Apocalipsis: Harry at the End of the World

«Ciò che è fatto per amore è sempre al di là del bene e del male». Oltre la stregoneria, oltre la negromanzia, oltre quanto sosteneva probabilmente lo stesso Friedrich Nietzsche, al quale – da filosofo dell’irrazionalismo, teorico dell’Oltreuomo, “soltanto pazzo, soltanto poeta” – credo non sarebbe dispiaciuto l’immaginario fantastico , visionario, eppur così intriso di logica, di Apocalipsis: Harry at the End of the World. Il lavoro dei polacchi Punch Punk Games è un piccolo gioiellino che inserisce meccaniche, enigmi e dinamiche propri dei punta e clicca di Amanita Design in un mondo di stampo medievale arcano e trasfigurato.

L’amore alla fine del mondo

Siamo nel XV secolo, il Medioevo è alla fine, il fervore religioso no. La caccia alle streghe è nel pieno del suo fulgore e miete vittime condannando a morte presunte seguaci del Demonio: Zula ha solo la colpa di seguire il tracciato di una stella cadente credendo a un’antica leggenda che le avrebbe garantito l’eterno amore. ma che invece le assicura la morte dopo che il fatto viene direttamente collegato alla diffusione di una mortale pestilenza diffusasi pochi giorni dopo la caduta dell’astro. È al fianco del corpo penzolante dell’amore perduto che comincia l’avventura di Harry, in un viaggio che lo vedrà addentrarsi nei territori del Diavolo per riportare in vita la propria amata. Fra uno scenario e l’altro, il nostro protagonista partirà per mari, affronterà creature fantastiche attraverso vari scenari e dovrà risolvere numerosi enigmi fino ad arrivare al Regno dei Morti, dove saranno disponibili due finali alternativi.
Il gameplay è quello classico di questo genere di punta e clicca improntati agli enigmi, con un’interfaccia contestuale che permette un numero minimo di azioni, che qui consisteranno essenzialmente nell’utilizzo di alcuni elementi, da un lato, e nella raccolta, dall’altro, di oggetti raggruppati in un inventario a pergamena che si dipanerà in orizzontale, rendendo sempre visibili i vari item che raccoglieremo per andare avanti nella nostra inesorabile catabasi.

Catabasi

Dall’Odissea all’Eneide passando per Orfeo ed Euridice, il viaggio sino al cuore dell’Ade ha alle spalle una mitologia antica, che affonda le radici sin nella cultura mesopotamica, dove già Nergal, da semplice araldo, discende negli Inferi prima di diventarne egli stesso il sovrano. Non sembra un caso che la voce narrante del gioco sia stata affidata alla cupezza tonale di Adam ‘Nergal’ Darski, graffiante voce della band black-death metal polacca Behemoth, appropriatissimo nel dar tono alla narrazione durante le cut-scene che ricostruiscono l’antefatto tramite una felice combinazione di voce fuori campo e iconiche rappresentazioni degli accadimenti mostrate nell’ovale dell’occhio del protagonista. Un perno di un comparto sonoro ben curato, dove i composer Agim Dzeljilji e Urszula Izak tengono bene in conto dell’ambientazione oscillando fra le sonorità classiche ispirate alla Danse Macabre di Camille Saint-Saëns e alla cupezza gotica degli stessi Behemoth, ma mantenendo costante un impianto più vicino al sinfonico attualizzato sul piano sonoro. Gli SFX sono ridotti al minimo, scandendo soprattutto gli effetti delle azioni del nostro Harry, e chiudendo appropriatamente il cerchio di un comparto audio che ben si sposa con lo splendido art-style.
Dal punto di vista grafico, Apocalipsis è infatti un vero gioiellino: il lavoro dell’art director Zuzanna Łąpieś  miscela felicemente le grandi ispirazioni gotiche a cavallo tra Medioevo e Rinascimento, da Michael Wolgemut a Holbein Il Giovane passando per Jost de Negker fino ad Albrecht Dürer, il cui stile è probabilmente la principale ispirazione sul piano visivo. Non si tratta della stessa operazione di Four Last Things, dove il lavoro è interamente affidato a un sapiente collage e cut-up di opere reali, ma di una reinterpretazione originale, che va dalla creazione ex-novo di paesaggi e soggetti alla trasposizioni di creature tratte dai bestiari medievali (Raimondo Lullo veglia su quest’opera) sino alla reinvenzione di classici della pittura classica, come vediamo nella riproposizione della stampa I pesci grandi mangiano i pesci piccoli di Pieter Bruegel il Vecchio.
In un videogame equilibrato in tutte le sue parti, un simile art-style diventa certamente l’elemento degno di nota, atto a valorizzare il ricco simbolismo su cui il game designer Krzysztof Grudziński ha voluto porre l’accento nel corso della storia.

Il Diavolo, probabilmente

Apocalipsis: Harry at The End of The World è una Nekyia che porta in vita creature d’altro tempo e fantasmi che albergano nelle profondità dell’animo umano: perdere la persona cara può equivalere alla fine del mondo, ci avverte subito la voce di Nergal all’inizio della storia, e quel mondo si è pronti anche a distruggerlo per amore.
Il titolo di Punch Punk Games è senza dubbio armonicamente architettato, con una colonna sonora appropriata e un art-style straordinario a sostegno di una storia solida, dalla buona scrittura, che non eccelle però nella sua progressione narrativa. In particolare nella prima parte, alcune sequenze rischiano di risultare fra loro slegate, sottraendo al giocatore parte dell’immersione nel cuore di questa fiaba nera, e affievolendo l’empatia verso il tormento di Harry, ovattandolo. Le sequenze belliche (dal cannone alla corsa in fuga dai colpi d’artiglieria) risultano in parte avulse dal contesto e rischiano di restar fine a se stesse, come del resto alcuni enigmi che non sembrano dialogare con la narrazione. Quello degli enigmi è un altro aspetto in cui il gioco mostra di non disancorarsi dalla medietà, proponendo mini-giochi in gran parte già visti e raccattati dal grande calderone dei comuni puzzle game. Il riferimento a opere come Samorost 2 Machinarium è lampante, ma manca molto di quell’originalità e di quei guizzi enigmistici.
Ciononostante, Apocalipsis: Harry at The End of The World è un titolo assolutamente da consigliare, vuoi per un prezzo di lancio di 7 € più che congruo per le circa 3 ore di (buon) gioco, vuoi per un art-style che da solo vale già il prezzo del biglietto. Chi abbia già apprezzato questo titolo, potrà inoltre vivere l’antefatto nel DLC Apocalipsis: One Night in the Woods, pubblicato dal distributore Klabater lo scorso agosto su Steam, e dove si vestiranno i panni di Zula, della quale si potrà scoprire l’oscura verità su quella notte passata nel bosco.




L’autore di The Witcher chiede 16 milioni di euro per diritti d’autore

Andrzej Sapkowski,  autore della saga che ha ispirato la serie di videogiochi The Witcher, ha richiesto una porzione dei guadagni alla CD Projekt Red, la quale ha rifiutato la richiesta.
All’interno del documento inviato dai legali dell’autore si esprime la richiesta di quest’ultimo di avere un indennizzo di 60 milioni di zloty polacchi (circa 16 milioni di dollari), affermando che la software house abbia superato i limiti concessi dal diritto d’autore: secondo i legali, il developer polacco avrebbe infatti acquistato solamente i diritti di una parte dell’opera, e quindi la produzione degli altri titoli potrebbe contenere materiale che non rientra nei termini dell’accordo originario.
La parte denunciante ha concluso affermando di essere a conoscenza del fatto che la richiesta non sia ordinaria, ma che è in preparazione da vario tempo e che l’autore è pronto a qualsiasi scenario.
Il rappresentante di Sapkowski ha affermato che è disposto a organizzare un incontro entro il 19 Ottobre, e dà un ultimatum di 14 giorni alla società.
La casa di sviluppo ha tuttavia già risposto rifiutando l’ammontare di denaro richiesto dall’autore e affermando che la compagnia ha legittimamente ed effettivamente comprato i diritti sul lavoro dello scrittore. In fine, nel documento di risposta, CD Projekt RED ha anche detto che ci tiene a mantenere un rapporto di amicizia con l’autore che ha concesso il materiale per la realizzazione delle opere videoludiche e, quindi, cercheranno di risolvere questa disputa “pacificamente”.
Non risulta chiara la tardiva mossa di Sapkowski, il quale non ha reclamato a seguito dell’uscita dei titoli successivi al primo. Quel che è probabile è che tutti i soldi guadagnati dalla saga (specie con l’ultimo capitolo, The Witcher III) abbiano fatto una certa gola.




Remothered: Tormented Fathers

Nella mia storia di gamer ho vissuto un periodo (neanche breve) in cui mi sono allontanato dai videogame. Non è stato un momento dettato da ragioni di stanchezza nei confronti del medium, né una scelta dovuto a mancanza di stimoli: senza troppi giri di parole è stata una forma di self-punishment, dovuta a una serie di circostanze che hanno caratterizzato una transizione particolare della mia vita. Il ritorno all’ovile videoludico è avvenuto in un momento ancora più critico, un frangente in cui ho capito la reale dimensione dei videogame nella mia esistenza: quella di scialuppa di salvataggio, asse di quella Pequod che, irrobustita da scrittura e letteratura, mi ha permesso negli anni di restare a galla nell’eterna lotta contro i miei capodogli umorali. In quel frangente difficile, in piena epoca PS3, mi ritrovai a rispolverare la mia vecchia PS2 come fossi ancora lo studente dei primi anni di università. Capii tempo dopo le ragioni della scelta, che risiedevano in un bisogno di ritrovamento di un “Io originario”, lasciato forzatamente per anni in un ripostiglio della coscienza. Ricordo che entrai in un negozio e, ravanando tra l’usato, trovai una copia di Haunting Ground, che si rivelò il mezzo necessario per l’apertura di quel portale temporale: è curioso che, in un momento simile, nel quale molti penserebbero come necessaria la serenità piuttosto che un concentrato di tensione e immagini cupe, siano stati i survival horror a tornare in mio soccorso. Dico “tornare” perché il lato gotico del fantastico è stato un po’ il mio portale d’accesso a tutte le arti: quello di racconti e arabeschi di Edgar Allan Poe della SugarCo è stato il primo libro che ricordo di aver amato, così come nel cinema dei quei primi anni ’90 rimanevo folgorato da IT. E non è un caso che fosse proprio Maniac Mansion a introdurmi al mio genere preferito, le avventure grafiche, col suo carico di mistero e di tensione che accompagnavano l’intento parodistico nei confronti delle storie horror. Inutile dire che il primo approccio con quello che era destinato a divenire il moderno survival horror fu con Alone in the Dark, e da lì fu solo un attendere i Silent Hill, i Forbidden SirenProject Zero, titoli dotati non soltanto di una narrazione grandemente curata, che andava dallo psicologico al folklore nero, ma che calavano il giocatore in uno stato di assoluta impotenza, rendendo necessario ricorrere a ben altro che agli scontri fisici o armati per assicurarsi la sopravvivenza. Non potevo dunque non amare Clock Tower 3, ed è chiaro come la storia di Fiona Belli, costretta a fuggire con l’aiuto di un cane per le stanze dell’immenso castello di Haunting Ground, fosse un inevitabile, dolcissimo ritorno a sensazioni perdute.
Ed è partendo da simili sensazioni che è per me necessario introdurre il primo grande pregio di Remothered: Tormented Fathers (altrimenti a cosa sarebbe servito questo lungo preambolo?), la cui esperienza di gioco è stata una madeleine proustiana che, nella sua lenta masticazione, ha avuto il merito di sprigionare sfere sensoriali sopite da un po’ di anni. Ma non è certo questo personalissimo assunto di partenza a farne l’ottimo survival horror che è.

Incubi in analessi

La narrazione di Remothered: Tormented Fathers comincia in medias res, mentre un’anziana Madame Svenska racconta a un interlocutore fuori campo gli accadimenti di cui è stata protagonista anni addietro Rosemary Reed, a seguito di un incontro con il notaio Felton ottenuto spacciandosi per una dottoressa dell’istituto nel quale era tempo stato ricoverato. Smascherata durante il colloquio da Gloria, infermiera preposta alle cure del notaio, la vedremo introdursi in casa Felton qualche ora dopo essere stata messa alla porta. Sarà l’inizio di una catabasi nell’orrore nascosto fra le mura domestiche, ma soprattutto nell’inferno della psiche umana. La sua esplorazione la porterà gradualmente nei meandri di una dark side che vedrà luce tra documenti, video, foto e altri oggetti utili a ricostruire un oscuro passato, fatto di nebulose sperimentazioni su un farmaco dell’evidente impatto sui processi mnemonici, il Phenoxyl, e di un ambiguo rapporto con la figlia del notaio, Celeste, misteriosamente scomparsa anni addietro. A “disturbare” questo percorso di scoperta ci saranno gli avversari che si avvicenderanno nel gioco, dallo stesso Felton, armato di falce e deciso a contrastare ogni intrusione, a una misteriosa suora rossa armata di uno spesso bastone a forma di colonna vertebrale. Le scoperte saranno molto interessanti, e verranno pagate al prezzo di lunghe ore di terrore e tensione costante.

Padri tormentati

Pur essendo uscito lo scorso 30 gennaio (data annunciata nel corso della Milan Games Week 2017) su PC, per poi arrivare in estate su PS4 e Xbox, Remothered: Tormented Fathers ha alle spalle una lunga storia di sviluppo: l’idea di base nasce già quando il creative director Chris Darril sedeva ancora tra i banchi di scuola della sua Catania. Nel 2007 si sviluppa un primo nucleo fortemente indebitato con Clock Tower, che vide una più marcata e originale identità un paio di anni dopo, quando il progetto cominciò ad assumere una prima forma su RPG Maker XP, dove viene pensato come survival horror 2D. Chris Darril comincia però a intuire i limiti di una simile scelta e, nonostante alcuni riscontri positivi sulla rete, decide di mettere in standby lo sviluppo, rifiutando anche alcune proposte di cessione dei diritti o di partnership. È una scelta difficile, umile e intelligente, e che darà i suoi frutti anni dopo, quando il game designer tornerà sul progetto con alle spalle esperienze di rilievo maturate nel settore, proprio in campo survival horror, da Forgotten Memories: Alternate Realities al più recente Nightcry, nel quale Darril assume il ruolo di board artist e concept designer sotto la direzione del regista Takashi Shimizu (noto per la saga cinematografica di The Grudge) e di Hifumi Kono, padre della saga di Clock Tower. Chiaro come simili lavori possano arricchire l’esperienza di un game designer, e questi anni sono utilissimi per garantire a Chris Darril una maggior consapevolezza nel passaggio dal 2D al 3D e, soprattutto, per poter lavorare su Unreal Engine 4, motore sul quale è sviluppata la versione finale del gioco.
Il risultato è letteralmente da manuale: quella di Remothered: Tormented Fathers è una lezione accademica in campo survival horror. Darril dimostra di aver acquisito alle perfezione le dinamiche e le meccaniche del genere, e ne dà saggio nel videogame che vede il suo esordio alla direzione creativa. All’interno della villa, il cammino di Rosemary Reed sarà disseminato della documentazione utile a ricostruire l’intera cornice narrativa, in un procedimento “piece by piece” mantenuto lineare e che non rende mai la narrazione frammentaria. Dalla nostra visuale in terza persona ci troveremo spesso a muovere la protagonista in modalità stealth, stando attenti a evitare lo stalker di turno e a nasconderci in un armadio o sotto un divano per sfuggire all’attacco, al quale potremo non soccombere scagliando un oggetto da lancio o, in ultima istanza, reagendo con tempismo usando un’arma di difesa. Vari di questi oggetti potranno essere utilizzati anche come diversivi da piazzare in posti strategici, e in giro per la casa si potranno trovare dei potenziamenti di attacco e difesa dei singoli item.
A differenza di altri titoli del genere, qui non è presente una modalità di gestione del panico, elemento che forse avrebbe regalato un po’ di pepe al gameplay: ci troviamo con una Rosemary praticamente instancabile, e questo facilita un po’ la dinamica hide&run su cui si regge il gioco. A compensare ci pensa però un buon bilanciamento dei nascondigli, non così frequenti da rendere troppo semplice la fuga: è uno degli elementi a favore di una gestione degli ambienti e di una strutturazione dei livelli globalmente molto ben congegnate.

Fra design e regia autoriale

Il level design è infatti uno degli elementi meglio studiati di Remothered: anche qui, nessuna rivoluzione, nessuna soluzione audace o fuori dagli schemi. La meta del design è un’altra: si vede il chiaro intento di proporre scenari e livelli che rispondano perfettamente ai canoni del genere, capaci di assicurare le stesse dinamiche in termini di ostacoli e vie di fuga. È un lavoro di taratura del metronomo dei tempi di gioco, e anche in questi termini l’obiettivo è pienamente centrato: non era affatto un risultato scontato, ed è una scelta che apporta giovamento anche sul piano visivo, con environment attentamente architettati e ben giocabili in fase di gameplay, ma anche molto belli a vedersi. Le relazioni di ordine-caos tra i vari elementi ambientali creano una perfetta armonia contestuale, restituendo il senso di opulenza e decadenza, di splendore perduto e insanità gotica che danno al titolo una cifra stilistica ben marcata, con una straordinaria cura dei dettagli che si apprezza particolarmente in ambienti come lo studio di Felton o l’attico, dove l’affastellarsi di manichini e bambole penzolanti è un altro chiaro omaggio all’iconografia di genere, una scelta quasi scolastica che riesce miracolosamente a non risultare retorica, preservando la bellezza del quadro d’insieme. I tributi videoludici, a onor del vero, sono disseminati ovunque e, se le dinamiche di gioco richiamano Clock Tower e i suoi derivati, il rapporto con la memoria-psiche richiama molto da vicino la già citata saga di Silent Hill, non ultimo Shattered Memories sia per l’oscura ambivalenza che sta nella relazione tra personaggi e ricordi perduti, sia per alcune sequenze video, dalle sedute di mesmerizzazione (dove l’inquadratura richiama il mezzobusto dello psicanalista del titolo Konami) al dondolio della ragazzina sull’altalena. Il tributo di Chris Darril non si ferma al medium videoludico, l’influenza è marcatamente cinematografica, come può intuirsi dalle lunghe cinematiche del titolo e soprattutto dall’alta cura al linguaggio di regia, all’uso della prospettiva, ai movimenti di camera, ai piani sequenza: il game designer catanese ha ammesso il proprio debito nei confronti di Polanski (palesato già nel nome della protagonista), di Lynch, di Hitchcock e del Pupi Avati de La casa delle finestre che ridono e del Demme de Il silenzio degli innocenti (che la protagonista sia molto simile a Jodie Foster lo avete notato tutti, no?) ma, a guardar bene, si riesce a scorgere anche di più: l’attico non può non riportare alla mente i manichini del Maniac di Lustig, di Tourist Trap, di House of Wax, di The Basement (o quelli del Silent Hill videoludico, of course) così come le bambole al muro ci rimandano a classici come DollsPuppet Master o al più recente Dead Silence. C’è lo sguardo abissale di David Cronenberg, la morbosità del primo Tobe Hooper, e anche la raffinata artigianalità del John Carpenter degli inizi: se dovessimo guardare Remothered solo da un punto di vista eminentemente cinematografico, sarebbe già un esordio straordinario, nel quale il director mostra di aver imparato bene anche la lezione dei grandi maestri della settima arte.
I difetti di questo primo titolo si manifestano in realtà su un piano eminentemente tecnico, con un’illuminazione a volte troppo marcata, che rende personaggi e ambienti un po’ affettati, un uso non sempre felice della saturazione cromatica (visibile fin dalle prime sequenze, a partire dalla brace della sigaretta accesa di Rosemary Reed) e animazioni che portano con sé più di una sbavatura. Ma parliamo di un lavoro indipendente, dove ai team di Darril Arts e Stormind Games va riconosciuto comunque il merito di aver ottimizzato bene le risorse disponibili, ottenendo una resa che sul piano tecnico è ottima ad onta delle imperfezioni. Se l’art-style trova i più felici risultati nel quadro d’insieme, con una quantità di elementi negli ambienti che formano uno stupendo mosaico, capace di restituire un veridico sfarzo e al contempo un’inquietante entropia, i primi piani denotano certi limiti poligonali in termini di definizione dei character, così come alcuni dettagli nei personaggi godono di scarso dinamismo, ma ricordiamo che il miglioramento di alcuni elementi in tal caso non dipende dalla sola perizia tecnica, quanto dal budget.
Il peccato meno veniale di quest’opera sta forse all’interno del comparto sonoro: se negli SFX il titolo può vantare una buona gamma ben gestita, dove i rumori di sottofondo o d’impatto sono utilizzati con sapienza, un problema non da poco si riscontra giocando in cuffia. Con gli headset alle orecchie, infatti, si può sentire chiaramente come i suoni degli stalker (dal rumore dei passi a un appropriatissimo Old MacDonald had a Farm canticchiato da Felton, scelta d’efficacia, che aumenta a dismisura il senso di inquietudine) provengano soltanto da sinistra, risultando un po’ penalizzante per l’esperienza di gioco, in un titolo dove l’ascolto del nemico diventa molto importante, in quanto le scelte riguardo il cammino determinano la vita e la morte, e un audio monodirezionale non permette di intuire la posizione del nemico. Per fortuna le meccaniche sono studiate bene e questo difetto (derivante anche dai limiti di Unreal in termini di audio 3D) risulta un limite non castrante.
Dal punto di vista sonoro, del resto, il gioco si avvale di una colonna sonora straordinaria, che vede Nobuko Toda (composer che ha contribuito a soundtrack del calibro di Final Fantasy XIV e a quelle di vari Metal Gear Solid) al fianco dell’italiano Luca Balboni, giovane compositore che recentemente aveva dato un ottimo saggio delle proprie capacità musicali in Mine, italianissimo film di Fabio Guaglione e Fabio Resinaro con un buon riscontro di critica e pubblico. Il suo lavoro in Remothered non è certo da meno, anzi, l’estrazione eminentemente cinematografica dell’OST si percepisce all’istante, si sente un debito verso grandi maestri del cinema classico come Hans Zimmer e Danny Elfman ma che non si traduce in un’obbedienza mite e pedissequa al canone: si sentono a tratti le atmosfere cupe e asfissianti del Mother! di Aronofsky, richiamando quel gioco di dissonanze messo su da Jóhann Jóhannsson, ma anche influenze più “pop”, che nei brani cantati riportano alle sonorità melanconiche e cullanti dell’Elvis Costello di Imperial Bedroom. Il risultato è una pietra preziosa sul piano compositivo, che ben si incastona in un gioiello horror del mondo videoludico indie.

Nastro rosso

Senza troppi giri di parole, Remothered: Tormented Fathers è l’esordio videoludico italiano dell’anno: con una scrittura equilibratissima, sottesa fra l’orrore della memoria e l’inferno della psiche, e una forte base cinematografica che si dispiega in intense cinematiche, il titolo riesce a sostenere dall’inizio alla fine una narrazione senza inciampi, sorretta da circa 6 ore di gameplay dinamico, ricco di enigmi ben strutturati e di fughe al cardiopalmo, in un susseguirsi di colpi di scena ed evoluzioni che non spezzano mai la tensione e stimolano la continua ricerca della soluzione per andare avanti. Nel lavoro di Chris Darril, lo abbiamo già detto, non si manifesta alcun intento rivoluzionario nei confronti del canone di genere, ma la maestria con cui è strutturato e realizzato questo titolo d’esordio rende bene l’idea di quale sia la sua cassetta degli attrezzi, lasciando grosse aspettative per il futuro.
Del resto, nelle intenzioni del game designer catanese, Remothered: Tormented Fathers è solo il primo capitolo di una trilogia di cui è stata già scritta l’intera storia: il potenziale è enorme, e ci sono tutti i motivi per attendere con trepidazione il sequel, sperando che una grossa produzione sposi il progetto e fornisca un adeguato budget per un titolo che merita i fasti del tripla A.




Sony dice sì al cross-platform su Fortnite

Negli ultimi mesi, Sony, è stata al centro di numerose polemiche sulla decisione di non fornire un servizio di cross-platform per giochi come Minecraft, Rocket Legue e il più famoso Fortnite, per i giocatori PS4. Oggi, la stessa Sony, ha deciso di permettere a tutti i possessori di PlayStation 4 di giocare insieme agli utenti PC, Mac, Switch, Xbox One, iOS e Android a Fortnite, proprio a partire da oggi, grazie a una open beta che permetterà a Sony di valutare il da farsi per eventuali altri titoli che si avvarranno del cross-platform.
Sicuramente una notizia che aspettavano in molti e che permetterà la creazione di una community ancora più vasta.




To Hell with Hell

To Hell with Hell è il primo gioco della giovane Lazurite Games. Distribuito da Deck 13, il titolo è un bullet hell rogue-like uscito quest’anno in accesso anticipato su Steam.
All’interno del videogioco vestiremo i panni di Natasia, figlia dell’ex imperatore degli inferi Asmodeus, la quale, ignara d’essere la figlia del demonio, si ritrova catapultata all’interno del “luogo infernale” per sconfiggere il demone Shaks, capo della rivolta contro il padre.

BUM BUM BUM!

Durante la nostra avventura nelle calde aree infernali ci scontreremo contro tanti, tanti, tanti nemici e, quindi, ci necessiteranno altrettante armi; gli sviluppatori hanno avuto la fantastica idea di inserire all’interno del gioco una miriade di armi differenti: da un semplice revolver, a una spara frecce con una ventosa fino a una katana. Inoltre, la nostra protagonista potrà avere delle “ulteriori” vite, cioè potrà trovare in ogni livello una maschera che avrà una barra di salute autonoma (esaurita la quale perderemo l’oggetto) e che ci conferirà svariati poteri. Natasia, inizialmente, potrà avere solamente due armi nel proprio inventario, le quali avranno munizioni limitate, che dovremo stare attenti a non esaurire. Sarà infine possibile trovare ulteriori potenziamenti quali vite aggiuntive, munizioni (PIENO CARICO), invisibilità temporanea, danni doppi e invulnerabilità (anch’essa temporanea).

Perk Mania

Alla fine di ogni livello, dopo aver sterminato una cinquantina di demoni (ai Winchester della serie tv Supernatural piacerebbe questa frase) finalmente verremo ricompensati con una schermata a fine livello nella quale avremo la possibilità di scegliere uno tra i quattro perk casuali che il gioco ci offrirà: uno slot per le armi in più, meno danno dai nemici, più vita, o più rateo di fuoco. Sono una manna dal cielo, visto che si può avere la possibilità di avere un “compagno” al proprio fianco a cui far fare da sacco di carne (anche se è uno scheletro).

Inside the hell

To Hell with Hell è ancora in early access, e, al momento, viene supportato in maniera grandiosa dagli sviluppatori, i quali accettano anche dei consigli per migliorare la loro creazione nel forum del gioco. Il  titolo, nella modalità più facile (anche se è tutt’altro che semplice), presenta la peculiarità di permettere di salvare massimo 6 volte (il gioco chiederà di salvare alla fine di ogni livello). Inoltre, gli sviluppatori consigliano di ricominciare la run se ci si trova bloccati da un paio di morti nello stesso livello. Graficamente il titolo è ben fatto, i modelli, anche se a pixel e quasi del tutto simili, sono molto carini da vedere. Gli effetti sonori sono buoni e la colonna sonora vi porterà a splattellare cervella di demoni a ritmo metal.

Il gioco è da consigliare ai masochisti e a coloro che hanno voglia di farsi del male con la frustrazione dovuta alle innumerevoli morti. Il titolo è tutt’altro che perfetto, ma nulla che qualche buona patch non possa sistemare. Vantaggi  dell’accesso anticipato!




Nuovo record di utenti per Fortnite

L’ormai famosissimo gioco di Epic Games continua a diventare ancora più famoso e a macinare record su record. l’ultimo nella lista è di Agosto, dove 78,3 milioni di giocatori hanno avviato almeno una battle royale, tra mobile, console e PC. Ovviamente tanti giocatori garantiscono molti acquisti in-app ed è così che solo a Luglio Epic Games ha guadagnato un miliardo di dollari, ottenendo dall’uscita del gioco anche un aumento di valore dell’azienda, che da 825 milioni nel 2012 è salita a 8 miliardi di dollari.




Destiny 2: I Rinnegati

Era il 6 settembre 2017 quando Destiny 2 arrivava sugli store e sugli scaffali dei negozi. Un gioco che prometteva almeno tre anni di vita, eguagliando il predecessore che riuscì a tenere incollati allo schermo milioni di giocatori per un triennio intero. Come molti titoli, Destiny ha vissuto alti e bassi, ma si è sempre ripreso, sfornando DLC e attività sempre più coinvolgenti e sempre più appetibili a un pubblico vasto. Dall’uscita del Re dei Corrotti, infatti, il gioco di casa Bungie ha avuto un’impennata nelle vendite, che hanno aiutato la casa di Bellevue a tenere unita e salda una community che stava pian piano diminuendo. Non è semplice sviluppare un prodotto che possa durare tre anni consecutivi, soprattutto se con una lore strutturata e, allo stesso tempo, un comparto online che aveva il compito di fronteggiare colossi come Call of Duty e Battlefield; per questo Bungie ha deciso di rilasciare contenuti a pagamento, diluiti nei tre anni di vita del suo prodotto.
Molte sono state le critiche, soprattutto riguardo il costo di queste espansioni, vendute tra i 20€ e i 35€, ma altrettanto alto è stato il numero di giocatori – compreso il sottoscritto – che hanno continuato, con entusiasmo, l’avventura che avevano iniziato, dando fiducia al lavoro svolto dagli sviluppatori.
Con l’arrivo di un secondo capitolo della saga, il pubblico (soprattutto i fan della prima ora) sembrava elettrizzato all’idea di giocare a un nuovo Destiny, rincontrare i vecchi personaggi e seguire la storia che, nel primo capitolo, ha lasciato non pochi buchi narrativi, ma anche spaventato dal potersi trovare tra le mani un prodotto ancora poco maturo da non riuscire a portare avanti quello che il primo Destiny aveva fatto.
Le novità apportate in Destiny 2 stravolgevano completamente il gameplay, di cui si è già parlato nella recensione completa: un cambiamento radicale è stato ad esempio quello riguardante le armi, che ha favorito un gunplay un po’ più equilibrato in PvP, a discapito del divertimento e della fluidità. Queste scelte hanno allontanato da Destiny alcuni dei vecchi giocatori, che non hanno ritrovato in questo secondo capitolo quello che invece si aspettavano.
Dopo il disastroso debutto del primo DLC, Bungie è riuscita a ricalibrare il tiro con il successivo, centrando quasi del tutto il bersaglio: accontentando i giocatori e aggiungendo nuove quest secondarie con lo scopo di aumentare le ore di gioco medie.
Con l’uscita, però, de I Rinnegati, Destiny 2 sembra essere resuscitato, Bungie ha letteralmente fatto il miracolo.

Con l’avvento della stagione 4 e della terza espansione, Destiny 2 si è aggiornato alla versione 2.0 (aggiornamento fruibile da chiunque, anche se non in possesso dei DLC). Questo aggiornamento ha apportato delle modifiche al gunplay e al gameplay, le modifiche che fin dal primo giorno, i giocatori, desideravano: un gunplay simile a quello di Destiny. Ma passiamo a quello che è il vero DLC, il motivo per cui, sembra dirci Bungie, Destiny 2 non è affatto morto.
La casa madre ha sempre fatto leva sulla community, resa parte fondamentale della propria politica, ma questa volta ha deciso di provare a scontrarcisi, decidendo di eliminare uno dei personaggi più apprezzati dell’universo creato da Bungie: Cayde-6. Esatto, come è stato anticipato dai vari trailer, Cayde-6, l’Avanguardia dei cacciatori, è morto.
Forse la scelta di Bungie è stata simile a quella di Eiichiro Oda, padre di One Piece: tutti e due hanno scelto di eliminare un personaggio molto importante per la popolarità. Cayde-6 era forse un po’ troppo carismatico, un po’ troppo comico per la narrazione di Destiny, che è sempre stata cupa, oscura, quasi sempre mantenendo toni bassi.
Cayde-6 cadrà per mano di Uldren Sov, fratello della defunta Mara Sov, regina degli Insonni morta nel primo capitolo per mano di Oryx, padre di Crota. Il nostro compito sarà quello di vendicare la scomparsa di Cayde-6, combattendo contro i tirapiedi di Uldren, che ci ostacoleranno nel nostro intento.
La storia si svolgerà in due inedite aree: la Riva Contorta e la Città Sognante. Due territori inesplorati prima d’ora, che vedono la luce con questo nuovo DLC. La Riva Contorta è una zona desolata ai margini dell’Atollo, nella Cintura degli Asteroidi, in cui incontreremo i Baroni, i leader di una casata di caduti, i nemici di questa espansione, chiamati gli Infami; mentre la Città Sognante è una roccaforte sacra per gli insonni, inaccessibile per tutti gli altri, ma che ancora oggi è celata da un velo di mistero.
La Riva Contorta ha una mappa abbastanza vasta, che comprende cinque macro aree, che ospiteranno eventi e missioni secondarie, oltre a due nuovi NPC: il RagnoPetra Venj, la guardia fidata di Mara Sov.

Oltre a vantare una storia davvero buona, con colpi di scena e dalla durata media di circa 3/4 ore, I Rinnegati aggiunge una nuova modalità, un ibrido tra PvE e PvP: Azzardo. Una modalità, anch’essa inedita nel mondo di Destiny, una sorta di miscuglio tra La Prigione degli Anziani e una partita in Crogiolo. Questa nuova attività, 4v4, ci metterà contro a nemici dell’universo di Destiny che, una volta uccisi, lasceranno cadere delle particelle che dovranno essere raccolte e canalizzate all’interno di una torretta, evocando un nemico più potente, in relazione al numero di particelle depositate in contemporanea, che ostacolerà i rivali, i quali faranno lo stesso. Una modalità davvero ben gestita, meccaniche di gioco innovative e divertenti che premiano più il gioco di squadra che il lavoro svolto dal singolo giocatore.
Con l’avvento della versione 2.0, come anticipato, Destiny 2 si è rinnovato in tutti i sensi, soprattutto in ambito gunplay: gli slot delle armi sono infatti rivisti e riprogrammati, in modo da avere più varietà e combinazioni di armi possibili. Facendo così, Crogiolo e tutte le altre attività hanno ricevuto una grossa rivoluzione, rendendo più divertente, e sicuramente meno frustrante, l’intero gioco. Inoltre è stata introdotta una nuova arma: l’arco; che occuperà lo slot delle armi primarie e cambierà l’esito di molti scontri nel Crogiolo.
È stato anche aumentato il level cap che arriva a 50 e il livello di potere, che è aumentato a 600. Ovviamente si potrà salire di livello con l’esperienza ottenuta da taglie, missioni e attività varie, mentre il potere si potrà aumentare con armi e armature ottenute in game.
Una delle novità più importanti, che hanno portato il gioco ad aggiornarsi in maniera corposa, sono state le nove nuove abilità delle sottoclassi, tre per ogni personaggio: Via dei Mille Tagli, Via del Fantasma e Via della Corrente per la classe dei cacciatori, Armonizzazione della FissioneArmonizzazione del ControlloArmonizzazione della Grazia per lo stregone, mentre Codice dei DevastatoriCodice del ComandanteCodice del Missile per la classe Titano.

La retta VIA

Il Cacciatore è il più agile tra le tre classi disponibili, una scelta quasi obbligatoria se si vuole giocare in maniera competitiva in Crogiolo. Con le nuove abilità ottenute con il terzo DLC, si riconferma un’ottima scelta per le sessioni multiplayer.
La Via dei Mille Tagli è una nuova super abilità con danno da Fuoco che permette di scagliare una pioggia di coltelli da lancio infuocati sugli avversari, riuscendo a colpire più di 5 nemici alla volta.
La Via del Fantasma – una delle più forti, sia in Crogiolo che in PvE – è una super abilità con danno da Vuoto, molto simile alla Lama ad Arco di Destiny, ma migliorata e con abilità inedite, come Esecuzione Impeccabile, che ci permetterà di diventare invisibili effettuando delle uccisioni precise.
Mentre l’ultima super è la Via della Corrente, che ha danno ad Arco, una super molto simile al Bastone ad Arco, vista agli inizi di Destiny 2, ma questa aggiunge la possibilità di creare uno scudo con il bastone evocato e, quindi, respingere i colpi oppure sferrare un devastante montante che colpirà più nemici in successione.

Là dove armonizzando il ciel t’adombra

Lo stregone è invece la sottoclasse più versatile, capace di essere devastante in PvE e, allo stesso tempo, tattico in PvP. Anche le nuove super abilità si comportano allo stesso modo, fornendo una più vasta scelta di combinazioni armi-super e una più ampia combinazione con altre sottoclassi.
Armonizzazione della Fissione, super da Vuoto, permette di teletrasportarsi per un breve tratto, così da schivare i colpi e disorientare l’avversario e di creare un’onda d’urto che causerà un ingente danno ai nemici che saranno intorno a noi.
Armonizzazione del Controllo, invece causa danni ad Arco e consente allo stregone di proiettare un raggio mortale a lunga distanza, eliminando i nemici che incontra sulla sua strada.
Armonizzazione della Grazia è l’ultima super abilità con danni da Fuoco che si rivela consigliata soprattutto per il PvE, perché, lo stregone, può evocare una sorgente che cura gli alleati e ne amplifica le capacità d’attacco.

Il Codice è tutto

Il Titano, rispetto a gli altri due personaggi, è pura forza bruta, l’attacco e la difesa sono le sue caratteristiche migliori, a discapito della sua agilità.
Grazie al Codice dei Devastatori, il Titano può evocare un martello gigante infuocato, che schiaccia gli avversari e allo stesso tempo li polverizza. Inoltre, come attacco corpo a corpo, può lanciare un martello contro i nemici e, raccogliendolo, si potrà riutilizzare.
Il Codice del Comandante, invece, è molto simile a Sentinella, una delle nuove abilità introdotte con Destiny 2, poiché il titano può evocare uno scudo da Vuoto e proteggere i propri compagni di squadra, permettendo loro di avanzare senza subire alcun danno.
Con il Codice del Missile, il titano si trasforma in un vero e proprio missile, scagliato grazie all’energia ad Arco sugli avversari causando ingenti danni. Anche a mani nude non se la cava male, con un attacco che ricorda molto l’Assaltatore: si scaglia balzando sugli avversari e infligge danno con un’onda d’urto scatenata dalla sua caduta.

Destiny 2: I Rinnegati sembra essere il punto di svolta per il gioco di Bungie, una scelta che potrebbe ribaltare completamente la situazione per un titolo che, seppur promettente e con delle buone idee, ha subito un calo considerevole di utenza, giocatori che sono rimasti delusi dal titolo e da ciò che offriva, ma che, con una semplice espansione, sta riprendendo vita. Purtroppo il prezzo è considerevole, si parla di 40€, e difficilmente calerà nel corso del tempo, specie in tempi brevi, e ciò ha portato alcuni dei vecchi possessori di Destiny 2 a non acquistarlo o aspettare l’uscita delle recensioni e le prime opinioni, per decidere.
La storia, ma soprattutto la nuova attività ibrida, hanno centrato il segno, riuscendo a interessare i giocatori, portandoli ad approfondire alcuni temi attraverso i Trionfi, una sorta di Grimorio, abbandonato in Destiny 2, che ritorna con una nuova veste, ma con lo stesso incarico: spiegare e accrescere le conoscenze dei guardiani sui personaggi del mondo di Destiny.
Personalmente, sono speranzoso del fatto che Bungie riesca a risollevare del tutto Destiny 2, con aggiornamenti costanti e contenuti gratuiti o quantomeno con prezzi abbordabili, e se continua di questo passo, sono sicuro che ci riuscirà.




The Thin Silence

La depressione è una condizione con la quale è difficile coesistere, rende la vita un inferno e può allontanare dalle persone che si amano e che vorrebbero vederci felici. The Thin Silence è un gioco che vuole ricordare al giocatore che non siamo soli, anche quando potrebbe sembrarci così, che è possibile uscirne imparando a convivere con parti di sé senza condannarsi. Questo piccolo gioiellino dello studio australiano Two PM si pone come una sorta di aiuto per superare questa condizione più che come un divertissment; è anche diverso da titoli come The Town of Light che semplicemente introducono un tema da guardare con gli occhi di uno spettatore, nonostante la riuscita immersione. The Thin Silence ci spinge a guardarci dentro, ci insegna che non è mai tutto perduto e che si può sempre rimediare a una condizione di forte infelicità. Per la serietà dei temi proposti il gioco, sin dal title screen, ci invita a conoscere bene il nostro stato d’animo prima di avviare una run e avverte che, se si soffre di una condizione di depressione, è bene comunque vedere delle persone competenti; il titolo non è un miracoloso rimedio per la depressione, ma giusto un piccolo aiuto per superare mali più grandi, e per ricordare come questi temi non vadano sottovalutati.

Dire basta è possibile

La nostra storia comincia dai momenti più bui di Ezra Westmark, una persona che un tempo ricopriva una carica governativa e che si è in seguito isolato dal mondo. Grazie a un fascio di luce che entra nella caverna dove si trova, qualcosa si riaccende in lui, inducendolo a intraprendere un viaggio alla volta dell’accettazione dei tragici eventi accaduti a causa di alcune sue scelte. Non vedremo mai la storia da una prospettiva diretta, la trama si srotolerà a poco a poco tramite le pagine del libro del dottor Shavi Mantha che parleranno del degrado della società di cui Ezra ricopriva un ruolo importante, ma anche con articoli di giornali, foto e email che ci daranno un accenno della sua vita prima della chiusura eremitica. Un tale Keota ha portato grossi disordini nel mondo del nostro protagonista, il quale si sente responsabile della situazione che si è venuta a creare per via del suo ruolo nel Governo; per colpa di questo falso idolo, il mondo che Ezra sperava di migliorare è adesso avvolto nel caos e nella violenza. Chiaro è ovviamente l’intento degli sviluppatori nel portare alla luce una forte critica alla società odierna, capitanata da Governi onnipresenti intenti a dividere anziché unire e a spingere le persone a guardare al proprio orto favorendo la violenza che in certi Stati  dilaga per le strade per colpa di psicopatici estremisti.
In un mondo del genere, dobbiamo semplicemente rimboccarci le maniche e provare a fare il nostro meglio, sembra dirci il titolo; Ezra potrebbe anche essere solo e triste ma ha comunque una grande mente che lo porterà verso la strada giusta. Il gameplay che ci viene proposto è un’avventura grafica con una buona componente di puzzle solving, per certi versi molto simile a Limbo. Per interagire con il mondo circostante abbiamo a disposizione alcuni oggetti che troveremo in giro ma il raccoglierli non è tutto: una delle meccaniche principali di The Thin Silence è quella del crafting che consiste semplicemente nel combinare un oggetto con un altro (fino a un massimo di tre). L’intento di questa meccanica è chiaramente quello di far funzionare il cervello, cavarcela senza l’ausilio di nessuno e dunque provare e riprovare diverse combinazioni fino a quando da soli non riusciremo a forgiare l’oggetto che meglio potrà interagire con l’ambiente; La componente puzzle solving è ben pensata ma mai criptica e perciò offre un buon livello di sfida, che forse può meglio aiutare chi soffre appunto di una condizione di depressione esistente. Se ci troviamo in una situazione dalla quale non possiamo più uscire, come ad esempio un passaggio bloccato da un nostro errore, siamo fortunatamente muniti di un tasto reset e dunque ricominciare dall’ultimo checkpoint. Tuttavia il tutto è aggravato dai lentissimi, e in un certo senso patetici, movimenti di Ezra; il nostro personaggio si muoverà molto lentamente, il suo salto è davvero ridicolo e pertanto il dirigersi verso un luogo già raggiunto (come per esempio dopo l’aver resettato in un determinato punto di una schermata) risulterà tedioso e snervante. Ad ogni modo, per quanto strano possa sembrare, questa è una scelta davvero interessante in quanto il titolo vuole calare il giocatore in tutto e per tutto nella condizione del malato di depressione e pertanto tutto ciò che faremo sarà, in un certo senso, tirato e trascinato. Il mondo circostante, oltre a offrirci sezioni in cui dovremo interagire con i nostri oggetti, presenta altri elementi per il puzzle solving come l’attivazione di svariati meccanismi, l’apertura di porte tramite carte d’identità elettroniche e l’indovinare password nei terminali tramite una manciata di lettere e qualche indizio.

Un gioco per riflettere

The Thin Silence è un gioco in cui la componente artistica è degna di nota, con una pixel-art che ci mostra degli scenari veramente curati, dai bui sotterranei a dai bellissimi paesaggi naturalistici purtroppo rovinati dalla guerra. Il gioco ci vuole restituire un forte senso di isolamento ma anche di meditazione e ci riesce non solo con le sue immense ambientazioni ma anche tramite il character design proposto, ben diverso dall’art-style scelto per gli scenari; Ezra e gli NPC che vediamo, che si rifanno probabilmente a un periodo a cavallo fra Atari 2600 e i primi computer degli anni ’80, presentano pochissimi dettagli e le loro facce sono praticamente un quadratino bianco. La mancanza di dettagli facciali può anche, in un certo senso, accentuare quel senso di perdizione quando ci si trova in una condizione simile a quella del protagonista e perciò tutto ciò che ci circonda non prende più una forma e tutto ci sembra uguale e piatto; tuttavia la stessa grafica usata per i personaggi non aiuta comunque a seguire la già complessa trama, e perciò non solo è già difficile capire il filo logico della storia ma a volte anche distinguere i character.
L’incredibile colonna sonora è affidata alla band Light Frequency e il risultato è davvero strabiliante. Lo stile proposto si rifà a un’ambient molto tetra ma comunque con un certo bagliore luminoso, un po’ come una candela accesa nel buio; gli appassionati di questo genere troveranno in The Thin Silence una colonna sonora che richiama molto l’Aphex Twin del periodo ambient, fra  spettacolari paesaggi sonori con pad cupi, con aggiunte di sezioni di pianoforte e viola. Una colonna sonora veramente spettacolare.

Un grande messaggio

The Thin Silence non è il classico videogioco d’entertainment: nonostante sia un felice incrocio fra un’avventura grafica e un puzzle platform à la Limbo, non è certamente uno dei migliori prodotti del genere. Gli elementi che compongono il puzzle solving, ovvero il crafting e le interazioni con gli elementi che compongono la scena, sono buoni ma tutto sommato blandi e, in realtà, abbastanza semplici per gli utenti un po’ più scafati e non abbastanza intriganti per chi cerchi una buona sfida. Ovviamente è stata messa molta più anima nella trama e nel rendere gli stati d’animo che meglio descrivono questa terribile condizione e il gameplay, seppur valido, ne risente in parte.
Noi, peraltro, siamo incappati in un brutto bug che ha corrotto il nostro file di salvataggio e ci ha costretto all’avvio di una nuova partita. Dopo aver lasciato il gioco nel piano più interrato della base militare sotterranea e esserci tornati il giorno dopo, il nostro personaggio non si è più riposizionato nel punto di salvataggio ma si collocava in alto “continuando a cadere nel vuoto del bordo dello schermo” (credeteci, è molto difficile da spiegare); così, nel tentativo di rompere questo circolo vizioso (in quanto  si era creato un fastidioso loop in cui il character cadeva nel vuoto e si resettava presentando la stessa situazione), abbiamo praticamente rotto la sequenza degli eventi e siamo capitati in un punto in cui non avevano né gli oggetti necessari per proseguire né quelli per tornare indietro. Un vero e proprio disastro, nulla che però non si possa correggere però da una buona patch.
Se prendiamo questo titolo come un’esperienza il cui fine è trasmettere un messaggio possiamo dire che The Thin Silence centra in pieno il propri obiettivo di, come diceva lo scrittore cinese Lu Xun, «mostrare la malattia per poi curarla». Il gioco parla chiaro in tal senso, e i temi proposti, anche se chiaramente non risultano per tutti, sono trattati con la giusta serietà, sensibilità e anche valore artistico; vale a dire inoltre che parte dell’accessibile prezzo di 9,99€ su Steam va alla fondazione CheckPoint, un’associazione volta ad alleviare, e possibilmente curare, le malattie mentali tramite il gaming (dunque con giochi di questo tipo). Motivo in più per giocare a questo titolo ma, vista l’occasione, anche per ricordare l’importanza delle cure e del sostegno dei professionisti qualificati in simili casi: The Thin Silence, per quanto bello e alleviante possa essere, non risolverà mai totalmente i vostri problemi, come ogni videogame, ma è bello che oggi l’arte videoludica entri sempre di più in certi temi, rifuggendo alla sola funzione di intrattenimento, e facendosi sempre più portatrice di messaggi forti e gettando un fascio di luce sulle realtà più scomode.




The Low Road

1976. La giovane Noomi Kovacs, diplomata al LeCarré Institute for Exceptional Spies viene assunta nella divisione Intelligence della Penderbrook Motors, che presiede alla protezione di importanti segreti industriali (e alla corrispettiva sottrazione ai concorrenti). Noomi è talentuosa e intelligente tanto quanto impaziente, e vuole mettersi alla prova sul campo ma, come ogni nuova leva, viene relegata a compiti di poco conto dal suo supervisore, Barry “Turn” Turner, ex agente governativo dall’oscuro passato. Un’interessante missione è alle porte, l’obiettivo è il recupero di un geniale progettista misteriosamente scomparso nel quartier generale della REV Inc., ma Noomi non è la prima scelta, anzi: il suo capo le dice a chiare lettere che manderebbe lei solo se non ci fosse proprio nessun altro. Ed è così che la nostra agente vedrà profilarsi il suo primo obiettivo personale: fare in modo che ciò accada.

A hard road

Prima di addentrarci nei dettagli del gioco, è bene ripercorrerne lo sviluppo: il lavoro su The Low Road inizia nel 2014 da un’idea dell’allora CEO di Xgen Studios, Skye Boyes e dell’Art Director Scott Carmichael, con l’intento di creare qualcosa di completamente diverso dal precedente Super Motherload.
Viene fatto un investimento in know-how di genere con l’assunzione di Jed Lang come Lead Programmer e Leif Oleson-Cormack come Narrative Designer, e nel 2015 lo studio ottiene il supporto economico del Canada Media Fund. Tutto sembra andare per il meglio, quando il progetto subisce un improvviso stop a causa della prematura scomparsa di Skye Boyes a soli 33 anni, a seguito di un arresto cardiaco.
Superato lo shock e con il lutto nel cuore, il team si rimette al lavoro con al comando la moglie di Boyes, Kaelyn, che lavora assieme al gruppo per portare a termine The Low Road, il quale viene finalmente rilasciato nel luglio 2017 per PC, Mac e Linux, fino ad arrivare la scorsa estate su Nintendo Switch. La versione che abbiamo provato tiene conto della classica combo mouse-tastiera, come si addice a un amante della prima ora delle avventure grafiche punta e clicca.

Il Canto della Missione

Ma ritorniamo alla storia narrata: abbiamo detto che Noomi Kovacs si troverà a fare di tutto per avere assegnata la sua prima missione. Come in ogni adventure game, bisognerà compiere una sequenza di azioni per arrivare al risultato finale. Prima di portare però a termine questo primo obiettivo, la nostra protagonista si ritrova a dover fare una telefonata di prova su incarico di Turn. Viene così introdotta una delle particolarità del titolo, una meccanica quantomeno singolare nell’ambito di  un punta e clicca: la prospettiva cambia, dallo scorrimento orizzontale in stile platform che caratterizza The Low Road si passa a una visuale in prima persona con in primo piano le mani del nostro personaggio, che dovremo muovere con il mouse. La prima prova di questo tipo consiste in una conversazione telefonica (che può produrre svariati esiti) durante la quale dovremo fornire le migliori risposte all’interlocutore basandoci su informazioni presenti in documenti consultabili dentro a un fascicolo. Un’idea intelligente, che spezza l’univocità del gameplay tipica delle dinamiche punta e clicca. Si trovano circa una quindicina di questi momenti in tutto il gioco, mini-game di vario genere che non sempre risultano adeguatamente elaborati, e che avrebbero potuto compensare alla quasi totale mancanza di difficoltà del titolo sul piano degli enigmi: è quasi impossibile rimanere arenati in The Low Road e, se questo agevola la fruizione della narrativa, d’altro canto toglie un po’ di mordente a un gioco che esigerebbe un livello di sfida maggiore. Quando l’architettura del design fa della narrazione la colonna portante (come accade nei titoli Telltale e Quantic Dream, per citare gli esempi più noti), la scrittura necessita di un maggior grado di cura sul piano contenutistico e di un ritmo di racconto che vada di pari passo con le esigenze narrative. The Low Road gode globalmente di una buona scrittura, incarnata in un efficace uso dell’ironia, in dialoghi ben pensati, alcuni dei quali davvero divertenti come lo scambio di battute in rima con Hab (che fa da prodromo a una vera e propria sfida di rima baciata svolta in una modalità picchiaduro che ricorda da vicino Oh…Sir! The Insult Simulator) o alcuni siparietti grotteschi che stimolano una storia globalmente solida, che risulta godibile e diramata pur non riservando momenti di stupore: è infatti utile anche fallire in determinati frangenti, e vedere quali futuri sono riservati ai personaggi dopo quel singolo (falso) game over. Il racconto, in questo caso, sfuma nel nero ed è affidato a semplici scritte che raccontano un finale alternativo ma “parziale”, perché un “forward” da videoregistratore ci riporterà immediatamente al punto in cui avevamo perso, dandoci la possibilità di effettuare scelte alternative, fino a imbroccare quella corretta. I finali possibili in The Low Road sono effettivamente due, e il bivio si presenterà nell’ultimo scenario, che sarà possibile ripercorrere soltanto a seguito di un salvataggio.

Imperfect Spies

In termini di gameplayThe Low Road è quanto di più essenziale ci si possa aspettare da un titolo del genere: privo di qualsiasi interfaccia di scelta con azioni contestuali effettuabili tramite un semplice click del mouse, ci si servirà del tasto destro per l’analisi degli oggetti e del tasto sinistro per le azioni vere e proprie. Il puntatore cambia aspetto e forma ogni qualvolta sarà possibile interagire con un oggetto, che a sua volta verrà messo in rilievo rispetto al background. Proprio nell’interazione con gli oggetti circostanti si può ravvisare uno dei limiti del titolo: sempre per una scelta di game design, si è optato per asciugare il più possibile le interazioni, a favore di quelle con elementi che risultino funzionali alla risoluzione degli enigmi. Se questa è una scelta in favore della snellezza e del ritmo, d’altro canto rischia di lasciare il quadro narrativo un po’ spoglio. In un titolo del genere, l’analisi degli “elementi inutili” da parte di un personaggio ha una funzione ben precisa, quel che risulta dalle interazioni può contribuire a dare forza al contesto o caratterizzare di rimando alcuni personaggi o ambienti, o ancora può aumentare la carica ironica o poetica, o epica, o altro relativo al messaggio veicolato dal gioco, in relazione alla prospettiva e al feel che si vuole restituire all’utente. Questo tipo di interazioni sono qui portate ai minimi termini, e spesso è un peccato, specie davanti a scenari così belli e ricchi di dettagli.
Lo stile grafico è infatti uno degli aspetti più ammirevoli del gioco: ispirandosi alle illustrazioni “gouache“, Scott Carmichael mette in scena ambienti e personaggi di grande godibilità, più improntati allo stile utilizzato da moderni illustratori, fumettisti e cartoonisti che ai pittori classici, creando un ottimo effetto visivo, elegante e vivido al contempo, con un equilibrio non facile fra l’altro da raggiungere, dovendo rendere credibili le animazioni quasi da luna park di personaggi che si muovono come burattini. Ma tutto è così ben realizzato che la credibilità della finzione scenica non vacilla, risultando anche le dinamiche d’animazione perfettamente in linea con l’art-style e con i toni improntati al “comedy”.
A tutto ciò fa da sfondo il comparto sonoro di Eric Cheng, con buoni effetti e un’ottima soundtrack sospesa tra sonorità british e accenti psichedelici che riportano all’epoca di riferimento senza risultare marcatamente retrò. Sarebbe stato un lavoro perfetto sul piano audio se non fosse inficiato da alcuni doppiaggi che, seppur buoni, hanno alcune fastidiose sbavature in termini di resa, tra echi e riverberi poco gradevoli. Roba da poco, comunque, che non rende meno buona un’operazione globalmente di rilievo.

Si vive solo due volte

The Low Road è un titolo lontano dall’essere perfetto, ma è un’avventura grafica degna di essere giocata: una buona scrittura, che non sottovaluta un efficace equilibrio di trama e ironia, valorizzata da un ottimo comparto grafico e da una colonna sonora ben curata, a cui si aggiungono una varietà di mini-game che fanno da valido contraltare a enigmi non impegnativi ma funzionali a entrambi i finali della storia. Il cui risultato è globalmente più che positivo.
Se esiste un paradiso per i creatori di avventure grafiche, Skye Boyes, alla cui memoria il gioco è dedicato, avrà giocato con gusto a The Low Road, e da qualche parte sorride soddisfatto del risultato dei ragazzi di Xgen Studios, che hanno affrontato con successo il banco di prova del primo punta e clicca della loro storia di development.




Russian Subway Dogs

Chi non ha mai sognato di correre per la stazione metro di Mosca, abbaiando e mangiando cibo che cade dalle mani dei passanti? Russian Subway Dogs esaudisce i nostri più oscuri desideri e ci permette di fare tutto questo.
Sviluppato e pubblicato da Spooky Squid Games Inc. lo scorso 2 agosto, Russian Subway Dogs si presenta come un semplice gioco arcade in grafica 2D ambientato nella fredda e lontana Russia, a Mosca, patria di cani randagi che cercano in tutti i modi di recuperare un pezzo di pane dai passanti per evitare la morte. Il nostro compito sarà quello di aiutare un povero cane a sopravvivere, mangiando il più possibile per non rimanere a corto di energie e cadere a terra sfinito.
Per evitare la sciagurata fine del nostro amico a quattro zampe dovremo spaventare i malcapitati pendolari della metro di Mosca per far sì che il cibo cada loro  dalle mani e poterlo ingerire e contrastare l’abbassamento graduale del livello della stamina.
Abbiamo solamente due azioni a disposizione: abbaiare e saltare. Ogni volta che mangeremo  qualcosa ci verranno assegnati dei punti che influiranno sul completamento del livello e sulla quantità di stamina recuperata. Per aumentare i punti ottenuti si dovranno fare delle acrobazie aeree con delle bottiglie di vodka che i passeggeri lasceranno cadere dopo ogni nostro abbaio. Per moltiplicare i punti ottenuti dal cibo si potrà mantenerle a mezz’aria grazie alle nostre capacità canine, quindi sempre abbaiando. Ogni volta che queste rimbalzeranno aumenterà un counter che renderà il cibo più efficace e farà più danno anche agli altri animali che si trovano sullo scenario. Perché non saremo i soli a cercare qualcosa da mettere sotto i denti: insieme a noi ci saranno altri cani, all’inizio, e più in là con i livelli, incontreremo ogni tipo di animale, dagli orsi ai cervi, fino ad arrivare ai piccioni. Ognuno di loro renderà più difficile ottenere cibo o ci colpirà, facendo calare di molto la stamina. L’unico modo per sopravvivere ai pericoli della metro sarà quello di lanciare bottiglie di vodka addosso agli avversari, facendo attenzione ai cibi che ingeriremo, perché ci potrebbero avvelenare o permettere al nostro cagnolino di sparare palle di fuoco, incenerendo i nemici e abbrustolendo pesce e carne.

In Russian Subway Dogs abbiamo due modalità disponibili: Campagna ed Endless. La modalità “Campagna” è strutturata in livelli, ognuno dei quali si sbloccherà solo se avremo raggiunto un certo numero di ossa, ottenibili al completamento di ognuna delle tre missioni di ogni stage, per un massimo di tre ossa per livello. A ogni scenario si aggiungeranno sempre più cibi e nemici, rendendo la sfida molto più avvincente; riuscire a completare uno degli ultimi livelli sarà molto arduo.
Nella modalità Campagna si possono anche sbloccare altri personaggi giocabili, che sostituiranno il cagnolino iniziale. I nuovi animali non avranno delle caratteristiche differenti dal personaggio principale, ma rendono il gameplay più vario, lasciando al giocatore la scelta del personaggio da dover controllare.
La modalità Endless consisterà come è classico in un singolo livello potenzialmente infinito che ci permetterà di guadagnare più punti possibili fino al game over. Il punteggio ottenuto verrà, poi, aggiunto alla classifica mondiale, permettendoci di migliorare sempre di più e battere ogni record.
Purtroppo dopo aver finito la campagna e aver terminato tutte le missioni, Russian Subway Dogs non si presta granché a essere rigiocato, se non fosse per la modalità Endless che regala qualche ora in più a un titolo che non eccelle per longevità.

La grafica è stata realizzata con l’ormai usalissima pixel art da Miguel Sternberg, che ha optato per sagome spigolose e poco dettagliate, ma in linea con l’ambientazione e il gioco in sé. Ogni background è ispirato alle reali stazioni metropolitane di Mosca, anche se non si distingue per varietà, come del resto il comparto sonoro, buono giusto a tenere compagnia durante le partite, senza stancare o cadere nella ripetitività.
Per il poco che offre, Russian Subway Dogs riesce a intrattenere per qualche ora, senza molte pretese. Un gioco con un gameplay solido e ben fatto, ma soprattutto divertente. Consigliato a chi voglia farsi due risate insieme agli stereotipi e ai luoghi comuni russi e chi non cerca un particolare livello di grafica né di complessità nel gameplay.