L’ultima fatica di Santa Monica Studio non ha certo bisogno di presentazioni: sfondata la soglia delle 5 milioni di unità vendute in un mese, acclamato da critica e pubblico, per molti potrebbe persino essere uno dei giochi migliori di questo decennio; insomma, quei cinque lunghi anni di sviluppo sono davvero valsi la candela.
Anni che però non sono stati tutti rose e fiori: quando si stava ancora lavorando a una prima versione funzionante, ha raccontato Cory Barlog (creative director del gioco) durante il Devcom di Colonia, il team di sviluppo stava costruendo l’engine e gli strumenti di base, le meccaniche, i livelli, tutto contemporaneamente, e il risultato non stava piacendo né a lui, né a loro. Durante una sessione di testing uno dei partecipanti minacciò persino di abbandonare il progetto, perché a detta sua si stava rovinando il personaggio di Kratos. Una reazione simile, stavolta da parte del pubblico, si ebbe durante l’E3 del 2016, quando quel trailer lasciò dubbiosi molti fan della serie riguardo a cosa l’ormai ex dio della guerra stesse diventando.
Nemmeno il presidente di Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios Shuhei Yoshida rimase soddisfatto da ciò che vide, quando per la prima volta provò il gioco. Da quando prese il controller in mano a quando andò via dalla stanza non proferì parola, ma da come scuoteva la testa e alzava le spalle, era evidente che ciò che vedeva non gli stava piacendo. Il suo giudizio fu noto solo qualche giorno dopo, mentre parlava con un amico di Barlog.
«Oh, stai lavorando a God Of War? Devo proprio dirlo, ci ho giocato l’altro giorno. Ero inorridito»
Il tutto accadde a soli sei mesi dal rilascio, e forse fu proprio questa reazione e il relativamente poco tempo rimasto a dare a Cory, e sopratutto al team, la spinta giusta per sistemare tutto quel che non andava bene, come il sistema di combattimento e i problemi di framerate. Yoshida avrebbe provato il gioco una seconda volta, e non potevano permettersi di fallire. Com’è facile immaginare, Santa Monica riuscì nell’impresa, e quando fu il momento per un’altra sessione di prova, la reazione del presidente fu l’esatto opposto di quella precedente. Lo stesso accadde quel 20 aprile 2018, quando il gioco arrivò sugli scaffali, e fu subito un successo clamoroso.
Ma molti sono stati i titoli che inizialmente non hanno riscosso quel successo che oggi pare scontato. Basti pensare a Dark Souls e Demon’s Souls, inizialmente criticati per il particolare sistema di narrazione e per il loro essere “hardcore”, poi diventati tra massimi esponenti del genere. Ma più recentemente un’altra esclusiva Sony è entrata in scena circondata da dubbi: Gran Turismo Sport, la cui mancanza del single player e la tanto discussa fisica su strada fecero storcere il naso a molti giocatori; il tutto si risolse con l’aggiunta della modalità carriera. Fatto quasi analogo fu quello di Street Fighter V, che inizialmente non comprendeva la modalità arcade, aggiunta mesi dopo. In questi ultimi due casi, l’opinione pubblica è cambiata grazie agli aggiornamenti avvenuti dopo il lancio.
A conti fatti dunque, non si dovrebbe giudicare un videogioco appena si hanno le prime informazioni a riguardo o dopo le primissime partite. Tutto parte dalle case produttrici e da determinate scelte che fanno per i loro prodotti, decise in base a cosa si pensa possa piacere ai più, che possono essere azzeccate o sbagliate; sono gli utenti con il loro feedback che lo sanciscono. A seconda della risposta, quella scelta criticata o ben voluta può essere a sua volta migliorata, stravolta o rimossa, finché non si passa al prossimo gioco da produrre: è un loop che sembra infinito, in continua evoluzione.