Lo studio Obsidian, dopo 14 anni di attività si ritrova in una posizione del tutto nuova: per la prima volta infatti, creerà un sequel per un IP proprietaria, dopo aver espresso il suo talento nello sviluppo di videogiochi commissionati da terzi.
Ma ormai siamo vicini all’uscita del secondo capitolo della saga proprietaria di Obsidian, Pillars of Eternity 2, con uscita pianificata per il mese di Aprile, dopo aver raccolto 4.4 milioni di dollari sul portale di crowdfunding Fig.
Obsidian è uno studio ben conosciuto tra i fan degli RPG: fondato nel 2003, iniziò a lavorare su Star Wars: Knights of the Old Republic che riscosse un certo gradimento tra critica e pubblico; tra i loro lavori di successo, titoli come Fallout: New Vegas e South Park: Il Bastone della Verità.
Josh Sawyer, creative director del gioco, ha rilasciato alcune dichiarazioni in merito all’uscita imminente del titolo a Gameindustry:
«La pressione è più o meno la stessa di sempre dato che conosco le aspettative delle persone a cui piacciono i giochi basati su Infinity Engine; ma anche lavorando sull’IP di qualcun’altro hai delle aspettative ben precise. Lavorando su Star Wars, per esempio, saranno sempre presenti fan che esprimeranno un’opinione su questo o quell’altro. É più snervante lavorare su Pillars of Eternity perché la responsabilità è tutta nostra, ma nonostante ciò, non sentiamo la pressione perché siamo sicuri di poter fare un buon lavoro su questa, come su qualsiasi altra IP. Quindi da questa prospettiva mi sento totalmente a mio agio nel lavorarci; so solo che non voglio deludere la compagnia e non voglio sprecare la chance per fare qualcosa di buono per i fan.»
Continua poi in merito alle intenzioni dell’azienda per il proseguo della saga:
«Poiché questo titolo è una proprietà intellettuale di Obsidian vogliamo continuare a svilupparlo, sia con questo capitolo che con un potenziale spin-off; vogliamo che rimanga aggiornato e popolare e che continui a crescere col tempo. Perché per uno sviluppatore Indie possedere una IP è una benedizione e se questa è popolare, allora è una doppia benedizione; non possiamo sprecarla.»
Sawyer dimostra quindi di essere consapevole di quanto sia importante questa serie per i ricavi dello studio e per l’ampia libertà nella creazione del titolo che ha a disposizione. Infatti, durante l’intervista allude anche alla frustrazione che si prova nel dover lavorare con i proprietari delle varie IP, forse un po’ troppo “protettivi”.
«Per grandi IP come Star Wars ci sono molte persone alla Lucasfilm, ma ora alla Disney, che sono responsabili per mantenere il DNA della saga e può essere frustrante entrarvi in confitto. Loro vogliono qualcosa che vada bene, ma è un processo molto più difficile perché ciò che pensi sia figo, eccitante e interessante deve andare bene anche a loro per poterlo applicare.»
Ritorna poi sul titolo che sta sviluppando:
« È un gioco che ha cambiato franchise nel corso degli anni e la percezione di cosa va e di cosa non va è cambiata durante questo periodo. È veramente un problema perché quando l’IP di un proprietario può andare in contrasto con la tua idea, devi ricostruire tutto. Ma quando l’IP è tua, tu sei quello che decide quale direzione essa prenderà, e riesci a capire meglio su cosa si sviluppa l’IP; questo aiuta a farla evolvere nella maniera più naturale possibile.»
Ciò che può creare un problema allo studio in questo caso è il fatto che l’intero progetto sia in crowdfunding e quindi esiste una fan base che si aspetta un certo tipo di prodotto, questione ovviamente presa in considerazione da Obsidian:
«Abbiamo provato ad ascoltare tutti ma ovviamente non possiamo prendere alla lettera tutto ciò che ci viene detto; dobbiamo basarci sulla nostra esperienza e leggere tra le righe. Un’altra cosa che stiamo facendo è affidarci sia al feedback del singolo utente che di quello complessivo della telemetria (Beta Tester).»
Poi sui feedback e sui dati aggiunge:
«I dati ricevuti dai Beta Tester non sono sempre una soluzione, sono solo un altro strumento che ci aiuta a capire che strada intraprendere. Se senti molte persone esprimere un parere ma possiedi dati contraddittori, devi iniziare a chiederti perché ci sono dati che non dicono tutto»
Con Deadfire, Obsidian è a rischio, perché per la prima volta si mette in gioco da studio proprietario:
«Ho lavorato a vari titoli che, per un motivo o per un altro, sono stati spinti a uscire prematuramente e ne sono consapevole. Con il primo capitolo di Pillars of Eternity doveva essere tutto pronto entro l’inverno ma non lo era; lo era a livello tecnico, c’era tutto quello che doveva esserci ma non si giocava bene ed era pieno di bug.»
E conclude:
«Questa è la nostra IP, qualcosa che facciamo per i fan. Non vogliamo perdere tempo, non vogliamo girare attorno a cose stupide, ma capiamo di aver avuto una chance per dare un’ottima impressione di noi con questo franchise, quindi ci prendiamo più tempo. Il gioco sarà migliore e avrà comunque problemi al lancio, ma questa è la strada migliore da intraprendere. Non avreste voluto vederlo prima del lancio»