Naruto to Boruto: Shinobi Striker – Credo Ninja de che!

Naruto è una saga che ci ha accompagnato per per più di dieci anni, divenendo uno dei più importanti battle shonen ed evoluzione di quanto visto precedentemente, passando da Dragon Ball a Bleach. L’opera di Masashi Kishimoto, pur riprendendo gli stilemi caratteristici del genere, è riuscito a trasporre un’enciclopedia di storie personali che, assieme a quella del protagonista, rendono Naruto un racconto di sogni, speranze e sentimenti, contornati ovviamente da sane mazzate. Ed ecco che entrano in scena i videogiochi, tie-in che hanno raggiunto il picco con l’ultimo lavoro di CyberConnect 2 e il suo Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4, un concentrato di qualità sotto tutti i punti di vista. Una volta terminati sia manga che anime e, con lo scettro passato al primo genito Boruto, la voglia di vivere le avventura dei ninja di Konoha non è tramontata: Naruto to Boruto: Shinobi Striker è dunque un nuovo tie-in, ma un po’ diverso da quanto abbiamo visto finora. Scopriamo perché.

Io credo in te

La prima particolarità che salta all’occhio è la mancanza di un reale single player, una campagna narrativa che ripercorra le vicende del noto manga. Del resto gli Ultimate Ninja Storm svolgono questo compito in maniera egregia, dunque perché ripetersi?
È abbastanza inutile girarci intorno: la proposta di Soleil, è molto simile a quella di Dragon Ball Xenoverse, in cui saremo chiamati a ricreare il nostro alter ego, basandoci su (pochi) asset appartenenti al mondo di Naruto. La prima stesura del nostro personaggio è alquanto limitata ma per ampliare le possibilità di personalizzazione interverranno le varie missioni, come vedremo in seguito.
All’interno dell’hub principale, un quartiere del villaggio di Konoha, potremmo interagire con altri personaggi giocanti e con i protagonisti del manga, assegnati a una postazione specifica, come Sasuke Uchiha adibito alla scelta dei maestri o sua moglie (?) Sakura, che avvierà il menu di personalizzazione.
Naruto to Boruto: Shinobi Striker è un titolo che non nasconde la sua natura già dalle prime battute e soprattutto risulta diretto per chi conosce l’opera di Kishimoto: i vari personaggi e oggetti presenti, hanno si delle piccole descrizioni, ma purtroppo risultano futili in entrambi i sensi visto che chi già conosce, non ha bisogno di poche righe per sapere di cosa si sta parlano e ben che meno, chi non si è mai approcciato, non troverà utili tali informazioni e, soprattutto, non sarà invogliato ad approfondire. Questa scelta dunque può risultare discutibile e in grado di scontentare tutti. Ma questa approssimazione purtroppo, si riscontra in altri elementi del gioco, come ad esempio la struttura ludica, che propone una serie di missioni slegate tra loro da svolgere in singolo o in co-op. Queste missioni, all’interno di arene VR, salvo qualche piccola eccezione, non riescono a restituire l’epicità di manga e anime, rimanendo utili solo per avanzare di livello e il “miglioramento” dell’equipaggiamento. Ma il titolo Soleil basa tutto il suo essere sull’online, con scontri suddivisi in quattro modalità: Battaglia Bandiera, Battaglia Base, Battaglia Combattimento e Battaglia Barriera, l’unica delle disponibili a presentare delle piccole novità, in quanto noi e i nostri compagni di team dovremo raggiungere e attivare punti specifici nella mappa, al fine di attivare una barriera in grado di immobilizzare i nemici.
Shinobi Striker è tutto qui, una serie di eventi che purtroppo non riescono a ricreare un ambiente omogeneo e allettante solo ai fan duri e puri della saga. L’obbiettivo è divertirsi senza fronzoli e le parole, punto cardine dell’opera di Kishimoto, vengono lasciate ampiamente da parte.

Arte Illusoria: confusione

Al contrario delle precedenti iterazioni, il titolo Soleil si presenta come un picchiaduro ad arena, in cui è previsto – almeno online – un 4 vs 4. Purtroppo vi sono da segnalare fin troppe semplificazioni a cominciare dal combat system dove basta la sola pressione di due tasti per compiere combo limitate e in cui manca addirittura uno schema dei comandi apposito. Passare dall’orizzontale al verticale all’interno della mappa risulta naturale e se si riesce a sfruttare l’intera mappa, sarà possibile sorprendere i nemici da ogni posizione. I colpi fisici, che difettano di hit box estremamente imprecise, sono contornati ovviamente dalle arti ninja che possono essere sbloccate avanzando il livello del legame con il proprio maestro. La personalizzazione dunque è una parte essenziale e si allarga anche al vestiario, comprensivo di tutto l’abbigliamento presente sia in Naruto che in Boruto, alcuni anche con variazioni e re-skin, ottenibi attraverso pergamene di grado diverso e con funzione di loot box. Il problema è che nessuna componente possiede caratteristiche in grado di far discernere al giocatore l’elemento più adatto al proprio personaggio. Tutto quindi, ha solo valenza estetica e risulta una grossa occasione mancata, considerato che in altri titoli, come Xenoverse già preso in esempio, è una meccanica che funziona egregiamente. Stessa cosa vale anche per le arti ninja che non possiedono gradi di potenza e una descrizione adeguata. L’efficacia dunque del proprio assetto dipende dalle nostre capacità, cosa buona e giusta ma al contempo limitante in quanto è possibile badare al sodo, trascurando completamente la meccanica della personalizzazione ovvero, un grosso pilastro su cui si basa Shinobi Striker.
L’elemento arena risulta interessante sopratutto nel multiplayer dove è essenziale far gioco di squadra per sconfiggere i propri avversari. Qui interviene l’idea interessante della scelta della classe e selezionabile a nostro piacimento, tranne che in partita ovviamente. Abbiamo a disposizione Attacco, Attacco a Distanza, Difesa e Cura e ognuno di esse possiedono skill ed equipaggiamento unici; ad esempio, il Chidori (Mille Falchi) di Sasuke, è possibile utilizzarlo solo come attacco a distanza. Tutto questo come si traduce? Ogni partita è puro caos: tutto consiste nello spam frenetico di ogni arte ninja presente, trasformando uno scontro in un bellissimo e frustrante miscuglio di particellari ed effetti luci, dove è veramente difficile capire cosa si stia colpendo e sopratutto cosa ci ha eliminati. Il target non aiuta nemmeno, capace di disancorarsi dall’avversario di fronte al minimo spostamento e il matchmaking, poco preciso e in grado di inserire in una stessa partita un livello 3 e un livello 100. Ammesso e concesso che il livello non migliora alcunché, ci si ritrova di fronte con arti ninja che, almeno nella forma, risultano devastanti.
Questione simile anche nelle missioni VR, un PvE in cui è possibile anche affrontare delle boss fight ma anche una miriade di nemici diversi da trasformarlo in un musou senza averne le caratteristiche.

Lasciarsi il Sole dietro se

Dal punto di vista tecnico siamo ben lontani da quanto visto nell’ultimo lavoro si CyberConnect 2 ma fortunatamente, Shinobi Striker si presenta abbastanza bene. Ovviamente tutto è all’insegna del cel shading, che non risulta definito e pulito come in Ultimate Ninja Storm 4 ma che si lascia ben vedere, se non ci si concentra su texture poco definite, o qualche mancanza di attenzione sui dettagli. Ottimo l’uso di fx, che rendono lo schermo un continuo arcobaleno di colori e particellari che non inficia più di tanto il framerate, quasi sempre stabile e specchio di una buona ottimizzazione. Buone anche le animazioni ma che purtroppo risentono di un leggero ritardo nell’imput dei comandi e che, una volta partite sarà dura interromperle. Potete capire da voi che questo, in un picchiaduro ad arena, può diventare frustrante; ma mai quanto la telecamera, incapace di seguire il nostro personaggio in concomitanza di ostacoli, un incubo che molte volte causerà la vostra sconfitta. Da segnalare anche un’infinità di bug e glitch di varia natura, alcuni dei quali davvero pittoreschi.
La componente audio si fregia dei doppiatori originali della serie animata giapponese e inglese e ormai abituati a prestare la loro voce anche nel contesto videoludico. Effetti sonori nella media e colonna sonora che richiama i fasti dell’anime, anche se in tono minore.

In conclusione

Naruto to Boruto: Shinobi Striker è un titolo che va preso per quello che è, in cui divertirsi è la parola cardine. Purtroppo però l’immediatezza genera anche quella poca profondità che inficia gran parte del lavoro di Soleil, a cominciare da un combat system abbozzato e componente di personalizzazione che purtroppo ha solo valenza estetica. In generale dunque, è un titolo che si lascia giocare soprattutto se siete fan del manga di Kishimoto, un picchiaduro senza fronzoli che vi permetterà di entrare direttamente nel mondo dei grandi villaggi ninja.

Processore: Intel Core I7 4930K
Scheda video: Nvidia Gigabyte GTX760 4GB
Scheda Madre: MSi X79A
RAM: Corsair Vengeance 16GB
Sistema Operativo: Windows 10.




10 punti a favore della battle royale

La Battle Royale è, nel 2018, il genere dominante; con i suoi milioni di player è sicuramente la tipologia di videogame più giocata al momento grazie a titoli quali Fortnite e Playerunknown’s Battlegrounds, e ai numerosi epigoni che ne sono nati. Molti ne hanno fatto già oggetto di polemica, molti li vedono come il male, come materia di consumo, ma in realtà hanno apportato vari benefici e hanno molto da insegnare. Vi diamo dieci motivi per cui il genere fa bene a tutti, developer e non.

1. Puoi essere punito

Nessuno avrebbe pensato che un gioco dove 99 volte su 100 si perdono i progressi acquisiti sul campo avrebbe avuto successo: qui, dopo aver sudato sul farming, si può perdere tutto anche con un minimo sbaglio. I Battle Royale ci insegnano le conseguenze degli errori punitivi.
Negli ultimi anni, gli sviluppatori hanno tentato di allontanare i giocatori da qualsiasi fattore negativo: in Overwatch il kda (rapporto uccisioni/morti/assist) è sostituito da medaglie ricevute attraverso le azioni fatte dal giocatore.
Invece, titoli quali PUBG, ti sbattono in faccia il fallimento. Ma è proprio questo che riporta i giocatori a fare delle partite, la voglia d’imparare e di dominare sugli altri. Il fallimento, spinge i giocatori a migliorare le proprie abilità così da poter abbattere qualsiasi avversario. E non poi tanto diverso, sia sul mercato videoludico che nella vita, no?

2. Free to Play > gioco a pagamento

Uno dei fatti più importanti riguardanti il genere è la lotta per la ribalta tra due giochi che dominano la scena del genere: PlayerUnknown’s Battlegrounds, titolo di fascia di prezzo media che è stato surclassato sei mesi dopo dalla versione F2P (free to play) di Fortnite. Nonostante sia stato rilasciato dopo il titolo di Bluehole, il gioco di Epic domina oggi in termini di utenti.
Affiancato a molti fattori che hanno portato al successo di Fortnite, il più grande contributo al successo del gioco è stata la mancanza di un costo. Avendo visto questa dinamica in giochi famosissimi come League of Legends e Hearthstone, è ormai palese che il modello F2P rende di più, se ben utilizzato. Buon per gli utenti che possono giocare gratis, e bene per gli sviluppatori che imparano a farne tesoro.

3. La qualità è tutto

Vero, quel che è gratis si può fruire facilmente. Ma questo non vuol dire che non importi la qualità Un altro fattore dominante di Fortnite è come si è gestito dopo il lancio. Il titolo di Epic è stato costruito su basi più stabili, essendo appoggiato a un gioco già esistente. La software house è stata in grado di aggiornare il loro gioco con maggiore attenzione e frequenza a quel che volevano i giocatori: una maggiore varietà di gameplay e skin da poter acquistare. Nel frattempo, PUBG , d’altro canto, ha faticato per colpa del “peso” del titolo, i numerosi bug ecc ecc, lasciando la propria fanbase infastidita e col tempo meno propensa a giocare al loro gioco.
Visto che i giochi diventano sempre più qualcosa di routinario, l’ampliamento e la variazione dei contenuti permette un aumento di giocatori e il loro mantenimento all’interno del gioco, e gli sviluppatori lo sanno: un gioco che vuole lunga vita, deve avere un alto livello qualitativo.

4. SKIN SKIN SKIN

Tutti i F2P incassano i soldi tramite piccole transazioni estetiche, cappelli, magliette, animaletti ecc. Nel caso di Fortnite, il titolo ha portato a una vera è propria “skin mania”: dobbiamo ricordare che il titolo di Epic Games ha raggiunto il primo posto sull’App Store proprio in tema di transazioni.
L’ampia vendita di skin e oggetti vari è dovuta al fatto che i giocatori (specie i più costanti) vogliono differenziarsi gli uni dagli altri in combattimento. All’interno di Fortnite, le skin migliori si ottengono tramite il pass battaglia (che costa 10 euro). Ovviamente, anche qui la qualità è fondamentale: più le skin saranno belle, più bello sarà il gioco. Un vantaggio per i giocatori, che avranno elementi estetici più belli, e per i developer, che incasseranno di più.

5. Modder al lavoro!

All’inizio del decennio, sembrava che la scena indie sarebbe stata la fonte di una nuova aria di rinnovamento per l’ambiente videoludico grazie alle nuove esperienze e a nuove tipologie di giochi.
In pochissimo tempo la scena dei modder è diventata il fulcro di creazione di generi (ricordiamo la nascita dei MOBA). All’interno del settore vengono sperimentate molte idee, quindi se una mod attira pubblico arriveranno altri titoli dello stesso genere o spin-off, con l’idea che si modifica e migliora. La prima mod della Battle Royale è comparsa nel 2012 su Minecraft (Hunger Games), impiegando cinque anni per diventare ciò che conosciamo oggi attraverso una manciata di modder che hanno avuto un ruolo chiave. Qui è dove i giocatori si fanno sviluppatori. Che meraviglioso inno alla creatività.

6. L’evoluzione del genere è rapida

Una volta che un gioco è stato rilasciato e il predecessore è surclassato, c’è l’inevitabile reazione dello sviluppatore “indignato”, che farà di tutto per denigrare il nuovo titolo. Tuttavia, è facile perdere la cognizione di ciò che sta realmente accadendo: la rapida evoluzione di un genere.
Mentre la battle royale ha visto sei anni di perfezionamento dalla parte mod, solo negli ultimi mesi abbiamo visto la reale trasfigurazione del genere.
È in momenti come questi che dobbiamo ricordare che, quando i developer della metà degli anni novanta iniziarono a elaborare le meccaniche per quello che oggi conosciamo come sparatutto in prima persona, i loro lavori furono soprannominati inizialmente come “cloni di Doom“. E un genere nasceva, fino a diventare uno dei più importanti del mondo videoludico come lo conosciamo.

7. Crossplatform ovunque

L’utilizzo di più piattaforme di gioco è sicuramente un enorme vantaggio. Il successo di PUBG e di Fortnite ha portato questi titoli dal PC alle console sino al mobile con un successo impressionante.
I controlli virtuali dei telefono touchscreen sono sempre stati molto imprecisi e troppo “meccanici” ma, grazie al fatto di aver mutuato l’utilizzo dei controlli da titoli cinesi come Arena of Valor, sia Fortnite che PUBG sono riusciti ad avere versioni mobile abbastanza giocabili.
Inoltre, il crossplay di Fortnite consente ai giocatori di qualsiasi piattaforma di giocare con chiunque vogliano. Epic sta quindi guidando, simbolicamente, un’armata per poter distruggere il muro protettivo che divide le piattaforme di gioco, a vantaggio di tutti.

8. La Battle Royale fornisce aneddoti infiniti

Una delle caratteristiche uniche della battle royale è la possibilità di poter creare aneddoti infiniti: «sai, una volta in una partita di PUBG ho fatto un salto mortale con la moto uccidendo 2 persone».
Questo succede grazie all’inserimento di 100 giocatori all’interno di una partita, creando dunque milioni di possibili futuri. Si hanno delle interazioni intenzionali ma impreviste vista l’impossibilità di sapere come risponderà l’altro giocatore.
Paragonati ai Battle Royale, i MMORPG, sono completamente devoti a quello che i progettisti hanno creato per loro: l’esperienza di due giocatori che si scontrano in un raid è spesso simile. Invece, giochi come Fortnite si liberano dai percorsi “base” dando spazio ai giocatori, al fato e alla creatività di quest’ultimi.

9. Potere agli Esport

Con il genere Battle Royale è molto difficile creare qualche torneo su ampia scala ma, ricollegandoci a quanto detto nel punto 8, la grande variabilità di gameplay spinge i due re del genere alle prime posizioni di Twitch, battendo anche il colosso League of Legends.
Con un pubblico giornaliero medio di 15 milioni di utenti, Twitch è diventato una risorsa importante per i giocatori. Ed è proprio questa “pubblicità” gratuita che ha permesso a titoli come Fortnite di crescere così rapidamente. Infatti, Epic stessa ha scritto una grande lettera agli streamer e ha offerto loro una competizione con un montepremi da 100 milioni di dollari. La crescita degli Esport è importante per il mondo dei videogame, che può usufruire oggi anche del riconoscimento del Comitato Olimpico. Non poco per la dignità del settore.

10. Il gioco è ora la cultura pop

Da Drake su Twitch ai calciatori inglesi, il successo di Fortnite ci ha dimostrato che ormai i videogiochi sono un riflesso della cultura pop. Durante la “Pac-Mania” degli anni ’80 e la breve iconicità di Lara Croft negli anni ’90, sembrava che i giochi fossero qualcosa di passeggero. Oggi pare che i media più diffusi vogliano affrontare temi videoludici allo stesso modo della musica, del cinema, della TV o della stampa. Con ogni anno che passa, i videogiochi diventano sempre più mainstream all’interno della cultura generale.
Oggigiorno i videogiochi non sono la più fruiti soltanto da una piccola parte del mondo: ormai sono usati per intrattenere e sono posti allo stesso livello dei film o della musica. I videogiochi sono adesso cultura pop!




Four Last Things

Prima di procedere alla lettura, si consiglia la colonna sonora che segue, partendo dal minuto 4:29:

Il videogame, orgoglioso simbolo di modernità, l’epoca del 4K, il raytracing di NVidia, la tendenza al fotorealismo, l’evoluzione dell’intelligenza artificiale. In Detroit: Become Human David Cage ci racconta di un 2038 in cui gli androidi acquisiscono coscienza comparabile a quella umana, Ken Levine con Bioshock ci porta in quell’Atlantide evoluta che è Rapture, dalle immagini di Cyberpunk 2077 si intravede una fine del secolo per niente rassicurante, ma avanzata sul piano tecnico: se il futuro è un paradiso di avanzamento scientifico, i videogiochi sono oggi il medium deputato a diffonderne verbo, e i developer e i game designer ne sono i cantori.
Quanto sembrerebbe anacronistico se qualcuno prendesse il Rinascimento e lo sbattesse dentro un videogame? Non intendo una riproduzione di quell’epoca, non parlo di ridisegnare per mano di mirabili e raffinati artist scenari e situazioni dell’era post-medievale, magari in versione parodistica, o al contrario cercando il realismo, o ancor di più proponendone una rappresentazione artistica personale. No, dico proprio: cosa succederebbe se un game designer pensasse di prendere dei capolavori dell’arte rinascimentale, di usarne i personaggi, gli elementi, i background, di animarli sulla scena mettendo in sottofondo le musiche del tempo, spaziando dall’opera lirica alle composizioni classiche e di farne un videogame? Pensereste che è un pazzo? Un genio? Un visionario? Un truffatore? Un profittatore, che si avvantaggia furbamente del fatto che opere vecchie di 400-500 anni non siano protette da copyright per utilizzarle a proprio piacimento?
Forse quest’ultima considerazione potrebbe essere in parte vera, ma da sola non renderebbe giustizia al lavoro dietro Four Last Things, singolare punta e clicca creato dallo scozzese Joe Richardson prendendo a piene mani il cuore del Rinascimento e intessendolo sapientemente nella tela di un software.

Di poema dignissima e d’istoria

Il concetto di “peccato” è per secoli gravato pesantissimo sugli esseri umani d’Occidente. Il Rinascimento è stato un momento chiave quando fra protestantesimo, rivoluzione copernicana, luteranesimo e rivelazioni galileane il granitico dogmatismo della fede ha cominciato a scricchiolare sotto i primi colpi dell’analisi scientifica.
La Chiesa era ancora un’istituzione forte, ma il potere spirituale cominciava a frammentarsi: in una visione parodistica, anche la giurisdizione delle anime cambia di parrocchia in parrocchia, e questo è il giusto movente per dare inizio alla bislacca storia di Four Last Things, nella quale ci ritroveremo a dover guidare il nostro personaggio attraverso i sette peccati capitali al solo scopo di ottenere la successiva redenzione. Un cortocircuito paradossale, eh? In realtà la bizzarra narrazione di Richardson ha una sua coerenza: dopo un incipit onirico nel Giardino dell’Eden, vestendo i panni di un Adamo diviso tra il giudizio severo di Dio e la tentazione di Eva, il protagonista si sveglia trafelato e in preda al panico. Roso dai sensi di colpa per i peccati commessi, corre fino alla chiesa più vicina per essere assolto ma la confessione non può essere accettata: gli atti peccaminosi sono stati commessi a Norimberga, Lubecca e Oslo, luoghi fuori dalla giurisdizione di quell’episcopato. Gli alti prelati alla porta indicano però una scappatoia: commettere nuovamente ogni peccato capitale in quel territorio permetterà al nostro di confessarsi e di poter essere perdonato retroattivamente anche per le colpe precedenti. Inizia così, con tanto di “Happy sinning”, il nostro viaggio attraverso il peccato in un’avventura unica nel suo genere: la scrittura è semplice ma ritmata, l’autore gioca in parte con un linguaggio aulico d’altri tempi ma mantiene globalmente uno stile prono, accessibile a chiunque abbia una discreta conoscenza della lingua inglese, unica opzione possibile dato che il titolo non gode di altre localizzazioni. La scrittura non sottovaluta i riferimenti all’epoca e ai suoi costumi, storpiandoli in chiave parodistica e deformandoli sotto la lente del grottesco: la scuola umoristica LucasArts emerge netta, soprattutto nei tempi scanditi in dialoghi e battute, ma anche l’influenza dei lavori dei Monty Python permea un lavoro che, pur non spiccando per originalità autoriale e brillantezza nella scrittura, riesce pienamente nell’intento mimetico, non risolvendosi in pedissequa ripetizione dei modelli di riferimento e mutuandone intelligentemente gli stilemi. È facile pensare alla Nazareth di Life of Brian mentre si cammina per una cittadina rinascimentale deformata, caotica e soprattutto popolata da personaggi bizzarri, che danno vita a dialoghi assurdi e divertenti.

Spargendo gran bellezza ardente foco

«Colui che ’l tutto fe’, fece ogni parte
e poi del tutto la più bella scelse,
per mostrar quivi le suo cose eccelse,
com’ha fatto or colla sua divin’arte.»
(Michelangelo, Rime)

Del resto, già dal punto di vista non solo umoristico, ma soprattutto visivo, è impossibile non pensare subito al gruppo comico inglese: chi abbia visto capolavori come The Meaning of Life o …And now for something completely different avrà riconosciuto i tratti di certi sketch giocati sull’assurdo, ma soprattutto il metodo d’animazione dei dipinti con cui Terry Gilliam ha fatto scuola, e che fu utilizzato per sigle e intermezzi dai Monty Python.
Ecco, i dipinti: tutto il lavoro, dicevamo, è basato su opere artistiche dell’epoca. Four Last Things è il risultato di cut-up, collage e successiva animazione di grandi quadri rinascimentali. Fra i due Pieter Bruegel (Vecchio e Giovane), Van Dyck, Van Eyck , Cranach, il Rinascimento pittorico nordeuropeo trova largo spazio, con Hieronymus Bosch a farla da padrone: apertura e chiusura hanno per scenario parti del Trittico delle Delizie, ma le opere del pittore fiammingo sono numerosissime, dalla Nave dei Folli al Concerto nell’uovo sino al Figliol Prodigo, dal quale Richardson ha addirittura preso in prestito il corpo per il protagonista, mettendogli su il volto del mercante Mathias Mulich, dipinto da Jacob van Utrecht. L’opera del visionario pittore olandese è certamente la colonna portante del gioco, e non solo sul piano visivo: lo stesso titolo, Four Last Things, fa riferimento ai Novissimi, le ultime quattro cose a cui l’uomo va incontro al termine della vita: morte, giudizio, inferno e paradiso. I Novissimi sono rappresentati nei quattro medaglioni che si trovano agli angoli dell’olio su tavola Sette Peccati Capitali dipinto dallo stesso Bosch, conservato al Prado di Madrid e qui utilizzato da Richardson per celebrare il completamento di ogni task: a ogni peccato compiuto segue un “giro di ruota”, la quale altro non è che la figura circolare al centro del dipinto dove sono raffigurati i peccati capitali. È una delle chicche di Four Last Things, che è un tripudio d’arte del XV-XVI secolo, insomma: alcuni scenari sono composti da spezzoni di opere messi assieme a formare un unico quadro, altri sono dipinti (o parti di essi) parzialmente editati, altri ancora sono frutto del lavoro di collage che dicevamo prima. Il risultato è visivamente eccellente, e non è affatto facile da ottenere, non basta avere delle opere d’arte straordinarie e bellissime per ottenere automaticamente la bellezza su schermo: il lavoro difficile sta nell’armonizzarle e far sì che l’insieme abbia un suo equilibrio. Del resto, il gioco è programmato con Visionaire Studio 4, un software acquistabile a circa 50 €, che non poteva fare particolari miracoli senza un buon utilizzo alla base.
Richardson è riuscito benissimo nell’intento di creare un punta e clicca rinascimentale sardonico e visivamente godibile, e lo ha fatto non utilizzando neanche tutto il meglio di quell’epoca storica: molti sanno che la culla del Rinascimento è l’Italia, in rappresentanza della quale non si trova alcun artista blasonato nel gioco, che annovera soltanto Francesco Melzi e Vittore Carpaccio, fra gli artisti del Belpaese.
Più spazio lo trovano i musicisti italiano, dove figurano Giovanni Cavaccio, Giovanni Palestrina e Claudio Monteverdi (trovate a inizio pagina la sua bellissima Tirsi e Clori,) e dove Richardson si è preso qualche libertà in più riguardo l’epoca, inserendo anche Vivaldi e Toscanini, musicisti che arriveranno qualche secolo dopo, ma le scelte in termini di colonna sonora risultano congrue, danno forza alle scene e contribuiscono alla creazione del contesto. E poi, diciamola tutta, potremmo mai rimproverare qualcuno per aver inserito la Gymnopédie no. 1 di Erik Satie, anche se risulta una scelta diacronica?
Il risultato audiovisivo è nel suo insieme meraviglioso.

S’ei piace, ei lice

Ideato nel 2016 durante l’Adventure Jam di GameJolt, e rilasciato nel febbraio 2018 su SteamFour Last Things è un punta e clicca unico e ben congegnato. Nelle sue tre ore scarse di gioco non consta di enigmi particolarmente intricati, ma su un paio bisogna riconoscere una certa elaborazione a Richardson, che avrebbe voluto inserire di più nel gioco, dalla possibilità di inserire una modalità “art view”, grazie alla quale visualizzare i quadri originali, a un doppiaggio che sarebbe stato troppo oneroso per i 4178 £ (circa 4660 €) raccolti su Kickstarter. Il risultato in relazione alle risorse è ammirevole, probabilmente qualche professionalità ad affiancarlo avrebbe aiutato nel perfezionare un quest design non particolarmente intricato e avrebbe evitato qualche fastidioso bug (ogni tanto il personaggio comincia a vagare per lo schermo in maniera incontrollata, sfuggendo a ogni motion pattern predefinito e creando problemi che a volte hanno come unica soluzione il riavvio del gioco, con il rischio di perdere qualche azione, dovendo tornare all’ultimo autosave) ma, considerando che si tratta di un lavoro svolto in larga parte da unico soggetto, Four Last Things è un piccolo miracolo, pur non raggiungendo l’eccellenza. Una scrittura intelligente, un umorismo sospeso tra i Monty Python e i toni di The Secret of Monkey Island (con tanto di esplicito omaggio alla scimmia a tre teste), un’armonia visiva e sonora non comuni ne fanno un’avventura bella e piacevole da giocare e ci costringono a puntare gli occhi sul seguito, un The Procession to Calvary che per qualche giorno è ancora possibile finanziare su Kickstarter che si concentrerà molto di più sull’arte rinascimentale italiana, e che lo stesso Joe Richardson descrive come «if Monkey Island 2 had been made in 17th century Florence by a time travelling Terry Gilliam wannabe».
Non vi sembra ci siano già le premesse migliori?




Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered Edition – Comunisti su Marte

Sin dal 2001, la serie Red Faction non si è mai distinta particolarmente nel panorama videoludico, non solo a livello qualitativo ma soprattutto di vendite. Per ben quattro capitoli, i lavoratori di Marte hanno lottato per i propri diritti, portando in salsa fantascientifica la Rivoluzione d’Ottobre al suo compimento ultimo, anche se probabilmente Karl Marx, avrebbe sperato in esiti meno roboanti. Ha quindi incuriosito questa remastered, non dei primi capitoli ma del terzo, quel Red Faction: Guerrilla (2009) che nonostante qualche buona idea non riuscì a far breccia tra i videogiocatori. Che THQ Nordic stia tastando il terreno per un eventuale nuovo capitolo? Non c’è dato saperlo, ma il suo arrivo potrebbe segnare la svolta.

Zone of the Enders

Marte. Questo pianeta probabilmente è il nostro prossimo passo, ma già qualche scrittore si è portato avanti col lavoro, immaginando la nuova colonia umana come fonte di futuri problemi. L’indipendenza di Marte dalla Terra è stata trattata in così tante salse che non basterebbe questa recensione per elencarle tutte, eppure in questa terza versione di Red Faction possiamo trovare delle particolarità: nel 2075 parte la colonizzazione del Pianeta Rosso grazie alla Ultor Corporation che, vedendo le risorse della Terra pian piano sparire, decide di sfruttare fino al midollo la nuova colonia. Dopo un processo di terraformazione, migliaia di coloni si trasferiscono, pentendosene ben presto. I lavoratori infatti, vengono sfruttati così tanto da richiedere l’intervento dell’EDF (Earth Defense Federation) per ripristinare l’ordine. I salvatori diventano così però i nuovi tiranni, e per i lavoratori di Marte l’unica speranza risiede in Alec Mason.
Questo è l’incipit di Guerrilla, la cui narrazione è affidata a cutscene (semplicemente “ripulite”) e molti dialoghi, alcuni di questi interessanti e presenti solo in incarichi secondari. Purtroppo sia la scrittura che la caratterizzazione dei protagonisti non eccelle, non si ha mai la sensazione di fare qualcosa d’importante, nonostante si operi per cambiare le sorti di un intero pianeta. Ma la particolarità – dicevamo – risiede nella simbologia, che sta tutta appunto nella riproposizione di quanto avvenuto il secolo scorso in Russia, quanto nei simboli, addirittura con le musiche di sottofondo, come vedremo in seguito. Questa è la vera nota dolente, perché sarebbe bastato davvero poco a rendere il tutto un po’ più intrigante e memorabile. A questa campagna se ne aggiunge una “mini”, un prequel che racconta la storia dei Marauder, popolo che ha deciso di rendersi indipendente dalla comunità marziana e che risulta interessante solo per il diverso equipaggiamento a disposizione.
A completare l’offerta interviene la massiccia dose di multiplayer, con sette modalità diverse e tutte all’insegna della distruzione. A dir la verità trovare una partita a disposizione non è facile, forse a dimostrazione del fatto che le vendite non stiano andando poi così bene.

Wolverine!

L’ambiente di gioco, suddiviso in sei settori, è teatro delle nostre battaglie e distruzioni. Tutto il gameplay fa perno sull’essere “caciaroni” e il passaggio alla terza persona (avvenuto appunto con Guerrilla) non fa altro che esaltare il tutto. Diversi sono gli incarichi che, una volta completati e raggiunto l’azzeramento delle forze EDF, permetteranno di conquistare l’intera zona e liberare quindi il popolo marziano dalla tirannia. Questo è in sostanza il da farsi, suddiviso tra incarichi primari e secondari abbastanza vari per natura ma tutti tendenti alla ripetitività: ogni settore, infatti, verrà liberato con quasi le stesse modalità e, salvo la parte finale, in cui accade qualcosa di realmente nuovo, tutto è all’insegna della “imperfezione di Matrix” (déja vù). Un minimo di varietà è regalato solo dagli incarichi principali, anche se inficiati da una cattiva e imprecisa gestione dei checkpoint che, a volte, vi costringerà a rifare un’intera missione da zero nonostante cambino alcune modalità d’azione. Gli incarichi secondari invece si suddividono in una manciata di missioni che vanno dalla guerriglia per conquistare determinati avamposti alla distruzione caotica senza fare domande. Capiterà inoltre di trovarci di fronte a incarichi random come la difesa dei rifugi o catturare dei traditori. Insomma, siamo di fronte a un titolo che propone tante ore di gioco ma anche divertimento se approcciato col giusto spirito. Ovviamente non poteva mancare il gunplay, arricchito da numerose bocche da fuoco e diversificate per natura e potenza. Rimanere a corto di munizioni non è difficile, per cui sarà importante raccogliere armi e proiettili dai nemici sconfitti. L’intelligenza artificiale è su livelli standard e fa specie pensare che dal 2009 sia cambiato poco su questo fronte: i nemici cercheranno di aggirarvi per mettervi in difficoltà mentre, i vostri compagni, non saranno che carne da macello. Mal che vada c’è sempre il nostro martello ad accompagnarci: come dei novelli Thor, potremmo colpire con brutalità i nostri avversari ma soprattutto distruggere interi edifici. La distruzione è dunque un punto cardine e può avvenire in diversi modi, sfruttando appunto il martello ma anche esplosivi, disgregatori e, perché no, auto.
Red Faction: Guerrilla è anche un open world e spostarsi da un luogo all’altro può divenire tedioso senza un mezzo a disposizione, tutti con un modello di guida basilare ma abbastanza diversificato. È possibile prendere possesso anche di mezzi EDF come enormi carri armati o Exo-Suit militari o da lavoro. Questi mezzi regalano forse i momenti migliori, scatenando un putiferio GTA-style in grado di regalare grosse soddisfazioni.
Per essere un titolo del 2009 dunque riesce a intrattenere, ma dal punto di vista strettamente ludico sente il peso degli anni, un po’ come nel comparto tecnico.

Rosso ruggine

Questa remastered ha apportato diversi miglioramenti ma, nonostante ciò, gli anni passati dall’uscita del titolo originale si sentono, eccome. Il gioco adesso supporta il 4K ma già a 1080p si notano tutti gli upgrade, a cominciare da un framerate molto stabile con texture più definite e un aumento dei poligoni su diversi elementi. Se a un primo colpo d’occhio le differenze posso risultare minori, basta guardare i dettagli per capire come l’impianto luci sia stato potenziato, restituendo ambienti più credibili e ombre più realistiche in tutte le condizioni, essendo presente anche un ciclo giorno-notte. È un peccato che dal punto di vista artistico non si sia fatto di più: nonostante la maggiore distanza dal Sole e due piccole lune (Phobos e Deimos), Marte sembra fin troppo simile alla Terra, ma rossa. Stessa questione si può aprire per la gravità (0,4 rispetto quella terrestre), elemento non considerato e forse troppo complesso da replicare. Va bene la terraformazione, ma la massa del pianeta rimane comunque invariata…
Tutto è comunque incorniciato da filtri migliori e soprattutto da un’occlusione ambientale più precisa che cambia visibilmente la visione degli interni. Ma la particolarità tecnica di Guerrilla risiede nel suo motore fisico, innovativo e capace di restituire ottimi feedback. Il GeoMod 2.0 garantisce la massima distruttibilità ambientale, non solo dei vari edifici ma anche di vetture, piccole strutture e oggetti.
Come si comprende, dunque, si tratta di una “rimasterizzazione”, e quindi di un miglioramento di tutti gli aspetti tecnici del titolo. Fa specie dunque poter osservare alcuni glitch e bug dovuti essenzialmente alla fisica ma anche all’intelligenza artificiale, per non parlare dell’eccessivo pop-up degli elementi in lontananza. Sono difetti che in questo processo pesano molto di più.
Concludiamo con il comparto sonoro, abbastanza nella media e purtroppo non implementato in questa versione. Il doppiaggio, completamente in italiano tranne l’episodio sui Marauder, risulta di buon livello, anche se si nota un certo riciclo di voci dei vari NPC. Le musiche invece spaziano dall’anonimo all’interessante, e in questo range c’è spazio anche per alcune chicche precedentemente accennate come temi epici che richiamano la grande Rivoluzione d’Ottobre, ma purtroppo l’audio rimane un aspetto poco sfruttato. Come detto, il paragone con la Rivoluzione Russa poteva elevare questo titolo rispetto alla mediocrità generale ma forse questo va rinviato a un futuro capitolo.

In conclusione

Riprendere dopo quasi dieci anni Red Faction: Guerrilla nella sua versione rimasterizzata è stata una buona occasione per accorgerci di quanto sia cambiato il mondo videoludico, non solo nell’aspetto tecnico ma anche nella gestione di alcune meccaniche o incarichi secondari e non. Nonostante questo però, Guerrilla rimane un titolo interessante per chi ama passare le ore a distruggere qualunque cosa venga in mente in attesa, forse, di un futuro capitolo alla quale THQ starà probabilmente pensando.

Processore: Intel Core I7 4930K
Scheda video: Nvidia Gigabyte GTX760 4GB
Scheda Madre: MSi X79A
RAM: Corsair Vengeance 16GB
Sistema Operativo: Windows 10.




Transport Fever

Nel 2013 viene fondata Urban Games, giovane software house svizzera dedita ai tycoon games, sottogenere dei gestionali molto apprezzato grazie a titoli come Rollercoaster Tycoon di Microprose (brand recentemente passato sotto Atari) oppure Railroad Tycoon 2 di PopTop. L’anno successivo arriva il primo gioco, Train Fever, che riscuote un discreto successo. Il 2016 è l’anno del seguito diretto, Transport Fever, che amplia la base del precedente. Come sarà andata? Scopriamolo!

Crazy Train

«Crazy, but that’s how it goes» cantava Ozzy Osbourne in uno dei suoi singoli di maggior successo. Frase applicabile pure al titolo di Urban Games, visto che già dai tutorial ci troviamo di fronte a qualcosa di raffazzonato e poco intuitivo. L’interfaccia, già scalata in automatico, risulta poco leggibile in alcune risoluzioni schermo, con caratteri minuscoli. Per fortuna basta spuntare l’opzione per avere finestre più leggibili. Peccato che, così facendo, ci troveremo a spostare migliaia di finestre e pop-up in giro per lo schermo. Non partiamo bene. Se poi aggiungiamo anche che gli edifici fondamentali per il prosieguo delle missioni sono evidenziati da cerchi rossi e verdi che si confondono con i colori del terreno di gioco e che risultano letteralmente invisibili a un’altezza “normale”, oltre a una intuitività praticamente nulla, soprattutto nella costruzione delle rotaie (problema che tornerà in futuro), abbiamo ottenuto quelli che, con molta probabilità, sono i tutorial più frustranti a memoria d’uomo.
Non un’ottima partenza, dicevamo; abbiamo però le due modalità principali che possono redimere il gioco: campagna e partita libera. Se la seconda è poco più di un divertissement atto anche a insegnare le fondamenta del gioco, anche meglio rispetto agli insufficienti tutorial, il fulcro di Transport Fever si trova tutto nella campagna. Questa è divisa in due parti, una ambientata in America e l’altra in Europa, con scenari che si basano su certi eventi storici come, per esempio, il traforo della galleria del San Gottardo in Svizzera, nel caso scegliessimo di giocare lo scenario europeo. Il titolo si presenta anche con una buona grafica e un buon design, con terreni e città ben ricreati… peccato che venga supportato da scelte che c’entrano poco con il genere e da un game design pigro e francamente antiquato e illogico. Mi viene da citare l’insopportabile gestione dei tratti ferroviari: prendo come esempio Railroad Tycoon 2, anno domini 1998. Nel titolo PopTop se si voleva costruire un tratto ferroviario o una stazione dotate di binario doppio bastava semplicemente selezionarlo durante la costruzione della tratta. Semplice, no? In Transport Fever dimenticatevi tutto questo, perché se vorrete costruire una ferrovia dotata di doppio binario dovrete letteralmente ripassare tutta la sua lunghezza costruendo un binario accanto, non dimenticandovi di dotare le stazioni di due o più binari! Un sistema assurdo per un gioco uscito nel 2016, che costa solamente tempo e denaro.

Ah sì, il tempo e il denaro. La gestione temporale è una delle più mal concepite fra quelle che ho visto nei giochi del genere: non è concepibile veder trascorrere un giorno di gioco dopo un metro percorso da una carrozza a cavallo, così come non è accettabile vedere un treno partire da una stazione e arrivare in un’altra distante pochi chilometri impiegando un mese di viaggio! Passando ai soldi, il punto di un buon gestionale è sempre uno: riuscire a far quadrare i conti di un’azienda e puntare a guadagnare mese dopo mese. Peccato che in Transport Fever sia letteralmente impossibile fare ciò: seguire le missioni passo dopo passo, anche dopo il completamento, non vi darà nessuna ricompensa. Anche avendo treni e carrozze che fanno il loro compito, il risultato sarà sempre uno: la perdita migliaia di dollari mese dopo mese. Un game design imbarazzante, soprattutto se confrontato con un titolo come Railroad Tycoon 2, capostipite del genere ma uscito ben diciotto anni fa!
Non sarebbe male l’idea delle missioni in stile MMORPG, con quest del genere “collega fabbrica A a trasporto B per proseguire il traforo del monte”, così come non sono una brutta idea le missioni secondarie che ci vedono trattare con i nativi americani oppure cercare la Montagna di Cristallo, leggenda delle Alpi Svizzere. Peccato che, prendendo come esempio proprio la sub-quest elvetica, si dovrebbe scavare a casaccio tra le montagne con l’apposito tool, con costi che gravano sul nostro bilancio annuale. E non si può nemmeno tornare indietro, perché, incredibile ma vero, il gioco non ha un tasto undo! Quindi se si commette un errore, bisognerà demolirlo e rimediare. Il tutto sempre a un costo! Trovo assurda questa mancanza in un titolo del 2016.

Concludendo, questo Transport Fever sarà anche il secondo gioco dei developer svizzeri, ma è un disastro sotto quasi tutti i punti di vista: se un titolo recente è inferiore in tutti gli aspetti, grafica a parte, rispetto a uno uscito nel 1998, c’è un problema enorme. Se volete giocare un gestionale del genere, puntate i vostri soldi su Railroad Tycoon 2: ne guadagnerete in esperienza e soprattutto non spenderete così tanto, visto il costo, francamente incongruo, del titolo di Urban Games, 32€ contro i 5€ del titolo PopTop. Un confronto impari sotto ogni punto di vista.




Cyberpunk 2077: impressioni dalla demo

Il Cyberpunk è una corrente artistico-letteraria molto in voga nel ventesimo secolo: centinaia di opere, tra romanzi, film, serie TV, videogiochi e giochi di società, si sono ispirati a questa corrente interpretandola e reinterpretandola per modellarla secondo le necessità degli autori. Un’opera su tutti, fu quella ludica, riguardo un gioco di ruolo cartaceo chiamato Cyberpunk 2020, pubblicato dalla R.Talsorian Games (Stratelibri in Italia), che ebbe enorme successo nei primi anni dopo l’uscita, tanto che in seguito il GDR venne espanso più volte con altri manuali.

È proprio questo gioco cartaceo di successo che vede la sua trasposizione nel videogioco Cyberpunk 2077, di CD Project RED; gioco del quale finalmente, dopo una carrellata di video teaser/trailer, nelle ultime ore, è stato rilasciato il primo video long-play che, anche se in versione “alpha”, lascia a bocca aperta anche i più critici dei videogiocatori.

Dopo una piccola premessa della voce narrante sulla precarietà della versione ancora “non definitiva” del gioco, la demo si avvia con la selezione del personaggio, uomo o donna, completamente personalizzabile. Questo long-play si colloca temporalmente quasi all’inizio del gioco vero e proprio, dove V e il suo amico Jackie, supportati in remoto da Kiba, una net-runner (una sorta di hacker informatico), vengono ingaggiati per trovare e recuperare una ragazza il cui localizzatore impiantato, risultava spento. Gli agenti si recano all’interno del covo degli Scavenger, un’organizzazione criminale che effettua rapimenti per estrarre impianti cibernetici dai malcapitati.

Editor innovativo?

L’editor ci mostra per sommi capi le molteplici possibilità di personalizzazione del personaggio, passando dal semplice – si fa per dire –  editor fisico, a quello degli attributi. Viene sottolineato dal narratore che in Cyberpunk 2077 non si avrà la possibilità di scegliere la classe, introducendo un sistema dinamico in tal senso che permetterà di acquisirle durante il gioco: caratteristica interessante questa, che potrebbe permettere quindi una personalizzazione dell’esperienza di gioco, in maniera ancora più intima con il giocatore.

Il Gameplay

Cyberpunk 2077 è un gioco di ruolo open-world, con visuale esclusivamente in prima persona. Il gioco è ambientato in un enorme e complessa metropoli distopica collocata in California (Night City) e cosa ancor più incredibile è che l’intero gameplay, è stato studiato per avere caricamenti dinamici degli ambienti di gioco. L’ambiente di gioco è totalmente interattivo e la vita in città scorre fluida e indipendente, proprio per dare quel senso di realtà  che difficilmente si riesce a vedere nei videogiochi. Il titolo permette di equipaggiarsi con armi, oggettistica e vestiario che, come per ogni GDR che si rispetti, modificheranno le caratteristiche del personaggio in base alla qualità dell’equipaggiamento stesso. Durante il gioco  si potrà avere accesso ad alcuni laboratori medici presso i quali si apporteranno modifiche biomeccaniche al personaggio, modifiche che apriranno le porte ad abilità incredibili: un trapianto di cornea per zoomare e scansionare ogni cosa o un impianto palmare per le armi che impugneremo durante il gioco. A volte si potrebbero trovare mercati, non proprio legali, dove per il giusto prezzo, si potranno acquistare attrezzature cibernetiche militari riservate. La possibilità della scelta multipla durante i dialoghi e delle decisioni prese durante il gioco, come per esempio il tipo di approccio alla missione, se diplomatico o meno, influiranno sullo sviluppo del gioco, creando situazioni occasionali che personalizzeranno l’esperienza di gioco. L’implemento dei mezzi di trasporto, per i quali si potrà scegliere tra auto o moto, caratterizza ulteriormente questo GDR fuori dalle righe.
Lo studio dietro le armi proposte è d’eccezione: fucili d’assalto, a canna liscia o pistole, ognuna di esse offre possibilità differenti di approccio al combattimento con un buon equilibrio tra potenza e tattica.

– Alcuni tratti del gioco sembrano ricalcare lo stile di Deus-EX, la tematica “cyberpunk”, alla base anche del titolo Eidos, salta fuori prepotentemente richiamando continui parallelismi con Cyberpunk 2077

Il Comparto Tecnico

Graficamente non passa di certo inosservato, ma dobbiamo sottolineare che stiamo pur sempre parlando di un WiP (work in progress), e nonostante ciò Cyberpunk 2077 potrebbe già essere all’altezza di alcuni giochi già presenti sul mercato. Environment, shader, texture e FX in generale, seppur non in veste definitiva, sono molto promettenti. Gli ambienti cittadini in particolare, non lasciano nulla al caso, sono ricchi di particolari, anche dinamici e rimangono perfettamente in linea con quello che potrebbe essere un contesto metropolitano confusionario, come quello rappresentato nello stereotipo comune del cyberpunk: graffiti e metallo ovunque!

Cosa ci Aspettiamo?

Sicuramente un gioco campione di vendite, perché se c’è una cosa che CD Project RED sta facendo bene, è quella di alimentare l’hype che gira attorno al loro “masterpiece”: Cyberpunk 2077.




Umiro

Il mondo del gaming mobile offre ormai da anni prove di grande creatività, sommerse troppo spesso nel mare magnum dei giochi di largo consumo e delle app di massa. Nessuno snobismo nei confronti di quest’ultimi, beninteso, solo l’esigenza di ricordare l’attenzione a un mondo (e a un mezzo, quello mobile appunto) che ha ormai tanto da dire in termini espressivi e di metterne di volta in volta in luce le piccole perle nascoste.
Proprio per questa ragione è necessario parlare di Umiro, elegante puzzle game distribuito da Devolver Digital su iOS e Android che ha goduto anche di un porting per PC. Il titolo nasce da un team di studenti di Singapore che durante un tirocinio hanno elaborato l’idea poi sviluppata sotto l’insegna Diceroll Studios.
Il gioco ci vede vestire i panni di Tinto e Satura, due ragazzini che hanno perso una memoria che il giocatore dovrà ricostruire di livello in livello mediante l’acquisizione dei vari cristalli azzurri e rosa. I puzzle dell’intero titolo potranno essere completati controllando e coordinando i movimenti dei due personaggi, che governeremo per l’intero gioco, eccezion fatta per i primi sei livelli in cui avremo il controllo del solo Tinto, in una serie di puzzle iniziali che servono al giocatore per comprendere le meccaniche di gioco e prendere le misure con gli ambienti.
Di base è tutto molto semplice: in relazione alla posizione dei nostri due protagonisti fermi ognuno in un punto dei piccoli livelli zeppi di ostacoli di vario genere, dovremo tracciare il percorso atto a condurre entrambi incolumi fino al proprio cristallo, per completare lo stage e permettere loro di recuperare un singolo ricordo. Tracciate le traiettorie, bisognerà scegliere il momento giusto per far partire Satura e Tinto per il tragitto tracciato ed evitare gli oggetti in movimento: basterà che uno dei personaggi venga colpito per dover ricominciare.

Storie d’altri puzzle

Il giocatore sarà chiamato a superare 4 capitoli di 10 livelli l’uno, con la possibilità di affrontare 5 livelli bonus guidando la sola Satura una volta terminata la storia principale, a patto di prendere tutti i cristalli extra che si trovano in ogni stage. Nei primi 40 livelli verrà ricostruita la storia personale dei due protagonisti, mentre gli ultimi 5 metteranno in scena un evento chiave nella narrazione che la ragazza dovrà rivivere e affrontare.
Dal punto di vista dello storytelling il gioco è dunque abbastanza curato, la scrittura è minimale ma non per questo gli autori hanno mostrato di sottovalutarla, anzi, vi è un armonia inaspettata per un titolo del genere, la narrazione vive un grande equilibrio nel suo ricostruirsi fra i brevi e lapidari dialoghi e le cutscene che legano un capitolo all’altro.
L’idea di base di Umiro è intelligente e al contempo ben messa in campo, la storia ha una sua vita, è solida, e cresce di pari passo al pianificare traiettorie efficaci in un percorso ogni volta diverso e con grado di difficoltà crescente. Coordinare due traiettorie differenti che dovranno andare a segno in parallelo non sarà facile, tutto è affidato alla capacità di pianificazione del giocatore, che non di rado si rifugerà in una meccanica trial&error che condurrà gradualmente alla soluzione, e questo può anche costituire un vizio (necessario): le traiettorie possibili sono potenzialmente infinite, comprese tantissime soluzioni non eleganti per aggirare l’ostacolo in movimento, che una volta presi i tempi risulteranno efficaci: con un po’ di pazienza ogni capitolo diventerà facilmente abbordabile. I tentativi, del resto, sono infiniti.

Codici di geometria esistenziale

Una sfida ardua solo all’apparenza, dunque: sarà molto difficile arrivare all’obiettivo pianificando le traiettorie con un semplice colpo d’occhio, ma il principio che vale qui è “chi la dura la vince”. L’ampia possibilità di profittare dei punti deboli di ogni mappa è un punto a sfavore del gioco, il vero tallone d’Achille che sottrae un po’ di senso della sfida e spegne leggermente il mordente.
È uno degli elementi che contribuisce a non incollare l’utente al gioco, e a ciò non pone rimedio neanche un art-style molto bello e curato: guardando il mondo di gioco, le proporzioni, le forme, le geometrie viene in mente inevitabilmente quel titolo straordinario che è Monument Valley. Non si può affatto dire che Umiro sia più facile dell’opera di Ustwo Games, anzi, probabilmente qui bisognerà impiegare maggior tempo sui livelli; ma il viaggio della principessa Ida gode di un equilibrio architettonico, di uno studio strutturale e di un ritmo da cui il gioco di Diceroll è ben lontano, ed è infatti inappropriato paragonare i due titoli, preferendo ricordare che si tratta di un’opera prima e che il risultato è davvero molto buono. Siamo davanti a un lavoro di level design pregevole e ben studiato, tecnicamente Umiro è un mondo che riprende elementi da modelli pregressi e ha il pregio di assemblarli bene, poco aggiunge di nuovo in termini di game design ma il risultato è quello di offrire svariate ore di sfida, richiedendo comunque una certa attenzione. In un aspetto non da poco sono stati bravi i designer del gioco: non far esondare il flow verso le rive della frustrazione. Il giocatore va per tentativi, magari a volte l’appagamento non raggiunge il massimo nemmeno a obiettivo conseguito, ma in pochissimi livelli si rischia di restare arenati.
Le cut-scene sono poi piccoli gioiellini, rapide vignette d’ispirazione manga che proiettano in un mondo fantastico e trasognato, oltre le dimensioni del tempo e dello spazio, restituendo l’atmosfera che gli sviluppatori volevano probabilmente rendere nel percorso di scoperta dei due piccoli protagonisti, sospesi in un limbo di geometria e irrealtà, risultando al contempo così reali nel loro legame sottile e in costante ispessimento.
A completare il quadro una soundtrack contemplativa dalle sonorità electro-ambient, ottima a calare il giocatore in uno stato di quiete meditativa, ideale per favorire il ragionamento e il calcolo, e che contribuisce a rendere Umiro un momento di piacevole straniamento dalla realtà quotidiana.

Un buon inizio

Con una scrittura attenta e non debordante che ben si intreccia a un gameplay semplice e intuitivo, Diceroll regala un ottimo titolo per gli amanti dei puzzle. Lanciato a un prezzo estremamente competitivo (circa 3 € su tutte le piattaforme su cui è stato rilasciato), il gioco si presta benissimo all’utilizzo su mobile, dove è possibile tracciare le traiettorie in punta di dito, in modalità touch, ma trova anche una buona traslazione su PC, dove le stesse linee possono essere disegnate tramite le frecce direzionali della tastiera, ledendo forse un po’ al dinamismo e all’immediatezza del gioco nella versione portatile, ma guadagnando un po’ in precisione (le linee sono molto sottili, rendendo facili gli errori a chi abbia dita voluminose e/o smartphone non ampi).
Divertente, con sessioni facilmente gestibili nel susseguirsi di livelli singoli e autosufficienti, Umiro è un gioco equilibrato in tutte le sue parti, che contribuirà a rilassare ogni giocatore non svuotandone le tasche e mantenendo vive le sue capacità logiche trasportandolo in un universo trascendente (lo stesso, dimenticavo, che dà il titolo al gioco) in cui perdersi per qualche piacevole ora.




Omensight

Quanto sarebbe bello poter viaggiare indietro nel tempo ed evitare la fine del mondo? I ragazzi di Spearhead Games, già creatori di Stories: The Path of Destinies, hanno deciso di regalarci questa fantastica opportunità con Omensight.
Pubblicato il 15 maggio 2018 su PS4 e Steam, Omensight si presenta come un  Action RPG con visuale dall’alto in terza persona e meccaniche da hack ‘n slash.
Il protagonista è un guerriero mistico, che si presenta solo quando la sua terra è in pericolo: l’Araldo, ultima speranza per il pianeta.

In un mondo lacerato da una sanguinosa guerra tra razze (le colonie di roditori, Rodentias e il clan degli Orsi vs le tribù di uccelli, chiamati Pygarians), l’Araldo ha il compito di proteggere la terra di Urralia dalla distruzione causata da un dio oscuro chiamato Voden, un mostro a forma di serpente, l’incarnazione del Vuoto. L’Araldo non dovrà solamente sconfiggere la malvagia divinità, ma il suo scopo principale sarà quello di salvare Vera, la Sacerdotessa senza-dio, che è stata assassinata prima degli avvenimenti raccontati in Omensight, liberando Voden. Per sfuggire all’apocalisse, il guerriero mistico dovrà indagare sulla sua morte, cercando in tutti i modi di far ritornare l’anima della sacerdotessa all’albero della vita.
Per riuscire nell’intento, l’Araldo ha la possibilità di viaggiare nel tempo e di rivivere gli ultimi istanti di vita di Urralia. Durante la sua indagine dovrà apparire d’innanzi a tre diversi personaggi: Ludomir, guerriero alleato dei roditori, Draga,  capo delle forze di Pygarian, e Ratika, comandante delle truppe rodentiane.
Queste tre entità aiuteranno il protagonista a comprende l’accaduto e scoprire i più bui misteri che Urralia cela dentro le sue mura.
La storia di Omensight ha una durata di circa 7/8 ore, ci permetterà di visitare più e più volte uno stesso scenario per scoprire nuovi passaggi segreti, aprire nuove porte o imparare qualcosa in più sulla lore, che è davvero ben studiata. Ma non vi preoccupate, le ambientazioni non risulteranno ripetitive o ridondanti, gli sviluppatori hanno cercato di differenziare ogni stage, anche se la somiglianza tra un posto e l’altro si nota parecchio.

Omensight, in quanto RPG con elementi hack-and-slash, dovrà essere giocato con un controller; mouse e tastiera sono supportati, ma per riuscire a giocare e godersi l’avventura al 100% il pad è una scelta obbligatoria.
Il gameplay non è per niente impegnativo o difficile, anzi, gli scontri sono parecchio semplici all’inizio, molte volte i nemici non ci sfioreranno neanche, ma nel proseguimento dell’avventura gli avversari saranno molto più agguerriti e numerosi, scaglieranno contro l’Araldo e i suoi alleati magie e incantesimi che se non schivati in tempo provocheranno un ingente danno.
Le mosse principali a disposizione del protagonista sono due: un attacco leggero e uno pesante; come in tutti i GDR, alcune delle abilità verranno sbloccate con l’acquisizione di esperienza e quindi con l’aumento del livello, che è strutturato in maniera esaustiva e semplice; una delle abilità più utili e sicuramente la più forte è quella di rallentare il tempo per i nemici circostanti, in modo da poter colpirli ripetutamente senza subire danni. Anche i vari potenziamenti sono acquistabili tramite la valuta in-game, aumentare le statistiche di attacco della spada, dell’elmo o diminuire il tempo di caricamento delle abilità, inoltre si potrà utilizzare anche una combo insieme al nostro compagno.
La principale meccanica è quella investigativa, ma purtroppo non risulta curata al meglio: tutti gli enigmi e i misteri si scopriranno semplicemente completando le giornate insieme ai tre personaggi, nulla di più. La storia è raccontata in maniera lineare, ma risulta abbastanza intuitiva e divertente.

Il comparto grafico è piacevole, non ci sono scenari appariscenti o zeppi di dettagli, i colori utilizzati molto accesi e le texture rendono il mondo di gioco molto cartoonesco e colorato, una decisione ideale per un titolo del genere. Anche la scelta dei modelli dei personaggi è parecchio azzeccata: si utilizzano animali e questo dona al gioco un’aria fiabesca.
Anche il comparto sonoro non eccelle, riesce ad accompagnarci durante tutta l’avventura in maniera sempre sufficiente. Al contrario, il doppiaggio (lingua inglese con sottotitoli in italiano), che riesce a mettere un pizzico di enfasi al tutto, risultando abbastanza gradevole da ascoltare. Leggere i sottotitoli mentre si gioca non è affatto semplice, soprattutto se sono importanti per comprendere bene la storia; in molte occasioni mi sono ritrovato a dovermi fermare qualche secondo per poterli leggere, per evitare di cadere nei burroni o di entrare, involontariamente, in battaglia.
Oltre a questo “piccolo” problema ho riscontrato anche alcuni bug, tra cui uno che mi ha costretto a riavviare la missione, perché il personaggio si era incastrato tra due barili – non chiedetemi come ci sono arrivato –, e alcuni fastidiosi lag durante i caricamenti del tabellone di gioco.
In conclusione, Omensight è un titolo poco più che sufficiente, con una storia, un gameplay e una grafica di buona fattura, ma non eccellente. Si poteva fare di più, il titolo è promettente, il gameplay è ben studiato, anche se abbastanza semplice e facile, la storia è d’effetto e la grafica non è niente male. Per quello che offre, essendo un gioco indie, può valere la pena provarlo, grazie anche a un prezzo accessibile (circa 15€ su Steam).




Life is Strange 2: tutti i dettagli

Non è semplice sviluppare un gioco che possa legare emotivamente giocatore e protagonista, ma Dontnod ce l’ha fatta. Con Life is Strange ha creato un mondo del tutto nuovo, con personaggi comuni sotto alcuni punti di vista, ma unici nel complesso.
Già dal primo episodio, pubblicato il 30 gennaio 2015, la critica e soprattutto i giocatori, di tutte le età, hanno elogiato il titolo, tanto da permettere a Square Enix di pubblicare altri due giochi: Life is Strange: Before The Storm e, un solo episodio di The Awesome Adventures of Captain Spirit, un assaggio di quel ci aspetterà in Life is Strange 2. Proprio quest’ultimo è stato il protagonista di un trailer e un video gameplay pubblicato prima dell’apertura al pubblico di una delle fiere più importanti d’Europa: la Gamescom di Colonia.
Dontnod ha, sin dal primo capitolo della saga, creato e sviluppato dei personaggi semplici, con vite comuni, dei soggetti mai stereotipati, in modo che ogni giocatore, indipendentemente dall’età, possa immergersi, possa identificarsi in uno dei personaggi. I problemi che affliggono i protagonisti sono di vita quotidiana nell’adolescenza: amori non corrisposti, litigi e incomprensioni con i genitori, amicizie che finiscono e altre che cominciano, bullismo, droga e molto altro. Dontnod, con Chloe e Max è riuscita a fare tutto ciò: due ragazzine che si affacciano al mondo “adulto”, due semplici adolescenti, che con la loro naturalezza hanno stregato milioni di giocatori. Questa volta, però, i protagonisti saranno due ragazzi e la storia sarà ambientata non più ad Arcadia Bay, ma a Seattle.
D’ora in poi ci saranno possibili spoiler su tutti i capitoli di Life is Strange, quindi se non li aveste ancora giocati vi invitiamo a non proseguire.

Three Years Later

Life is Strange 2 ambienta la propria storia dopo appena tre anni dai fatti accaduti ad Arcadia Bay, – guarda caso è proprio tre anni fa che uscì il primo capitolo – all’incirca tra ottobre e novembre 2016 o 2017, Max e Chloe non sono più le protagoniste lasciando il posto a due ragazzi: Sean e Daniel Diaz.
Sean (il fratello maggiore) tornato a casa da scuola, comincia a prepararsi a dovere per una festa che si terrà la sera stessa, a cui parteciperà anche la ragazza per cui ha una cotta. Sean, eccitato per il party non vuole farsi trovare impreparato se la situazione dovesse diventare più “intima”, decide quindi di recuperare gli occorrenti per passare una serata indimenticabile: bibite alcoliche, snack, patatine e ovviamente dei preservativi.
Proprio in questa sequenza di gameplay si può notare che non è cambiato molto da quello già visto in Captain Spirit. Gli oggetti con cui interagire sono parecchi e ognuno racconterà, proprio come nella demo sopracitata, il passato di ogni componente della famiglia, composta dal padre Esteban, il fratello minore Daniel, che ha nove anni e Sean, che ne ha 16; la madre non è presente, non si sa ancora bene il perché, ma si nomina durante il video gameplay.
Un’altra funzione presente nella demo sono anche i dialoghi off-screen o a tempo, che ci permetteranno di rispondere o meno a una domanda, ma qualsiasi sia la scelta avrà delle conseguenze, anche non rispondere.

Mentre Sean è alle prese con una videochiamata su Skype con la sua migliore amica Lyla, per organizzarsi al meglio in vista della serata, sente il fratello minore che sta avendo uno scontro verbale con un ragazzo molto più grande di lui. Subito Sean va a calmare la situazione, ma succede tutto il contrario: i due cominciano a picchiarsi, fino a che il ragazzo cade a terra e sbatte contro un sasso, cominciando ad avere problemi respiratori. Proprio in quell’istante una volante della polizia stava passando di lì, vede il corpo ricoperto di sangue finto, che il fratello minore gli aveva spruzzato addosso per sbaglio, il poliziotto, sceso dall’auto e confuso dalla situazione estrae l’arma e la punta sui due ragazzini. Il padre Esteban, uscito a vedere cosa stava succedendo, fa andare nel panico l’agente che spara un colpo, ferendo mortalmente il padre dei due fratelli. Sean, adirato e allo stesso tempo con la mente offuscata dalla tanta confusione comincia a gridare, emettendo un’onda d’urto che scaraventa il poliziotto e la sua vettura dall’altra parte della strada e distrugge quasi del tutto una parte di vicinato. Qui inizia l’avventura dei due fratelli, che devono fuggire dalla polizia e ritornare nella loro terra Natale: il Messico.
Questo incipit è molto forte, soprattutto per il periodo storico che stiamo vivendo (il caso di Trump e il Messico è un esempio). Una famiglia di diversa etnia, che è alle prese con il razzismo e i pregiudizi della società contemporanea. Un tema che non si distacca da quelli trattati nei precedenti capitoli, sono sempre attuali, ma mai stereotipati e soprattutto sono situazioni in cui molti potranno immedesimarsi.

Lo stesso Life is Strange, ma diverso

Life is Strange 2 non cambia radicalmente il gameplay o il tipo di narrazione, ma lo modella alla situazione, senza bistrattarlo. I dialoghi sono molto semplici, ma profondi, pieni di significato, lo stesso si può dire per le OST utilizzate; infatti LiS 2 avrà, sia brani composti da Jonathan Morali, conosciuto per il precedente capitolo, sia brani indie, che daranno più enfasi alle sessioni di gioco. Una delle nuove feature viste durante questo gameplay è la possibilità, probabilmente del tutto randomica, che Sean riesca a canticchiare una canzone che passa alla radio o nel suo mp3, una caratteristica davvero apprezzata, donando al gioco un ché di verosimile.
Se Max riusciva a manipolare il tempo, anche in Life is Strange 2 ci sarà un superpotere: quello della telecinesi. A possederlo è Sean, il protagonista di quest’avventura, potere che ha sfruttato quando hanno sparato al padre e, per chi abbia giocato Le Fantastiche Avventure di Captain Spirit, anche per salvare Chris dalla caduta.
La telecinesi potrebbe servire ai due per procurarsi cibo o per salvarsi da situazioni difficili, ma è un potere che bisognerà utilizzare con moderazione, «Da grandi poteri derivano grandi responsabilità». Il nostro compito principale, infatti, è quello di proteggere ed educare il nostro fratellino, quindi ogni scelta cambierà il corso della storia, ma anche i sentimenti o le decisioni degli altri personaggi.
Dontnod ha sicuramente fatto un ottimo lavoro con il primo capitolo e anche questo sembra molto promettente, già solo dai pochi minuti di gameplay. Per saperne di più dovremo aspettare il prossimo 27 settembre, giorno in cui uscirà il primo episodio dei cinque previsti, per PS4, Xbox One e PC.




Gamescom 2018: Biomutant si mostra in una demo

Biomutant, un particolare action/RPG multipiattaforma, è stato mostrato con un primo gameplay nella versione dimostrativa. Di proprietà di THQ Nordic e sviluppato da Experiment 101, Biomutant ci catapulterà in un mondo distopico, in chiave post-apocalittica, popolato da bizarre creature, una delle quali, sarà proprio il nostro personaggio. Il gioco offre uno stupendo motore di editing del nostro alter ego che sarà in grado di offrire una vastissima quantità di personalizzazioni, grazie ai parametri per poterne variare la genetica a piacimento.

In questo universo immaginario di gioco, ci ritroveremo molto spesso a combattere contro numerosi nemici e il fighting system mostrato in demo sembra molto scorrevole e vario.

La data precisa dell’ uscita del gioco è ancora un’incognita, ma salvo ulteriori ritardi, dovrebbe attestarsi intorno l’estate 2019.