione di questo tipo amplia di gran lunga le possibilità di fuoco – e quindi d’approccio – alle diverse situazioni.
Ma oltre alle sparatorie c’è di più, a cominciare dai pavimenti anti-gravitazionali che spesso cambiano completamente l’approccio alla battaglia: trovarsi a testa in giù è abbastanza straniante, soprattutto agli inizi diventa difficile non provare un po’ di mal di mare. L’utilizzo dei pavimenti anti-gravitazionali diventa però strategico, dato che dipenderà spesso da noi se utilizzarli o meno. In ogni caso saranno indispensabili per la risoluzioni di piccoli enigmi e sezioni platform che ovviamente non sono il punto centrale del titolo.
Un’altra cosa ad attirare l’attenzione è l’uso dei portali spazio-temporali, che ricordano molto quelli presenti in Portal del 2007 (addirittura gli stessi colori). Sono visivamente suggestivi perché permettono di passare repentinamente da zone del tutto aperte a corridoi e viceversa, molto spesso con differenti centri gravitazionali.
Un altro tocco innovativo è il cosiddetto sistema Anima: come detto precedentemente, Enisi sarà soprattutto una guida spirituale per il nostro protagonista, al quale verranno insegnati i fondamenti delle cultura Cherokee, come in questo caso l’interazione con un piano esistenziale differente. Alla sola pressione di un tasto, la nostra anima diventerà del tutto indipendente dal corpo (sistema ripreso alla larga da Middle Earth: Shadow of Mordor) e quindi utilizzabile per accedere ad alcuni passaggi altrimenti inaccessibili e, grazie a un arco spirituale, sarà possibile colpire i nemici favorendo una bozza di sezione stealth. Ogni colpo consumerà la barra dedicata e sarà possibile ricaricarla assorbendo l’anima dei nemici sconfitti. Il suo utilizzo dipende molto dalla situazione in cui ci troviamo poiché, una volta abbandonato il corpo, esso stesso sarà un bersaglio facile. Proprio l’anima ci permetterà di essere virtualmente immortali in quanto, ricevendo un colpo critico, saremo sbalzati in un limbo dove potremo ricaricare la salute e la barra dedicata a questo potere colpendo determinati bersagli. Proprio un simile sistema è probabilmente l’unico vero difetto di Prey: non c’è una reale sfida in quanto, dopo essere usciti dal limbo, tutto riprenderà come se nulla fosse accaduto. Si ha veramente la sensazione che la morte non abbia conseguenze, dato che i nemici sconfitti rimarranno tali e chi ha perso molta salute continuerà in quello stato. Forse in questo caso sarebbe stato più furbo fare un passo indietro e lasciare il classico sistema dei checkpoint.
Un altro collegamento al mondo spirituale è Talon, un falco che Tommy possedeva durante la sua infanzia e che qui sarà utile (e del tutto indipendente) per distrarre e attaccare i nostri nemici e a indicarci l’obiettivo.
Infine, sarà possibile utilizzare anche delle navette che ampliano ulteriormente le possibilità offerte in termini di gameplay: saranno presenti in zone prefissate, come degli spazio-porti, e serviranno soprattutto per proseguire nel corso dell’avventura.

Prey ottimo direi

Prey utilizza lo stesso motore di Doom 3 e Quake 4 ma qui ulteriormente potenziato. L‘id Tech 4 regala degli ottimi scorci, e con modelli poligonali ricchi di dettagli: personaggi, ambienti, nemici e soprattutto le armi aliene con le loro continue animazioni, portano questo titolo ai vertici della qualità grafica non solo su PC, ma anche su Xbox 360.
Una nota di merito va al comparto degli effetti speciali, davvero ottimi, soprattutto se si pensa all’anno di uscita di questo videogioco: molto spesso capiterà infatti di essere abbagliati da quanto vediamo su schermo, non solo per il buon sistema di luci, ma anche grazie al contorno di esplosioni, scintille, dissolvimento dei nemici e ancora una volta nell’uso e nella visione delle armi.
Il lato artistico mostra, invece, un po’ il fianco a eccessive somiglianze con lo stesso Doom 3, soprattutto negli ambienti, molto simili tra loro, e su alcuni nemici – ma solo alcuni – per niente ispirati. Piccole macchie in un mondo che comunque risulta credibile e in una società aliena che basa la propria tecnologia sulla biomeccanica e su alcuni espedienti puramente fantascientifici che, come abbiamo visto, oltre che funzionali, sono alche molto interessanti da vedere.
In un titolo di questo livello non può ovviamente mancare un comparto audio eccellente a cominciare dalle musiche, create da Jeremy Soule, già famoso per aver composto brani per i vari lungometraggi di Harry Potter e dei vari The Elder Scrolls. Ognuno di essi avvolge sapientemente la situazione che stiamo vivendo, dalla caotica alla più drammatica, aggiungendo quel qualcosa in più al percorso di Tommy. Anche il doppiaggio si attesta su ottimi livelli (inglese con sottotitoli) non solo riguardo i protagonisti ma anche riguardo le varie voci aliene dei nemici e dei comprimari. La qualità si vede anche da questi dettagli em se ancora non bastasse, ogni suono alieno – che siano armi, i passi sui pavimenti anti-gravitazionali e persino la semplice apertura di una porta – è stato campionato apposta, proprio in nome della credibilità citata poc’anzi.

Commento finale

Il Prey del 2006 è un agglomerato di storie tristi, non solo per la trama ricca di tragedie, ma anche per la sua realtà commerciale e di sviluppo che ha visto nella cancellazione del sequel il suo apice.
Prey appartiene a un’epoca profondamente diversa da quella odierna, un tempo dove c’era ancora spazio per qualcosa di nuovo non solo in termini di gameplay ma anche di narrativa, mischiando generi diversi magari a un primo sguardo in contrasto ma proprio per questo dando vita a un risultato originale e accattivante. Nonostante l’alta qualità raggiunta in tutti i settori, Prey fu un flop commerciale e questo non fece altro che mettere una pietra tombale sull’intero progetto che, come sappiamo, è stato ripreso in questi anni da Bethesda.
In conclusione, è davvero migliore del titolo del 2017? Probabilmente sì: la voglia di osare di Human Head Studios, il team di sviluppo originale, rende il Prey del 2006 sicuramente più memorabile. Il Prey di Bethesda è senza alcun dubbio uno dei migliori giochi che potrete giocare quest’anno, eccelle in molte cose, gli puoi voler bene ma in fondo non lo ami. Consiglio a tutti di recuperare il primo Prey, capostipite di un’epoca che di lì a poco avrebbe visto l’entrata in scena di titoli come Bioshock, Mass Effect, Gears of War, Dead Space e altri entrati di diritto nella storia dei videogame.Processore: Intel Core I7 4930K
Scheda video: Nvidia Gigabyte GTX760 4GB
Scheda Madre: MSi X79A
RAM: Corsair Vengeance 16GB
Sistema Operativo: Windows 10




In arrivo Project Rap Rabbit

Una campagna Kickstarter probabilmente per il più atteso rhythm game dell’anno:
dai creatori del famosissimo PaRappa The Rapper arriverà infatti Project Rap Rabbit, un’avventura che si prospetta ricca di ironia e spiritualità farcita di battaglie rap, in cui i giocatori dovranno imbracciare la forza della musica per affrontare un viaggio in nome della verità, giustizia e libertà.
Impersonando creature di stampo orientale, dovremmo sgominare i nostri avversari a suon di pugni o calci andando a tempo con la musica ed gli sviluppatori stessi ci sottolineano che saremo noi a controllare il rap e di conseguenza la modalità di combattimento.Il gioco si presenterà come un mix tra PaRappa The Rapper e i duelli di insulti tratti da The Secret Of Monkey Island, con tanto di modalità singleplayer e competitiva online.
Il gioco uscirà per PC e P4.




Leak di Life is Strange 2: prologo?

Sviluppata dalla Dontnod Entertainment, Life is Strange è stata con un bel metacritic di 85 una delle avventure grafiche di maggior successo dell’ultimo periodo incentrata attorno alle vicende di Maxine Caulfield, studentessa che scopre di possedere l’abilità di riavvolgere il tempo.
Dagli screenshots emersi su Imgur vien da pensare alla possibilità che si tratti di un prequel (questa volta sviluppato da Deck Nine) del quale il personaggio principale sarebbe Chloe Price e che ci racconterebbe come Chloe e Rachel Amber siano diventate amiche dopo che Maxine (finora migliore amica di Chloe Price appunto) partì senza dare più notizie alla volta di Seattle.

https://imgur.com/a/0UGL0

Changing ChloeLife is Strange - Prequel LeaksLife is Strange - Prequel LeaksLife is Strange - Prequel LeaksLife is Strange - Prequel LeaksLife is Strange - Prequel LeaksLife is Strange - Prequel LeaksLife is Strange - Prequel LeaksLife is Strange - Prequel LeaksQuesti gli screenshots. Vi lascio sperando di avere nuove informazioni al più presto magari proprio durante l’E3.

Life is Strange – Prequel Leaks




Phantom Dust Remastered

Phantom box

Nato nel 2004 dalla mente di Yukio Futatsugi (ideatore della serie Panzer Dragoon), Phantom Dust fu una perla nascosta della prima Xbox, console che, appena entrata sul mercato, non riuscì a opporsi allo strapotere di Playstation 2, nonostante svariate esclusive di spessore (Ninja gaiden, Halo, Fable, per citarne alcune) e una potenza oggettivamente superiore.
Il gioco non fu esattamente un successo commerciale, tanto da non essere pubblicato in Europa, e per gli occidentali è disponibile solamente in lingua inglese.

Brutto ma buono

A una prima impressione, osservando dal punto di vista grafico Phantom Dust non ci si fa un’idea positiva: il gioco non è invecchiato bene, le textures sono in bassa risoluzione, le animazioni legnose; insomma, a parte la risoluzione, il frame rate (quasi sempre fisso sui 30 fps) e l’adattamento agli schermi wide screen, il gioco è esattamente identico all’originale del 2004.
Non facendoci condizionare dalle prime impressioni possiamo però renderci conto che abbiamo a che fare con un gioco dalla trama interessante e dal gameplay originale e profondo.

Storia

Phantom Dust è ambientato in un futuro post apocalittico in cui la superficie esterna della Terra è pervasa da una misteriosa polvere che causa la perdita della memoria a chiunque ne sia esposto per un certo lasso di tempo.
Gli esseri umani sono costretti quindi ad abitare nel sottosuolo e fanno affidamento su un ristretto gruppo di persone che manifestano poteri “esper” con i quali sono in grado di manipolare la polvere e utilizzarla a proprio vantaggio.
Gli esper (così vengono metonimicamente chiamate le persone dotate degli stessi poteri) vanno spesso in missioni di esplorazione per trovare reliquie del passato chiamate “Ruins” con la speranza di riuscire a trovare la causa e la ragione di questa polvere misteriosa della cui origine l’umanità ha perso totalmente i ricordi.
Noi controlleremo un esper senza nome, trovato dentro un sarcofago insieme a un altro suo simile che dice di chiamarsi Edgar: i due si uniranno a un gruppo di persone chiamato “Vision” e verranno coinvolti in missioni nel mondo esterno per trovare le già citate Ruins.

Gameplay

Il gioco è un misto tra un trading card game e un pvp arena game, non c’è nessun gioco – almeno fra quelli che conosco – che si avvicini anche lontanamente a unire due generi così distanti tra loro e questo è un pregio non da poco.
Prima di affrontare le missioni bisogna creare il proprio arsenale (paragonabile a un mazzo da gioco): le abilità in esso contenute verranno generate poco alla volta nell’arena di combattimento, e noi potremo usarne soltanto 4 alla volta. É possibile sovrascrivere un’abilità con un’altra più utile ma quella sovrascritta verrà persa per tutto il match, e starà al giocatore scegliere quali abilità mettere nell’arsenale e quali usare nel campo di battaglia (tranne nelle fasi iniziali in cui le abilità sono predefinite).
Possiamo avere più di un arsenale, da scegliere a seconda della missione o dell’avversario che dovremo combattere in multiplayer, composto da 30 slots nei quali possiamo inserire abilità di diverse scuole, nel dettaglio: Psycho, Optical, Ki, Nature, Faith. A loro volta le abilità possono essere di diversi colori: rosso (attacco), blu(difesa), verde (cambiamenti di stato), viola (annullamento abilità nemica), giallo (abilità speciali), bianco (particella aura).
Nella campagna single player, quando non affrontiamo delle missioni, possiamo esplorare l’accampamento sotterraneo dei Visions, visitare varie locations e parlare con diversi personaggi che ci daranno consigli, ci assegneranno delle missioni o ci permetteranno di acquistare abilità da inserire nell’arsenale (per chi non voglia affrontare la campagna single player è possibile acquistare le abilità tramite microtransazioni).
Nonostante il valido gameplay, il gioco tenderà a stancare a lungo andare: le ambientazioni tendono a ripetersi e le missioni sono troppo simili tra loro, allungando eccessivamente il brodo. A mio avviso si sarebbe potuto accorciare di almeno un terzo la campagna, la quale dovrebbe essere principalmente un tutorial per il multiplayer.

Conclusioni

Microsoft ci ha fatto un bel regalo (ricordiamo che il gioco è gratis per tutti i possessori di Xbox One e PC con Windows 10) permettendoci di scoprire questo gioco che può offrire una lunga campagna single player e una modalità multiplayer che ci permetterà di sfidare amici in locale o altri utenti di Xbox live.
Nonostante i succitati difetti, il gioco è un passo nella direzione giusta per Microsoft, e nel panorama videoludico rappresenta un titolo certamente unico nel suo genere, a cui raramente se ne potrà accostare un altro per similarità.




Remothered: Tormented Fathers

Scrivere una recensione su una demo è ben più difficile che per un titolo in versione definitiva. Lo è ancor di più quando si tratta di un’alpha version, normalmente dedicata a pochi fortunati. Noi siamo fra quelli, è toccato a me giocarlo e tocca a me condividere la mia – credetemi – terrificante esperienza con l’ultimo lavoro della Darril Arts, Remothered: Tormented Fathers.

Muovendo i primi timidi passi

Remothered: Tormented Fathers è già un titolo perfettamente giocabile, oltre che con mouse e tastiera, anche con il joypad, i comandi sono molto intuitivi e immediati.
Tutto comincia all’ingresso di una villa, ricca di particolari e molto evocativa: si rischia quasi sempre di perdersi nei dettagli ambientali, vi fermerete a fissare e ammirare gli elementi meno utili ai fini della storia, i lampadari, i tendaggi, le poltrone etc… Inutile dire che proprio da questi elementi si possono apprezzare le meraviglie prodotte con Unreal Engine (e vi ricordo che stiamo solamente parlando di un titolo in versione alpha).
Andando avanti nel gioco, in giro per la mansion troveremo oggetti che potremo raccogliere e che saranno suddivisi in due categorie: “diversivi” (vasi, tazzine, piatti, orologi sveglia) e “armi” (forbici, pugnali, argenteria varia).
Nell’alpha si potranno completare solo alcuni degli obiettivi per circa un’ora di gameplay.
All’interno della villa si aggira il padrone di casa, un vecchio folle, seminudo e trasandato che sghignazza, urla e vaga per i corridoi dell’oscura magione, brandendo un falcetto che avrebbe il piacere di utilizzare sulla nostra protagonista (riguardo la quale è chiara la somiglianza con Jodie Foster).
Bisognerà fare attenzione, muoversi silenziosamente è di fondamentale importanza per sopravvivere nel gioco. Il vecchio sarà praticamente una macchina da guerra, il nostro incubo peggiore, una volta scoperti è difficilissimo riuscirlo a seminare: personalmente sentivo il sangue raggelarsi nelle vene quando la musica si faceva incalzante e sentivo quei maledetti passi veloci, pesanti, sempre più forti alle mie spalle: neanche il tempo di girarsi e… WUAH!
Sotto questo punto di vista Remothered riesce sempre a tenere alta l’asticella della tensione durante il gameplay. Per nostra fortuna il team di sviluppo ha ben pensato di fornire ai giocatori anche dei checkpoint e dei punti di salvataggio che alleggeriranno il carico: in un gioco come questo aiutano non poco.
Alcuni piccoli bug sono inevitabili in una versione alpha, dal posizionamento di fronte ai punti di azione (cassetti, armadi…) che a volte risulta poco preciso, e ci si ritrova ad aprire e chiudere lo stesso cassetto un paio di volte qualche imprecisione forse legata alla telecamera nelle rotazioni durante le fughe in corsa, che risultano un po’ confusionarie. Nulla che, in un’alpha già di tutto rispetto, il team di sviluppo non possa risolvere, in vista dell’imminente lancio della versione beta.

Essendo una versione di test del gioco, un parere tecnico del titolo risulta limitante, ma di certo i ragazzi della Darril Arts, al momento, sembrano sulla strada giusta. A questo punto non rimane che dirsi “arrivederci” all’imminente uscita della beta, che dovrebbe apportare sostanziali miglioramenti a grafica, animazioni e probabilmente anche un bugfix.




The Surge – Attenzione, Il Potenziale C’è! Al Prossimo Giro Però

Dopo Lords of The Fallen, The Surge è da considerarsi come il titolo di maturità per Deck 13. Nonostante l’evidente richiamo al titolo originale, questo soulslike si distacca abbastanza da avere una propria identità, anche se non tutto va nel verso giusto.

In un mare di ruggine

In un futuro prossimo il mondo è in pericolo: riscaldamento globale, cambiamenti climatici, crisi finanziaria e altri fatti poco piacevoli, rendono C.R.E.O. Industries l’unica in grado a mettere una pezza a quanto sta accadendo. Tutto parte dai suoi Esoscheletri, non solo in grado di migliorare le abilità umane ma anche di rimettere in piedi gli infermi, come il nostro protagonista, Warren. Il progetto per salvare il mondo ha inizio ma, già al nostro risveglio, capiamo che non tutto è andato nel verso giusto.
Già a partire dall’incipit si può intuire come la trama non sia il punto forte del titolo: i richiami ad altri film e videogiochi di fantascienza sono palesi, ma sono aggrovigliati in modo da non intrattenere il giocatore, al punto che, passata qualche ora, potrebbe non importarvi più di raccogliere gli audiolog in giro per la mappa per conoscere ulteriori dettagli sulla storia. Anche i personaggi di certo non aiutano: Warren, il nostro protagonista, nonostante si trovi fin da subito invischiato in una situazione fuori controllo, con zombie armati di esoscheletri pronti a ucciderlo in qualunque momento, appare assolutamente avulso da quanto stia accadendo, come se stesse partecipando forzatamente alla trama. I comprimari sono addirittura peggio sceneggiati, e anche sulla storia di questi pare si sia fatto abbastanza per mantener vivo il disinteresse: non pare rilevante il perché si trovino lì e, nonostante i dialoghi a scelta multipla, non sembrano aver nulla da dire, a parte consegnare alcuni incarichi secondari che, se completati con successo, porteranno il nostro inventario ad arricchirsi.
Si ha come la sensazione che molte cose siano soltanto abbozzate: ad esempio, potremmo attaccare dei npc pacifici o delle guardie non ostili, che ovviamente risponderanno come si deve ma, dopo il reset del gioco, dopo una morte o dopo essere entrati nel MadBay, l’hub centrale, tutto tornerà come prima, come se nulla fosse successo. Quindi niente sistema di reputazione, il che ci permette di fare ciò che vogliamo senza conseguenze. Anche riguardo il MadBay ci sono buchi di sceneggiatura non da poco: cos’è? Perché quando ci entriamo tutto il mondo di gioco si resetta? Perché respawniamo lì? Domande a cui non troveremo risposta: quest’hub sembra essere presente semplicemente “perché deve essere così”, senza nessuna contestualizzazione nella trama o nella lore.
È un vero peccato, perché bastava davvero poco a creare una storia che legasse in qualche modo il nostro peregrinare da una zona all’altra del mondo di gioco. Il paradosso è che The Surge finisce proprio quando le cose cominciano veramente a farsi interessanti.

1000 modi per morire

Fortunatamente i pregi sono altri e diciamolo subito: The Surge è un gioco cattivo, tanto.
Rispetto al titolo From Software, ogni nemico base può farvi molto ma molto male, a tal punto che ogni combattimento diventa una vera sfida. È proprio questa la parte più riuscita del titolo: ogni scontro ha qualcosa da dire e bisognerà essere molto tattici se si vuole sopravvivere. Tutto è all’insegna della familiarità nei colpi, tra leggeri e pesanti, la schivata simil Bloodborne, eccezion fatta per la parata, la cui posa non consente al personaggio di muoversi e che, a colpo ricevuto, consumerà una delle tre barre presenti, quella della stamina; la barra della salute e la barra dell’energia completano il quadro, dove quest’ultima può essere impiegata, una volta raggiunta una certa carica, per eseguire colpi finali, ricaricare la salute con appositi iniettabili e potenziare gli attacchi del Drone, che sarà una risorsa utile non solo come aiuto offensivo ma anche per aprire alcune porte altrimenti inaccessibili. È possibile anche potenziarlo lungo il corso dell’avventura e sceglierne il tipo d’attacco una volta selezionato il bersaglio. La sua utilità diventa fondamentale qualora ci si ritrovi davanti un gruppo di nemici; grazie al drone potremo colpirli e attirarli singolarmente, sfruttando la basilare IA dei nemici. Proprio il sistema di targeting si presenta innovativo: è possibile distinguere e selezionare i diversi punti da colpire, tra arti, testa e corpo colpendo solo quel singolo punto. Diventa importante studiare un minimo l’avversario, capire se ci sono parti non ricoperte dall’armatura e quindi vulnerabili oppure, al contrario, selezionare una parte dell’equipaggiamento, danneggiarla e, attraverso un colpo finale, ricevere un loot. I cadaveri li rilasciano abbastanza spesso e sarà possibile visionarli ancor prima di raccoglierli. Ogni nemico rilascia rottami da utilizzare per potenziare la batteria nucleare, le armi e le armature e addirittura crearle, ma solo se abbiamo a disposizione gli schemi ingegneristici. Oltre ai rottami, per poter costruire servono determinati oggetti: ogni pezzo d’equipaggiamento utilizzato consuma una certa quantità di energia quindi è essenziale potenziare la batteria nucleare per poterne utilizzare uno migliore. A livello estetico, l’equipment in sé non è personalizzabile, soprattutto durante i potenziamenti, essendone modificabili solo le caratteristiche.
Sono presenti anche dei perks attivi e passivi: quelli attivi, chiamati iniettabili, permettono soprattutto di ricaricare la salute o, per esempio, di potenziare gli attacchi, mentre quelli passivi possono aumentare le nostre statistiche ma, ogni qualvolta inseriti nel nostro equipaggiamento, consumeranno anch’essi l’energia della batteria.
Come nei Souls si perderanno tutti gli scarti tecnologici in nostro possesso in caso di morte e, ovviamente, anche qui sarà possibile recuperarli, ma con sostanziali differenze: abbiamo un tempo limite, dopodiché gli scarti verranno persi del tutto. Per aumentare il tempo a disposizione basta eliminare qualche nemico che si interpone tra noi e i nostri scarti.
Insomma, come potete aver capito è un titolo complesso e che migliora piccoli aspetti dei classici soulslike, a cominciare dalla possibilità di mettere in pausa il gioco, ed è fornito di menu molto chiari e intuitivi fino agli scontri con i boss. Anche i boss infatti regalano quel qualcosa in più a livello di gameplay e bisognerà studiarli con attenzione, abbastanza da rimanere uccisi diverse volte prima di sconfiggerli. A dir la verità i pattern d’attacco non sono molti ma il sapere che ogni colpo potrà eliminarvi senza pietà non rende più facile conoscerli. Tutti hanno un punto debole ma non sarà visibile immediatamente e, a differenza di altre boss fight, qui non è importante solo quando colpire, ma anche dove. Nonostante ciò, i boss si presenteranno solo come grossi ostacoli da superare. Non c’è emozione nell’affrontarli, nessun brivido particolare, manca quel “non so che” perché un titolo di questa categoria possa fare il salto di qualità.
Anche le mappe, in qualche modo, hanno qualcosa da dire nel bene e nel male: abbastanza grandi e articolate, con tanti passaggi di collegamento e le classiche scorciatoie tra il nostro hub e alcune zone d’interesse, necessitano di un’attenta esplorazione, in quanto è possibile trovare oggetti rari o nuove aree che non pensavamo esistessero. Una caratteristica fondamentale è che alcuni accessi saranno disponibili solo quando il nostro personaggio sarà a un livello tale da potervi accedere e, di conseguenza, spostarsi tra le varie mappe liberamente, in stile Dead Space. Ma anche qui, per ogni Yang esiste anche un Yin corrispettivo: la grandezza e l’articolatezza delle mappe porta a una certa dispersività, disorientando il giocatore e diventando non di rado frustrante, specie a causa della grande somiglianza fra molti ambienti che spesso mancano di elementi distintivi.

Déjà vu

Sul piano tecnico, il gioco si presenta abbastanza bene, con modelli poligonali per i personaggi più che buoni, come del resto gli oggetti equipaggiabili e gli oggetti di scena, e buoni filtri che regalano all’occhio una pulizia generale niente male; meno felici le texture, di qualità altalenante. Trovano risalto anche l’utilizzo degli effetti speciali, bellissimi da vedere soprattutto in aperto combattimento che lo trasformano in un balletto coreografico pieno di luci, scintille e onde d’urto.
Le poche cutscene sono ben realizzate anche se con qualche calo di frame di tanto in tanto mentre le parti giocate rimangono fluide, ancorate ai 60fps anche nei momenti più concitati. Sono previsti diversi setup grafici che rendono il gioco adattabile a tutte le macchine.
Purtroppo, il lato a colpire meno è proprio la realizzazione artistica: per quanto si sia cercato di dare un’identità visiva al titolo, non si può fare a meno di notare eccessive somiglianze con quanto visto in altri titoli – cinematografici e non – tanto da perdere interesse per i dettagli, che sono anche tanti ma che non invogliano a soffermarsi. Tutto sa già visto, soprattutto per via delle Exosuit, e non ci sono scorci mozzafiato e memorabili come nei titoli FromSoftware.
Fortunatamente il comparto audio rialza un po’ l’asticella con ottimi effetti sonori, dai singoli colpi fino ai vari suoni dei mezzi meccanici sparsi per tutta la mappa. Tutto è stato riprodotto con qualità e attenzione al dettaglio.
Anche la musica trova nel suo utilizzo, o meglio nel suo non utilizzo, una scelta azzeccata in quanto la maggior parte delle volte saremo circondati solo dai rumori ambientali che aumentano in maniera drastica l’immedesimazione di trovarsi in una landa distrutta, desolata e ostile.
Il doppiaggio, inglese, è probabilmente la cosa che colpisce meno nella parte sonora: non c’è enfasi, come se si sia fatto il proprio e basta. Ricordo che ci troviamo in una base distrutta, tossica, con macchine assassine eppure, a detta dei personaggi, sembra di trovarsi all’interno di una libreria il giovedì pomeriggio.

Commento finale

The Surge è a conti fatti un titolo riuscito a metà: se, da un lato, l’idea di portare un soulslike nel mondo della fantascienza è ottima, allontanando l’ombra di Dark Souls, dall’altro il gioco risulta povero di idee, e quelle che ci sono a volte sono poco approfondite. Se i combattimenti posso essere definiti buoni tutto il resto è segnato dal compromesso, non solo narrativo ma anche artistico portando questo titolo nel limbo dei giochi di cui non si avrà memoria. Il titolo ha paradossalmente una sua identità, è subito riconoscibile, ma nonostante ciò riesce a risultare al contempo anonimo. Le potenzialità ci sono tutte e magari in un secondo capitolo, dove si sarà ascoltato il parere della critica, troveremo un vero rivale dei titoli FromSoftware.

Processore: Intel Core I7 4930K
Scheda video: Nvidia Gigabyte GTX760 4GB
Scheda Madre: MSi X79A
RAM: Corsair Vengeance 16GB
Sistema Operativo: Windows 10




Destiny 2: il resoconto della live

Qualche giorno fa si è svolta la live di Bungie incentrata sul gameplay di Destiny 2, che ha introdotto a svariate novità del gioco. Passandole in rapida rassegna, si va dalle nuove sottoclassi – Dawnblade, Sentinel Arcstrider – a oggetti come la spada infuocata in dotazione allo stregone e lo scudo da vuoto per il titano, che potrà lanciare e colpire i nemici (à là Capitan America, per intenderci), mentre il cacciatore sarà dotato di una lancia ad arco. Oltre alle granate e al corpo a corpo ci sarà anche una terza abilità che, come visto per lo stregone, crea una barriera curativa. Destiny 2 riproporrà le vecchie super-abilità presenti nel precedente capitolo. Avremo a disposizione delle nuove classi di armi, come le SMG, dei lanciagranate, lanciamissili multipli e minigun, e dal gameplay si nota il ritorno dei danni elementali nelle armi.
Riguardo la campagna, la storia ci porterà a visitare tre nuovi mondi: IO, Titan e Nessus. I pianeti saranno abitati e magari avranno delle zone social al loro interno. La storia, come anticipato mesi fa, vede la legione rossa come oppositore e come principale antagonista – e capo dell’esercito cabal – Gha’ul, il quale sostiene che il Viaggiatore abbiamo scelto gli umani commettendo un grosso errore, poiché avrebbe dovuto scegliere proprio i cabal.
Questo per quanto riguarda il plot; per quanto riguarda, invece, il PvE, i nuovi mondi saranno esplorabili con delle cinematiche che accompagneranno i guardiani nella loro avventura. Saranno introdotte delle nuove attività come la caccia al tesoro, varie avventure, settori perduti e altro ancora, spesso costituite da veri e propri dungeon, superati i quali si otterranno preziose ricompense. Si è parlato anche di vaste mappe nei vari mondi: la mappa sulla Terra, sulla quale potremo visitare anche l’Europa, sarà particolarmente vasta. Già annunciato, inoltre, il nome della prima missione: I’m coming.
Il PvP presenta delle nuove mappe e nuove modalità, come quella Countdown. Il crogiolo verrà sconvolto dall’implemento dei 4v4 a sfavore e alla scomparsa delle modalità 3v3.
Dietro Destiny vi è sempre stata la volontà di Bungie creare una community che rimanga unita, ed è per questo che in questo secondo capitolo sarà implementato il ranking – se così si può definire – dei singoli clan, di cui ogni membro contribuirà con le proprie azioni alla crescita. Chi si trova senza clan potrà richiedere una “Guida di gioco“, che consiste nella possibilità di richiedere un “tutor”, ruolo che sarà svolto da un membro di un clan che potrà, in tal maniera, guadagnare punti ai fini del ranking.
Per chi si chiedesse su che piattaforma sarà possibile scaricare il gioco, la live ha dato finalmente una risposta: Destiny 2 sarà presente su battle.net di Blizzard, e non su Steam, come ipotizzato. Ad ogni modo, pare non ci saranno server dedicati, né su PC né tantomeno su console, ma su questi temi aspettiamo ulteriori news in occasione dell’imminente E3.
Per la beta bisognerà ancora attendere qualche settimana, e la data di rilascio non è stata ancora rivelata.
Vi ricordiamo che Destiny 2 sarà presente all’E3, esattamente alla conferenza Sony e che il gioco uscirà l’8 settembre per PlayStation 4, Xbox One e per PC.