Sniper Ghost Warrior 3

Dopo ore, ore e ore di eccitante, sconvolgente ed estenuante gameplay immersivo – e imprecazioni di ogni sorta e natura (alla fine della recensione capirete anche il perché) – eccomi finalmente a recensire uno dei giochi più attesi dagli amanti del genere, **Sniper Ghost Warrior 3**, ultimo pupillo della software house *CI Games*. Definirlo solamente uno “*stealth game*” sarebbe un grave errore:
ho potuto giocare alla *season pass edition* per PS4, versione che include dei contenuti aggiuntivi al gioco base: un arco, un nuovo veicolo di terra, una trama aggiuntiva dedicata a uno dei personaggi della storia, e altri contenuti che saranno resi disponibili nei prossimi mesi.

La narrativa

A dispetto di quanto si possa dire su molti titoli che seguono lo stereotipo “militare” , *Sniper Ghost Warrior 3*, gode di una buona trama, ben strutturata e coinvolgente, e anche intricata in alcuni punti del gioco. Anche seguendo solamente la quest principale, il filo narrativo non risulta mai noioso, forse un po’ scontato a un certo punto della storia.
Vestiremo i panni di **Jon North**, un soldato americano che opera sul campo insieme al fratello, **Robert North**. Il gioco ha inizio durante una missione di ricognizione che si rivelerà essere invece un’imboscata nemica e che si concluderà con il rapimento del fratello. A questo punto inizia la nostra avventura. Saremo costretti a compiere missioni per conto di un organizzazione militare per evitare un dilagare di morte e distruzione che potrebbe portare alla guerra civile. Ci ritroveremo a esplorare l’intero territorio georgiano alla ricerca della verità, imbattendoci in pericolosi criminali e in cellule di separatisti ribelli. Nonostante tutti credano che Robert sia morto a seguito del rapimento, Jon rimane fiducioso e costantemente alla ricerca di indizi e piste che lo possano condurre al ritrovamento dell’amato fratello rapito.

Il Gameplay

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p style=”text-align: justify;”>Sniper Ghost Warrior 3 possiede un’ottima e originale struttura di gioco, anche per quel che riguarda la gestione del nostro armamentario e delle nostre specializzazioni (per questo, dicevo, non può essere definito come un semplice “stealth game”). Non appena avremo avuto accesso al nostro Rifugio, un luogo sicuro e nascosto lontano dai nemici, ci si apriranno davanti svariate possibilità di gestione del gioco: potremo utilizzare infatti il “deposito armi” dal quale si potrà personalizzare – anche sul piano estetico – la grandissima quantità di fucili o pistole che avremo a disposizione, applicando colorazioni mimetiche originali e accessori utili alla nostra causa. Potremo creare proiettili, trappole, bombe, mine e accessori d’ogni sorta invece grazie al “Tavolo da Lavoro“, risparmiando così denaro prezioso per l’acquisto di nuovo armamentario. Accedendo al “Portatile” si potrà avere accesso all’elenco missioni, mentre il Letto darà al giocatore la possibilità di far trascorrere la giornata e risvegliarsi all’ora del giorno che preferisce. 
Altra caratteristica fondamentale e molto originale di SGW3 è l’acquisizione di nuove skill grazie alle quali ci faciliteremo il gioco in stadio avanzato. Durante le nostre missioni, infatti, siano esse principali o secondarie, potremo scegliere liberamente come agire, a meno che un dato comportamento non sia espressamente richiesto dalla missione stessa, guadagnando esperienza sul campo in base a come preferiamo giocare. Si potrà attaccare dalla lunga distanza e affinare la nostra tecnica da “Cecchino“; potremo muoverci con il favore delle tenebre e uccidere silenziosamente nell’ombra sviluppando le nostre abilità “Fantasma“, mentre se vi piace di più l’action nuda e cruda, potrete decidere semplicemente di lanciare granate come se piovesse, correndo in faccia al pericolo come non ci fosse un domani e sparando a qualsiasi cosa si muova davanti ai vostri occhi, guadagnando così dei punti come “Guerriero“.
La mappa ci mostrerà varie aree per missioni secondarie, punti d’interesse e tesori – caratteristica che mi ha ricordato molto FarCry nella sua modalità esplorazione – raggiungibili tramite il veicolo fuoristrada appena fuori dal nostro rifugio.
Se finora, da una parte, abbiamo visto un’interessante narrativa e una struttura di gioco ben studiata, lo stesso non si può affermare per quel che riguarda la giocabilità del titolo. Sotto questo aspetto, purtroppo, Sniper Ghost Warrior 3 perde molti, forse troppi, punti. Anche il caricamento iniziale sicuramente non gioca a favore del titolo: certo bisogna considerare che è il caricamento riguarda l’intera mappa, ma un’attesa di quasi 4 minuti rischia di risultare frustrante, specie se questo si ripete ogni volta che si cambia zona/mappa.
Il gioco non è inoltre esente da bug. Elenchiamoli:

  1. Per esempio, magari durante un rush al cardiopalmo, al momento in cui switchare tra pistola e fucile d’assalto può diventare decisivo, potrete farlo solo se il gioco ve lo consentirà: spesso, infatti, pur pigiando freneticamente sul tasto, non accadrà nulla, e la vostra sorte per mano dei nemici sarà segnata.
  2. Ogni uccisione dovrebbe lasciarvi un loot (animali selvatici compresi); non di rado, invece, non sarà proprio possibile depredare i corpi, non si vedrà addirittura neanche il comando su schermo. Inoltre, a volte, alcune delle armi, dopo aver abbattuto un nemico, potrebbero essere raccolte o riciclate ma svaniranno nel nulla improvvisamente, per non essere più ritrovate.
  3. I veicoli, durante l’accensione, non coglieranno immediatamente il comando della sterzata, quindi, prima di piegare la levetta analogica per sterzare, dovrete aspettare che si accenda il motore, altrimenti potreste ritrovarvi contro un muro o, peggio, nel fondo di un burrone, come è simpaticamente accaduto al sottoscritto.
  4. Ultimo, ma non per importanza, (anzi è forse il più grave), si riscontra nella famosa, per la sua crudeltà, missione del “Mattatoio“: dopo averla giocata per più di tre quarti d’ora, non ho potuto avere accesso al seminterrato perché il gioco non ha caricato il lettore di carte magnetiche di fianco alla porta che dovevo aprire per completare la missione. Ergo, ho dovuto ricominciare la missione dal principio. Che mattacchioni quelli di CI Games, eh?

Il Comparto Grafico

Un pollice in su va sicuramente alla grafica del gioco, ben curata e molto dettagliata. Certo non si grida al miracolo, ma è stato fatto comunque un ottimo lavoro dal team di sviluppo. Anche viste da vicino, le semplici skin dei fucili risultano ad altissima definizione, come del resto le piante e l’intero environment. Effetti particellari, come fumo, acqua ed esplosioni risultano molto convincenti e bellissimi sono i momenti in cui si incrocia quello squarcio di panorama in cui il sole filtra timidamente attraverso gli alberi, oppure l’effetto della pioggia sui diversi materiali, al punto che sarà difficile fare a meno di fermarsi a guardare, mettendo da parte per un attimo la storia principale.

Tirando le somme

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p style=”text-align: justify;”>Sniper Ghost Warrior 3 è un gioco sicuramente da provare, gli amanti del genere non possono sicuramente lasciarselo sfuggire. È un titolo ricco di contenuti, che difficilmente vi annoierà, anche se, a 4 anni dal suo predecessore, ci si poteva forse aspettare qualcosa di più, soprattutto data la volontà di trovare una rivalsa ai due sfortunati capitoli precedenti targati City Interactive. Magari sarà stato a causa di un’uscita prematura o di un beta test mal programmato, chi può dirlo; certo è che la CI Games non avrebbe dovuto permettersi simili margini di errore. Perché mettere in distribuzione un titolo pieno di bug e così immaturo?
L’unica soluzione a questo punto, è attendere e sperare in aggiornamenti futuri che risolvano questi fastidiosi problemi che inficiano la godibilità di un titolo comunque validissimo.




Possibile il ritorno di Spyro the Dragon?

Al momento si tratta solamente di rumor, ma la notizia ha iniziato a prender piede dal momento che la divisione Olandese di Sony, in occasione dell’evento “Eurovision Contest“, ha presentato un’immagine con le proprie icone aziendali, tra cui Sackboy (Little Big Planet), Kat (Gravity Rush), Kratos (God of War), Parappa the Rapper (dell’omonimo gioco), Crash (Crash Bandicoot) e poi lui, il piccolo draghetto viola Spyro.

Che sia un rumor o meno lo scopriremo a breve, visto l’imminenza dell’E3. D’altro canto, dopo una lunga assenza di 4 anni, ossia dall’uscita della trilogia sul PSN per PS3, noi ci auguriamo che Spyro possa far presto ritorno sulle nostre PS4 per poter rivivere le sue avventure in nextgen.




Zheros

Ammettendo di essere molto patriottico quando un team italiano sviluppa un gioco e, ancor di più, quando ciò avviene in Sicilia, dove esistono pochissime case di produzione software, sono stato molto contento di provare Zheros, titolo sviluppato dai tipi di Rimlight Studios.

Storia

Il genere è quello del picchiaduro a scorrimento di vecchia scuola, di quelli che ai tempi si giocavano nei cabinati come Double Dragon e Cadillacs and Dinosaurs. La storia non può quindi che essere un semplice pretesto per uccidere i numerosi cattivoni di turno cercando di regalarci qualche sorriso attraverso le cut scenes introduttive. Nel caso in questione, il Dr. Vendetta vuole conquistare nuovi pianeti e i nostri due eroi hanno l’obiettivo di fermarlo.

Gameplay

I protagonisti si differenziano nell’aspetto e nelle caratteristiche secondo i più classici cliché: Mike è grosso, forte e resistente ma lento. Dorian, l’eroina, è al contrario esile, poco potente, ma molto veloce. Come nei più classici beat ‘em up, l’intero gameplay si basa molto sul pigiare forsennatamente tasti del controller o tastiera, eseguendo all’occorrenza semplici combo o parate per deflettere i colpi nemici. È presente una piccola componente gdr: raccogliendo punti sotto forma di cristalli arancioni, infatti, al termine dei livelli sarà possibile potenziare una delle tre abilità del nostro eroe, quali gli attacchi in mischia, lo scudo, l’arma da fuoco. I livelli di gioco sono disseminati di ostacoli come pavimenti elettrificati, da superare con il giusto tempismo, e nemici con abilità differenti. Conoscere i punti deboli di quest’ultimi è essenziale per superare le loro difese.  La difficoltà di Zheros è crescente ed è possibile avere dalla nostra un alleato che gioca in coop locale per aiutarci nell’intera campagna.

Comparto tecnico e problemi

Graficamente il titolo è semplice, ma godibile, con un 3D pulito e uno stile sicuramente riconoscibile che ricorda i personaggi de Gli Incredibili della Pixar. Anche le ambientazioni seguono lo stesso stile artistico semplice, ma peccano nel level design: le mappe sono infatti scarne, prive di contenuti ispirati e molto ripetitive. Zheros è un gioco onesto, senza troppe pretese, che raggiunge il proprio scopo senza grosse impennate verso l’alto. Sicuramente lodevole lo sforzo di cercare di divertire attraverso la semplicità delle azioni e tramite uno stile grafico simpatico, ma non si possono trascurare alcuni difetti non di poco conto: la colonna sonora è poco ispirata, e potremmo anche sorvolare, ma alcune scelte di gameplay appaiono discutibili, a cominciare dal fatto che ogni passaggio del gioco sia strutturato sempre secondo le medesime, ripetute modalità: si giunge, infatti, ogni volta in un punto specifico della mappa, il giocatore si trova circondato da un campo di forza che non gli permette di andare oltre, e nell’arena così formatasi, si teletrasportano i vari nemici. Ripulita la zona i campi di forza svaniscono e si prosegue verso l’orda successiva, e così via innumerevoli volte. Il tutto risulta troppo ripetitivo, complici le meccaniche semplici e un level design poco vario e privo di elementi davvero mirabili. Come detto, il genere è quello dei picchiaduro a scorrimento ma, a differenza dei migliori esponenti del genere, il gioco non gode della varietà e delle situazioni grottesche che erano il punto di forza dei migliori beat ‘em up. Carina invece la possibilità di guidare un esoscheletro molto potente in alcune fasi di gioco: ulteriori innesti simili avrebbero probabilmente rotto parte della monotonia in cui il gioco finisce per arenarsi. Fra le altre problematiche riscontrate vi sono poi i checkpoint, spesso troppo distanti fra loro e la scelta di non far conservare l’esperienza accumulata nei livelli. Ciò fa si che i punti utili a far progredire il personaggio si possano raccogliere esclusivamente nel caso in cui si raggiunga un minimo valore, costringendo a rigiocare le medesime sessioni più volte per riuscire a progredire decentemente.

Conclusioni

Nonostante le buone premesse, Zheros non riesce a conseguire un buon piazzamento nel vasto scenario dei beat ‘em up, necessitando probabilmente di un po’ di lavoro e di uno sforzo di creatività certamente maggiore per evitare quei momenti di ripetitività che lo rendono un titolo di non lunga fruibilità, ma rimane ad ogni modo un titolo valido se si è alla ricerca di un gioco con cui trascorrere qualche ora in spensieratezza, possibilmente con un amico in coop locale (non è presente il multiplayer online) e dal costo contenuto.




Annunciato un nuovo DLC per Assetto Corsa

Il 18 maggio sarà il momento in cui Kunos Simulazioni rilascerà uno dei più corposi DLC per Assetto Corsa, denominato Ready To Race.
Il DLC comprenderà vetture di diverse classi, a cominciare dalle LMP1 come Audi R18 e-Tron e Toyota TS040 Hybrid fino ad altre tre Audi: R8 LMS 2016, TT VLN e TT Cup. Si aggiungono alla lista anche una Maserati, la MC12 GT1, la Lotus Eleven, ben due Mclaren, 570S e P1 GTR ed infine la Toyota Celica ST185.
Assieme a questo corposo DLC (di cui ancora non è noto il prezzo) arriverà il consueto aggiornamento, l’1.14, che riserverà alcune novità come la simulazione del vento e miglioramenti generali all’intelligenza artificiale.
Il DLC uscirà in esclusiva temporale su PC e solo successivamente sarà disponibile per Xbox One e PlayStation 4.
Di seguito le immagini rilasciate.




Destiny 2: svelati i nuovi stemmi per le classi?

Da poco, GameStop America ha aggiunto alla lista dei suoi prodotti alcuni gadget inerenti al mondo di Destiny 2. Questi nuovi gadget, forse, riguardano le nuove sottoclassi dell’attesissimo sparatutto sviluppato da Bungie.
GameStop ha inserito nel suo catalogo dei cappellini e dei portachiavi, disponibili dal 29 luglio solo in Nord America, che mostrano degli animali affiancati agli ormai noti simboli delle classi. Lo stregone ha un rapace (forse un’aquila), il cacciatore ha un serpente e il titano un leone.

La trama del gioco narra di un mondo senza luce, e che i guardiani traggano la forza dalla natura e soprattutto dagli animali. Questo lo scopriremo solamente più avanti o magari già il 18 maggio, data in cui Bungie terrà una live che mostrerà il gameplay di Destiny 2.
Vi ricordiamo che Destiny 2 sarà preceduto da una beta, a cui parteciperanno solo coloro che hanno prenotato il gioco, la quale non ha ancora una data di uscita, a differenza del gioco completo che sarà disponibile l’8 settembre.




Alien: Isolation – A Casa Nessuno Può Sentirci Urlare

In occasione dell’uscita di Alien Covenant nelle sale cinematografiche, ci è sembrato giusto riprendere tra le mani un titolo videoludico che ripropone ottimamente le atmosfere del capostipite della saga del 1979: Alien Isolation.
Rilasciato nel 2014 e sviluppato da Creative Assembly, Alien Isolation ha riscosso un grande successo tra critica e pubblico, soprattutto per l’alta qualità raggiunta in quasi tutti gli aspetti del videogioco.
Ma vediamolo più nel dettaglio.

Alien 1.5

Alien isolation è ambientato 15 anni dopo gli eventi del primo film di Ridley Scott. La protagonista è Amanda Ripley, figlia di Ellen Ripley (protagonista della pellicola) che, in cerca di informazioni su quanto accaduto alla madre, si catapulta, con non poche difficoltà, sulla Sevastopol, una gigantesca stazione spaziale che sarà l’hub principale delle nostre disavventure.
La storia, per quanto semplice, è ben narrata, grazie anche all’utilizzo di ottime cutscene, audiolog e a varie informazioni che possiamo raccogliere con frequenti citazioni ai film. Questo è dovuto alla collaborazione che i producer del gioco hanno siglato con 20th Century Fox che ha permesso l’accesso a tutti i documenti disponibili sulla saga.
Le tematiche presenti sono le stesse del film originale: avidità e giochi di potere nonché l’angoscia e la solitudine esercitata grazie alla minaccia principale del gioco, lo Xenomorfo.
L’ormai iconico antagonista della serie ci accompagnerà per quasi tutta l’avventura, rendendo una semplice missione un vero incubo.

Nessuno può sentirti urlare

Alien Isolation si presenta come un survival horror nudo e crudo. Frequenti saranno le morti, ma questo non porta il giocatore alla frustrazione poiché è possibile trovare modi diversi per affrontare una determinata sezione. Si può morire in qualunque frangente, anche durante il salvataggio, visto che il gioco va in pausa soltanto aprendo la mappa o aprendo il menu. L’astuzia, l’ingegno e la silenziosità saranno necessari per completare l’avventura, che si attesta intorno alla ventina di ore.
La stazione spaziale è liberamente esplorabile, soprattutto se avete tutto il necessario per aprire determinate porte; sta a noi decidere se andare spediti verso l’obiettivo o andare alla ricerca dei numerosi collezionabili, sempre che la paura per lo Xenomorfo non sia un ostacolo troppo grande da superare.
Proprio lo Xenomorfo è il fiore all’occhiello della produzione e vi darà la caccia inesorabilmente per quasi tutta l’avventura. Le sue routine comportamentali sono tra le migliori viste in un videogame, per cui sarà veramente difficile capire in che modo reagirà ad una determinata situazione o i suoi percorsi di pattugliamento. È pressoché invincibile, ma può essere distratto con l’equipaggiamento che possiamo trovare nel corso del gioco o eventualmente costruire grazie anche all’ottimo sistema di crafting. Sono presenti anche armi da fuoco da usare solo se strettamente necessario, in quanto i forti rumori non fanno altro che richiamare l’alieno.
Imprescindibile è poi l’utilizzo del famoso rilevatore di movimento, utilissimo in ambienti aperti, meno all’interno del nascondiglio, dove il “bip” emesso dallo strumento non farà altro che attirare l’alieno verso di voi.
Lo Xenomorfo in realtà non è l’unico nemico della stazione: sono presenti infatti anche umani e androidi che purtroppo vantano una scarsa intelligenza artificiale, basilare e a volte lacunosa; fortunatamente li affronteremo solo in brevi sezioni ma è un peccato constatare ciò visto l’alto livello qualitativo raggiunto con tutto il resto.

Come il film

Da un punto di vista tecnico il gioco si presenta piuttosto bene, con ottimi effetti volumetrici e un comparto luci di riguardo. La modellazione degli ambienti è certosina, così come quella dello Xenomorfo, davvero ben realizzato.
Un po’ meno buona è la modellazione di androidi e umani, che peccano sul piano dei dettagli e delle animazioni. Il comparto artistico è eccezionale, con ambienti contestualizzati al periodo storico narrato nei film: terminali, armi, soprammobili, tutto ricorda le celebri atmosfere dell’Alien cinematografico.
Stessa minuzia anche nel comparto sonoro. Le musiche sono riprese dal film, con alcune di esse ricreate e arrangiate diversamente. Non sono sempre presenti ma, quando appaiono, avvolgono l’azione sapientemente creando maggiore tensione quando serve o enfatizzando i momenti più concitati. Effetti sonori sublimi, non c’è nulla fuori posto tanto che, chiudendo gli occhi, si farà fatica a distinguere il videogioco dai film originali.
Anche lo Xenomorfo è reso benissimo, dalla discesa dai condotti ai suoi effetti vocali, praticamente perfetto. Discorso a parte merita il doppiaggio. Ottimo quello di Amanda, davvero ben realizzato: la paura, la tensione, la frustazione sono ben incisi, regalando
un personaggio assolutamente credibile. I comprimari invece, pur avendo una voce adeguata per il più delle volte, peccano di tanto in tanto di recitazione, utilizzando un tono magari fuori contesto.

In conclusione

Alien Isolation è sicuramente il miglior titolo dedicato a questa saga, nonché un grandioso esponente dei survival horror. Questo non solo per il lato artistico ma soprattutto per le emozioni che riesce a suscitare. L’impressione è sempre quella di essere impotenti di fronte alle circostanze e ogni salvataggio diverrà una vera e proprio fonte di salvezza. Allo spuntare dei titoli di coda, dopo una sequenza finale al cardiopalmo, non potrete che sentirvi soddisfatti, con la consapevolezza di aver compiuto una vera impresa.




Assassin’s Creed Origins verrà annunciato all’E3?

Dopo l’assenza dagli scaffali lo scorso anno, il nuovo Assassin’s Creed, come accennavamo in quest’articolo, potrebbe essere presentato quest’anno all’E3.
Sembra confermata la nuova ambientazione egizia e la riconferma del doppio protagonista, strada intrapresa con Syndicate.
Saranno, quindi, di nuovo un uomo e una donna a immergersi nelle nuove ambientazioni che, sempre secondo i rumor, saranno le più grandi mai create e che toccheranno diversi territori, come Grecia e zone dell’Asia non meglio specificate; questo anche grazie al ritorno della navigazione bellica, oltre che esplorativa.
Un’ulteriore notizia riguarda anche lo sviluppo dei personaggi, aspetto che, a quanto pare, riserverà moltissime novità, con una struttura molto simile a quella di The Elder Scroll V: Skyrim.
Per scoprire se tutto ciò sarà confermato dobbiamo solo attendere l’inizio dell’E3 fra circa un mese.




Darksiders III: analisi del gameplay

Dopo l’annuncio ufficiale, è arrivato anche il primo gameplay di Darksiders III, terzo capitolo della saga che vede come protagonisti i Cavalieri dell’Apocalisse. Sotto la guida artistica di Joe Madureira, la serie Darksiders è riuscita pian piano a conquistare pareri favorevoli da parte di critica e pubblico grazie a uno stile unico nel suo genere. Dopo Guerra e Morte, ora tocca a Furia cercare di riportare ordine nel caos tra Paradiso e Inferno.
Il video di IGN mostra un titolo ancora in pre-alpha ma capace già di far chiarezza sulle direzioni intraprese riguardo il gameplay e il comparto tecnico-artistico.
Vediamo più nel dettaglio quali sono e quali potrebbero essere le novità apportate.

Io sono Furia

La caratteristica essenziale in un titolo che prevede più protagonisti è la loro caratterizzazione, sia estetica che narrativa. Per ora possiamo osservare solo il primo aspetto, in quanto ancora si sa poco o nulla del background narrativo di Furia. I primi elementi che saltano all’occhio sono la sua armatura (anche se si prevede una certa personalizzazione dell’equipaggiamento) e il suo look, con lunghi capelli in perenne movimento, che ci permettono di farci un’idea del suo carattere: una donna forte, una guerriera, quasi una femme fatale, con un possibile passato burrascoso.
Salta inoltre all’occhio il suo stile di combattimento, che sembra unire le peculiarità dei protagonisti precedenti: l’agilità di Morte e alcuni moveset di Guerra nonostante la nostra eroina impugni un lunga frusta invece di Divoracaos, lo spadone del cavaliere del destriero rosso.

Nomen non omen

Passando alla parte principale del video, ovvero il puro gameplay, notiamo delle caratteristiche familiari: un mondo vasto e aperto da esplorare e soprattutto una vasta gamma di nemici da affrontare.
Il periodo sembra contemporaneo a quello che ha visto Morte protagonista nel secondo capitolo, con Guerra nel frattempo imprigionato dall’Arso Consiglio. Le vicende quindi si svolgerebbero prima di Darksiders, il che sembra confermare il progetto iniziale: un capitolo dedicato a ognuno dei Quattro Cavalieri e uno finale, diretto sequel del primo titolo.
Le mappe mostrateci ricalcano quanto già visto, ma con la novità di poter sfruttare piccoli passaggi di collegamento tra le diverse aree. Questo è dovuto alla caratteristica di Furia di potersi rannicchiare per potersi intrufolare in condotti o cunicoli vari, il che si presterebbe a sezioni di natura stealth, ma questa è solo una congettura.
Ovviamente è la frusta la vera protagonista: in questo video il suo moveset sembra abbastanza limitato, sicuramente ampliabile, ma con caratteristiche che non solo la rendono adatte a fendere, ma anche utile a fini esplorativi e di mobilità come, per esempio, il potersi aggrappare a sporgenze, dondolare e raggiungere la parte opposta. Un po’ come Indiana Jones.
In aperto combattimento i nemici sono tanti e diversi tra loro, per cui servirà un approccio specifico. L’agilità di Furia pare essere ottimizzata per effettuare rapide schivate dato che non sembra esserci alcun modo per pararsi. Per adesso i combattimenti mancano di quella frenesia sfoggiata dai primi capitoli, avvicinandosi più verso caratteristiche dei Souls in tal senso. Altra caratteristica interessante è che i nemici sembrano essere coerenti con l’ambiente di gioco. Ad esempio, creature simil-granchio le troveremo soltanto in prossimità di ambienti ove è prevista acqua, e insetti solo vicino ai propri nidi, ma servirà ulteriore approfondimento da questo punto di vista.
Purtroppo non sono state fatte vedere altre armi e soprattutto le abilità magiche della protagonista, cosa di cui si ha certezza anche dalla presenza di una seconda barra di colore azzurro oltre a quella dedicata alla vita.
Alla fine del video ci sarà anche una boss fight, Sloth – il Signore delle Mosche. È una lotta in più fasi e con la possibilità di stordire l’avversario. Si nota una certa tendenza a rendere il tutto più coreografico ma in alcuni momenti la telecamera di certo non aiuta.

Bello, ma non bellissimo

Ricordando che si tratta pur sempre di una pre-alpha, il lato artistico non sembra discostarsi tanto dai precedenti capitoli. La paura più grande è che per via della mancanza di direzione da parte di Joe Madureira, non più presente nel nuovo team di sviluppo, si perda un po’ di quella magia che ci aveva accompagnato sulla Terra post-Apocalisse. Per quanto si è potuto vedere, la coerenza artistica è presente, forse troppo, lasciando l’impressione che magari si sarebbe potuto osare un tantino.
Il salto generazionale sicuramente si vede: la mole poligonale è certamente aumentata, così come sono migliorate la risoluzione di texture e l’utilizzo di shader e materiali. Purtroppo non si ha parvenza di luci dinamiche ed effetti post-processing. Il risultato è che, se da un lato appare sicuramente più bello da vedere nel complesso, dall’altro si mostra il fianco a deficit sicuramente dovuti alla prematurità della release, ma anche al basso budget messo a disposizione per Gunfire Games, sviluppatori del titolo.
Da migliorare sicuramente anche il comparto animazioni, a volte un po’ slegate tra loro, e la telecamera, che a volte manca il bersaglio e varie compenetrazioni poligonali. Ma questi sono problemi sicuramente dovuti alla gioventù della release.

In conclusione

La visione del primo gameplay di Darksiders III ha lasciato più dubbi che certezze. Sicuramente lo sviluppo travagliato, il fallimento della casa madre (THQ) e innumerevoli problemi finanziari stanno minando un po’ il progetto. Ma la fine del 2018 (periodo previsto di rilascio) è ancora lontana, per cui rimaniamo in attesa di novità e miglioramenti già a partire dall’E3 di giugno.




What remains of Edith Finch

A distanza di due anni dalla versione PS4 di The Unfinished Swan, capolavoro indie di Giant Sparrow uscito su Playstation 3 nel 2012, tornano i ragazzi di Santa Monica e questa volta anche su PC, grazie all’intervento “a sorpresa” del publisher Annapurna Interactive, compagnia cinematografica americana che da qualche tempo si occupa anche di videogames.

Un racconto dell’Orrore

What Remains of Edith Finch è nient’altro che una collezione di racconti brevi, i quali narrano le storie dei membri di una famiglia “maledetta” e delle loro rispettive morti, ambientate nello stato di Washington.
Il gioco si apre in medias res, col nostro protagonista in viaggio su un battello verso una destinazione a noi sconosciuta.
In mano teniamo un mazzo di calle bianche che già preannuncia i futuri sviluppi della narrazione e un diario, il diario di Edith Finch. Aprendolo veniamo catapultati all’interno del racconto stesso, nel quale tutto comincia con la casa.

La Casa dei Finch

Edith ci racconta di essere l’ultima erede della casa appartenuta per secoli alla sua famiglia, un edificio dalla forma bizzarra sul quale scorcio si apre appunto la prima parte giocabile del titolo. E così, nei panni di una diciassettenne Edith, ci ritroviamo a percorrere il viale alberato e tortuoso che porta all’ingresso della magione mentre la nostra voce (in inglese), accompagnata dalle parole scritte (in italiano) che appaiono all’interno dell’ambientazione nella quale ci muoviamo, a volte fluttuanti, altre appiccicate agli oggetti, ci guida e pian piano ci introduce alla storia dell’infanzia trascorsa in questo luogo che, Edith stessa ci confessa, “mi metteva a disagio in un modo che non avrei saputo esprimere a parole”.
Parole che invece trova adesso, al momento della narrazione: “Avevo paura della casa”.

Il Sublime

Da qui in poi gli elementi del gotico e nello specifico del gotico americano ci sono tutti e si susseguono in maniera concitata, come in “Una discesa nel Maelström”, in un racconto fantastico a spirale discendente bilanciato e sostenuto dal nostro moto a spirale ascendente, all’interno della vecchia dimora dalla cantina al piano più alto, che ci permette di visitare le stanze di ciascuno degli antenati e parenti di Edith (fra cui quella del fratello scomparso Milton, che chi ha giocato il precedente titolo The Unfinished Swan collegherà certamente), curate tutte nei minimi particolari e nelle quali si susseguono storie di “vita e di morte, follia e sanità e soprattutto razionalità e irrazionale, realtà e immaginazione-visione”.

Nel Trattato del Sublime, l’autore è del parere che l’opera sublime mostra le capacità di creare con la lingua quelle realtà difficili da catalogare e confinare entro precisi limiti e definizioni.
Ed è così che Ian Dallas, creative director di Giant Sparrow, descrive il proprio gioco: un “Sublime horror”, citando il lavoro di Lovecraft ed indirettamente quello di tutti i suoi maestri, da Hawthorne a Dickinson ed Edgar Allan Poe.

Cosa rimane del videogioco

Abbiamo parlato di letteratura, di filosofia, di narrazione. Ma cosa resta di Edith Finch, al giocatore?
Restano una direzione artistica straordinaria e una grafica molto curata e accattivante, un level design ben congegnato e un sistema di controllo semplice e intuitivo. Ma in un’epoca in cui opere come questa vengono etichettate distrattamente come walking simulator, definizione che lascia abbondantemente trasparire il preconcetto secondo il quale un’opera ludica non possa essere tale nella sua manifestazione più semplice, ovvero quella di gioco a fini ricreativi e di svago, ludus in cui è prevalente la libera elaborazione della fantasia, ci rendiamo conto di quanto risulti difficile convincere il giocatore del fatto che anche una minima interazione che sia il movimento o la risoluzione di semplicissimi enigmi e puzzle ambientali, o una ricercata varietà nei mini-giochi di cui questa è costellata possano conferire all’opera il titolo di videogioco e, di contro, quanto sia invece naturalmente accettato che nell’annoverare fra le opere videoludiche propriamente dette un mero cineblockbuster interattivo come può essere Uncharted 4 non sorga mai alcuna piccola incertezza. A ciò si aggiunga poi la durata dell’esperienza, poco meno di tre ore nella sua totalità, e si capirà benissimo perché questa è una di quelle perle che spesso vengono snobbate o trascurate dal grande pubblico. Ma a proposito di quest’ultimo dettaglio lasciamo chiudere il discorso a chi dell’argomento nello specifico s’intende, ovvero il mai troppo citato Edgar Allan Poe con:

L’Elogio del racconto

“Il comune romanzo presenta problemi a causa della sua lunghezza. Poiché non può essere letto in una seduta, si priva da sé, com’è ovvio, dell’immensa forza che gli deriva dalla totalità. […] In un racconto breve, invece, l’autore ha la possibilità di sviluppare la pienezza dei suoi scopi, qualunque essi siano. Nel corso di un’ora di lettura l’anima del lettore è in balìa dello scrittore.”




Destiny 2: Bungie ha dei piani per quest’estate?

Mancano solo due settimane al reveal del​ gameplay di Destiny 2 e i – lunghi – preparativi sono quasi terminati: quasi tutto pronto per il 18 maggio, giorno in cui vedremo uscire allo scoperto di il secondo capitolo del titolo di casa Bungie.
Nel “Settimanale di casa Bungie” del 4 maggio, la casa produttrice del famoso FPS scrive:

“Non vediamo l’ora di alzare il sipario. Dalle voci che girano su internet, sembra che alcuni di voi siano molto entusiasti. Vogliamo mostrarvi il nostro duro lavoro prima di consegnarvi il prodotto finale. Quindi per prima cosa potrete ammirare il nostro operato. Poi l’estate porterà con sé diversi momenti in cui sveleremo succulenti dettagli o in cui potrete addirittura giocare. Questo è l’inizio di un lungo viaggio e siete tutti invitati a partecipare.”

Che ci sia una demo oltre alla beta già annunciata?
Ne sapremo di più nei prossimi mesi, sperando che il 18 maggio si parli anche di una data per la beta, il cui accesso, ricordiamo, sarà consentito solo a chi abbia prenotato qualsiasi edizione del gioco. Destiny 2 sarà disponibile a partire dall’8 settembre, per PS4, Xbox One e, dopo tante richieste, anche su PC.