The Void creerà delle esperienze VR per Marvel e Disney

The Void, compagnia che sviluppa software per la realtà virtuale e aumentata, ha annunciato che realizzerà cinque esperienze “mixed reality” basate su IP Disney e Marvel Studios.
Ultimamente sembra che l’interesse delle compagnie verso il mixed reality stia aumentando, creando esperienze più accessibili agli utenti anche se, nonostante i visori  VR/AR/MR costino sempre meno, sono ancora in gran parte ignorati dalla massa.
Come riportato da Fast Company, oltre alla partnership con ILMxLAB (ramo entertainment di LucasFilm), la prima esperienza in mixed reality sarà basata sul prossimo film Disney Ralph spacca internet – Ralph Spaccatutto 2 , che debutterà a Novembre.
Questa non è la prima volta che The Void collabora con Disney: l’anno scorso ha creato un’esperienza MR a tema Star Wars.
Sarà interessante vedere se questo tipo di esperienze incoraggeranno le masse ad adottare nuove tecnologie VR.




Varjo: il nuovo visore in grado di combinare mondi virtuali con la realtà

Il visore per realtà virtuale Varjo era stato presentato nel 2017 ma adesso, la società, ha svelato la sua intenzione di introdurre un add-on, un’innovativo accessorio che permetterà di usarlo in modalità mixed reality.
Questo offre grafica e video ad altissima risoluzione grazie al suo display bionico, uno schermo che imita il funzionamento dell’occhio umano dando priorità alla qualità dell’immagine a cui punta l’utente. Il nuovo dispositivo sarà in grado di unire la realtà virtuale a un flusso video in tempo reale di qualità cinematografica, catturato dalle telecamere del visore, consentendo agli utenti di interagire contemporaneamente con il mondo di fronte a loro e il mondo virtuale. Secondo Urho Konttori, amministratore delegato di Varjo:

“Abbiamo raggiunto una pietra miliare significativa per la piattaforma di calcolo immersiva di Varjo, in cui i mondi reali e digitali diventano un tutt’uno; i nostri hardware e software brevettati con human-eye resolution trasformano la realtà mista da una curiosità a uno strumento professionale e rivoluzionario.”

Il concetto di realtà mista è simile a quello della realtà aumentata, dove oggetti e informazioni virtuali vengono sovrapposti al mondo fisico, dipendendo dal mondo reale e dalle azioni dell’utente.
Varjo, con sede a Helsinki, è stata fondata nel 2016 e ha impiegato 18 mesi per sviluppare il suo prototipo Bionic Display. Il dispositivo offre una soluzione alternativa ai problemi di risoluzione con gli attuali visori per realtà virtuale, con i quali gli utenti vedono un’immagine sgranata quando la grafica è estesa su un ampio campo visivo.
Senza l’uso di questa tecnologia, sarebbe necessaria un’enorme potenza di elaborazione, per rendere l’intero campo visivo con una densità di pixel sufficiente da far sembrare un mondo virtuale cristallino all’occhio umano, e senza ritardi.
Varjo scavalca questo requisito utilizzando più display, tra i quali, grazie al tracciamento oculare, solo l’area che si trova nella linea visiva diretta dell’utente ha il display con più alta risoluzione.
L’esordio del visore mixed reality di Varjo è in programma per la fine di quest’anno, e il lancio dell’add-on è previsto per l’inizio del 2019.

I am text block. Click edit button to change this text. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Ut elit tellus, luctus nec ullamcorper mattis, pulvinar dapibus leo.




La realtà virtuale potrà ridare la vista a ciechi e ipovedenti?

Il giornalista londinese Alex Lee ha una rara malattia genetica che gli causato una riduzione della vista e, quando giocava ai videogiochi, vedeva molto sfocato. Ma un volta indossato un visore VR per provare L.A. Noire di Rockstar Games, si è accorto di vedere meglio di quanto avesse fatto negli ultimi cinque anni. «È stata una sorpresa», ha dichiarato; «ho potuto vedere meglio con la realtà virtuale rispetto alla vita reale».
Secondo Michael Crossland, professore di oftalmologia dell’Università di Sydney, la realtà virtuale potrebbe aiutare i non vedenti perché gli schermi, essendo molto vicini agli occhi, incorporando immagini grandi, luci brillanti e testo in grassetto, aiutano gli ipovedenti a vedere in maniera più nitida.

Una manciata di aziende attualmente, si sono messe al lavoro per trovare modi specifici per sfruttare questa funzionalità, in modo di ridare la vista a ciechi e ipovedenti. RaayonNova, con sede a New York, sta già lavorando sul progetto di lenti a contatto intelligenti con un sistema di controllo motorio funzionante, nonostante alcuni problemi dati dalle attuali teconologie. Ogni obiettivo del visore possiede uno schermo incorporabile proprio sopra la cornea, con funzionalità specifiche per aiutare i non vedenti, come un display incorporato che utilizza il colore per dirigere chi lo indossa, per ingrandire i segnali stradali o avvisare la persona quando è vicina a un pericolo.

Proprio a tal proposito, il fondatore Aleksandr Shtukater, commenta:

«Riteniamo che le applicazioni AR e VR siano destinate a sostituire gli smartphone in futuro. La nostra soluzione consiste nel collegare il dispositivo al senso della vista in modo discreto e proiettare le informazioni direttamente sulla retina, in modo efficiente e non invasivo”

RaayonNova spera di lanciare le lenti nel 2019, e potrebbero essere gli unici dispositivi di questo tipo sul mercato, se ce la farà.

«In futuro, una mamma potrà monitorare il suo bambino a distanza e cambiare inquadratura della telecamera, avviando magari anche una conversazione con il figlio, il tutto mentre lavora in ufficio. Anche un individuo pigro, o stanco dopo tante ore di lavoro, potrà ordinare da un ristorante cinese online prima di tornare a casa, attraverso una lente a contatto intelligente.”

 

Le dimensioni contano

Anche i normovedenti hanno bisogno di aiuto: Secondo Hans Streng, l’amministratore delegato di Luxexcel, azienda olandese che produce lenti a contatto stampate in 3D, il 60% degli americani ha bisogno di correzione oculare. Luxexcel ha recentemente stretto una partnership con Vuzix per realizzare lenti graduate stampate in 3D basate sul funzionamento degli occhiali Vuzix Blade AR, che sovrappongono informazioni come direzioni, mappe e previsioni del tempo sul mondo.

Un’altra società che sta lavorando per i non vedenti è l’Istituto Fraunhofer in Germania, che si propone anche di riuscire a ridurre le dimensioni dei visori Goggles VR. Negli ultimi dieci anni, Uwe Vogel, responsabile dei microdisplay e dei sensori, ha promosso dei microdisplay OLED per VR e AR:

«I visori per la realtà virtuale sono sempre più popolari, ma fino a ora sono stati creati solo modelli pesanti e di grandi dimensioni. Ci si aspetta che i microdisplay cambino, e che sia possibile produrre visori ergonomici e leggeri;  in questi anni, i nuovi display OLED raggiungono frame rate molto alti, con risoluzioni estremamente elevate con l’estensione Full HD.»

Ma come saranno gli schermi digitali in futuro?  Secondo Vogel, il trucco non consiste solo nell’aumentare risoluzione e frequenza dei fotogrammi, ma anche mantenere il il consumo energetico più basso possibile.
Fraunhofer ha lavorato a questo progetto decennale con LOMID 2020, un progetto finanziato dall’UE che mira a rendere i microdisplay compatti, economici e performanti rispetto ad altri sul mercato, con risoluzione migliore rispetto ai display per smartphone. Questo periodo è concentrato su una lunga serie di test su persone classificate legalmente come cieche. I nuovi display utilizzano la tecnologia OLED-on-CMOS per immagini luminose ad alto contrasto, più grandi, nitide e con una densità di pixel maggiore rispetto alla concorrenza.
Anche gli smartglasses potrebbero avere un ruolo fondamentale: specialmente se con ottica compatta e con fotocamera integrata, i non vedenti potranno muoversi e interagire in sicurezza nell’ambiente circostante.




I migliori visori VR per smartphone

La moda delle app e giochi in realtà virtuale per dispositivi mobili sta esplodendo: basta utilizzare l’hardware e la tecnologia del display dello smartphone per fornire le immagini, utilizzando visori che sono essenzialmente case contenenti lenti, spesso con alcune caratteristiche extra.
Per chi stesse valutando l’acquisto di un visore, ecco le caratteristiche principali dei più conosciuti.

Samsung Gear VR

Se possedete un telefono Samsung recente, potrebbe valere la pena acquistare il nuovissimo Gear VR. Rispetto alla precedente versione, l’ultimo dispositivo è ora più comodo, fornisce più spazio per chi necessitasse di indossare gli occhiali, e include prese d’aria per evitare l’appannamento dello schermo. Inoltre, Samsung e Oculus provvedono ad aggiornare continuamente la lista dei contenuti per questo dispositivo, non solo giochi ma anche cortometraggi e programmi TV.
E’ stato recentemente aggiunto un controller al set, che tiene traccia del movimento della mano e possiede un touchpad circolare cliccabile, che consente di puntare, trascinare e rilasciare oggetti, inclinare e naturalmente sparare nel caso stessimo giocando a degli sparatutto.

Google Daydream View

Il nuovo Google Daydream View sfoggia un design più elegante e più confortevole. Inoltre è disponibile in due nuovi colori: nero e rosa (che Google chiama “corallo”). Ha anche un headstrap che ne migliora l’ergonomia.
Il nuovo Daydream View ha tanti nuovi elementi, studiati per rendere l’esperienza migliore rispetto al suo predecessore. Il campo visivo è salito da 90° a 100°. È presente anche un nuovo dissipatore di calore che migliora le prestazioni durante le sessioni più lunghe. Il nuovo dispositivo è anche compatibile con un numero ancora maggiore di telefoni, in particolare con i Samsung Galaxy S8 e S8+.

Google Cardboard

L’originale e anche il più economico Cardboard, presenta una semplice procedura di assemblaggio in tre fasi, un pulsante di controllo migliore e supporto per smartphone fino a 6 pollici. È interessante notare che Google ha aperto la piattaforma anche agli sviluppatori iOS. Cardboard è un visore “fai-da-te” a basso costo che chiunque può costruire, anche se sono disponibili molte alternative terze parti, come DodoCase. In effetti, una rapida ricerca online rivela che è possibile acquistarne uno per circa 5€.

Merge VR Goggles

Come il Google Daydream View, il visore Merge VR opta per un materiale più morbido piuttosto che per la rigida plastica. Il materiale utilizzato infatti è una schiuma morbida e flessibile, che non solo rende il dispositivo estremamente comodo da indossare ma protegge il telefono da eventuali urti. Si adatta a qualsiasi smartphone da 4 a 7 pollici ed è dotato anche di lenti regolabili.

Xiaomi Mi VR Play

Questo non è il dispositivo “Daydream” della società, che è ancora mancante, ma è comunque una buona alternativa ad altri dispositivi VR mobile più costosi.
Non è il dispositivo migliore ma fa il suo lavoro e funziona sia con i telefoni iOS che Android, oltre a essere abbastanza economico. In Cina è stato appena rilasciato la nuova e più comoda versione, lo Xiaomi Mi VR Play 2, ma non è chiaro quando sarà disponibile nei mercati occidentali.

Zeiss One Plus

Lo Zeiss VR One Plus fuzniona con qualsiasi telefono iOS o Android tra 4,7 e 5,2 pollici. Contiene un lettore multimediale per immagini e video YouTube e un’app per esperienze in realtà aumentata. Inoltre è progettato per essere indossato comodamente anche sopra gli occhiali. Tra le caratteristiche degne di nota figurano una fascia per la testa rimovibile e un inserto in schiuma che si appoggia sul contorno degli occhi quando lo si indossa; è possibile anche pulire le lenti e ha a disposizione anche una versione universale che supporta smartphone tra 4,7 e 5,5 pollici.

Freefly VR Beyond

Il visore FreeFly VR offre un campo visivo a 120° e persino un controller Bluetooth per consentire un controllo migliore dei giochi in realtà virtuale. L’ultima versione di FreeFly, chiamata Beyond, incorpora i dual trigger con tocco capacitivo Crossfire. È compatibile con smartphone tra 4,7 e 6,1 pollici.

View-Master DLX VR

Il visore View-Master Mattel di seconda generazione è stato il primo a essere venduto nei negozi Apple, anche se ultimamente è un po’ scomparso dai radar; tuttavia, è possibile acquistarlo presso altri store.
Il DLX VR ha un supporto per smartphone ridisegnato, ideato per funzionare con dimensioni di smartphone diverse e offre un supporto aggiornato per cuffie e lenti. Tutto è modellato sull’iconico design View-Master con un tocco di modernità in più.

BlitzWolf BR-VR3

L’ultimo visore di BlitzWolf si adatta a qualsiasi smartphone fino a 6,3 pollici e garantisce il massimo comfort grazie all’ imbottitura in pelle. Permette di regolare la distanza individuale delle lenti dalla pupilla, correggendo un’eventuale miopia.




L’industria dei videogiochi ha generato un ricavo di 108,4 miliardi di dollari nel 2017

Un nuovo rapporto indica che l’intrattenimento videoludico ha generato entrate superiori a 100 miliardi di dollari lo scorso anno. Il rapporto annuale di SuperData del 2017 mostra, infatti, che i videogiochi per dispositivi mobili detengono ancora la fetta di mercato più ampia, generando  59,2 miliardi di dollari, seguiti da quelli PC (33 miliardi) e console (8,3 miliardi), mentre gli e-sports hanno generato 756 milioni. Nel frattempo, il settore dedicato a VR e AR, sono arrivati a generare 4 miliardi di introiti. Stando a questi dati, l’industria videoludica ha registrato un fatturato di 108,4 miliardi di dollari nell’arco dello scorso anno.
Sorprendentemente, nel campo PC e nel settore dei dispositivi mobili, si ha un riscontro più che positivo dai titoli free-to-play, riuscendo a generare 82 miliardi di dollari, ricavati da almeno 2,5 miliardi di giocatori, ovvero una persona su tre della popolazione mondiale. I ricavi dal settore mobile segnano un incremento di 14 miliardi di dollari rispetto al 2016, grazie anche a titoli asiatici come Arena of Valor di Tencent e Fantasy Westward Journey di NetEase, citati, in aggiunta, come contributori della crescita con il 31% del mercato. L’Asia rimane il polo centrale del mercato mobile, generando 36 miliardi di utili nel 2017, un aumento di ben 10 miliardi rispetto al 2016, ma si prevede che raggiungerà i 38,4 miliardi entro la fine di quest’anno. Al contrario, Nord America e Europa hanno generato rispettivamente 9,1 e 5,9 miliardi nel 2017. Tuttavia, i mercati occidentali rimangono di gran lunga la forza dominante nell’ambito console, con l’intero Nord America che sborsa 4,2 miliardi in giochi per piattaforme casalinghe, mentre in Europa sono 3,1 miliardi di dollari. Tutto questo mentre il continente asiatico si limita ai “soli” 200 milioni di dollari. Ci si aspetta comunque che il valore di queste cifre salirà nel corso di quest’anno.
Tra i titoli più di maggior successo troviamo sicuramente PlayerUnknown’s Battlegrounds, generando 712 milioni soltanto nei suoi primi otto mesi post lancio, quasi il doppio dei 382 milioni derivanti da Overwatch, il secondo titolo di maggior successo. Nonostante abbia quattro anni, Grand Theft Auto V è stato il gioco più redditizio del 2017, generando 521 milioni, 9 milioni in più rispetto al secondo classificato Call of Duty WW2. Tuttavia, sono ben tre i titoli della serie COD nella Top 10 dei giochi più venduti nel 2017, con entrate combinate tra WW2, Black Ops III e Infinite Warfare che ammontano a 951 milioni.
Avendo realizzato 756 milioni di dollari nel 2017, SuperData prevede che gli e-sport diventeranno un business da 1 miliardo di dollari nel corso del 2018, con un seguito attuale di 258 milioni di spettatori. Quando si tratta di contenuti videoludici, Twitch rappresenta oltre la metà di tutti i ricavi con 1,7 miliardi di dollari, pari al 54% del totale. YouTube è al secondo posto con il 22% ed entrate di 690 milioni, nonostante detenga il doppio del pubblico di Twitch.