Racing Game: dal concept al prodotto finale.

Le grandi software house del settore motoristico continuano a sviluppare racing game sempre più evoluti che si battono per accaparrarsi, anno dopo anno, il primato di miglior gioco di guida simulativo. Ma il percorso per lo sviluppo di un gioco di qualità non è affatto semplice. Vediamolo insieme.

Ogni motoristico che si rispetti deve avere innanzitutto una propria dimensione sulla quale poi gettare le fondamenta, poiché sin dall’inizio bisognerà avere ben chiara la direzione da seguire per la linea di sviluppo del titolo: arcade, simulativo o ibrido?

Una volta scelta l’impostazione, si inizierà a progettare quello che sarà il vero e proprio contenuto del gioco. La fisica è normalmente legata al comportamento delle vetture su diversi tipi di terreno oppure ad altri particolari tipi di variabili dinamiche, caratteristiche che oggi giorno sono sempre più ricercate e, di conseguenza, oggetto di critica se mancanti o mal congegnate. Non sono queste però a determinare necessariamente la natura di un racing game. Di fatto esistono simulativi senza danni alle vetture o arcade con danni alle vetture ultra realistici.

Per avere un buon gioco di corse, sarà fondamentale fare affidamento su un buon motore grafico: le grosse software house ne sviluppano spesso uno proprietario, creato apposta per le esigenze del gioco. Al motore grafico, che sarà ovviamente responsabile di buona parte della qualità finale del titolo, andrà affiancato un minuzioso studio di tutte le variabili dinamiche, come l’aerodinamica dei veicoli in diverse condizioni, il clima variabile, l’usura delle gomme e altre caratteristiche che andranno poi ad arricchire l’esperienza di gioco: una fisica il più reale possibile diventa oggi uno dei punti di forza. Un’altra delle caratteristiche imprescindibili per i racing game di ultima generazione è sicuramente la qualità grafica. Lavoro che ultimamente si è raddoppiato, soprattutto per i modellatori 3D, anche a causa della tanto chiacchierata “visuale dall’abitacolo”, nella quale il giocatore va alla ricerca anche dei minimi dettagli, dalle cromature dei bocchettoni dell’aria, alle manopole del climatizzatore, oltre che a un cruscotto con tanto di contagiri e tachimetro realmente funzionali. Il numero di poligoni delle vetture, dapprima molto basso, adesso è diventato diametralmente opposto: si cerca la perfezione in ogni dettaglio, dai bulloni di un cerchio in lega sino all’interno dei fari, dotati di lampade e luci a led. Il team al contempo si occuperà delle texture, necessariamente di alta qualità, sia per quanto riguarda le vetture, soprattutto nella visuale interna ove prevista, che per quel che riguarda tutto il contorno di copertoni, asfalto, cordoli, erba, terra, alberi e montagne. Una volta terminato il modello 3D, non rimarrà che completarlo applicando, grazie al motore grafico per l’appunto, diversi shader per ottenere delle superfici sempre più realistiche. Il comparto sonoro, non meno importante dei precedenti, viene registrato per ogni singola auto in modo da risultare il più fedele possibile all’originale e in seguito modulato in base anche alle diverse visuali di gioco: per esempio quella interna al casco, nella quale avremo un suono ovattato e sordo che ci restituirà una sensazione molto realistica alla guida. Le vetture virtuali vengono successivamente testate con speciali postazioni di simulazione di guida, spesso anche facendo affidamento a veri piloti professionisti, anche per poter usufruire di un parere professionale sulla fisica delle automobili in modo da limare dove possibile eventuali incoerenze tra realtà e simulazione.

Ma l’elemento che più attrae i veri amanti del genere sono le costosissime licenze ufficiali delle auto, che non sempre vengono rilasciate con facilità. Nel caso di alcuni racing game quali Ridge Racer, Split Second, Burnout e simili, lo sviluppatore ha deciso deliberatamente di creare modelli di automobili e moto partendo da zero, trovandosi così anche a dover fronteggiare un minor investimento iniziale.

Che i giocatori adesso siano “viziati” dall’alta qualità dei titoli è un dato di fatto: si è raggiunto uno standard molto alto dal quale è ormai difficile tornare indietro, ed è forse proprio per questo che la scelta di investire nello sviluppo di un racing game competitivo è valutata con molta attenzione e cautela da ogni grosso developer presente sul mercato.




Nuovi video gameplay di Gran Turismo Sport

Il nuovo titolo di Poliphony DigitalGran Turismo Sport, è stato al centro di numerosissimi video di gameplay dove vengono mostrate le nuove potenzialità soprattutto grafiche del gioco, che è attualmente in sviluppo e di cui è giocabile la Beta, recentemente aggiornata alla versione 1.08; particolare attenzione è stata data ai danni che le auto subiscono durante le corse e che cambieranno la performance su pista.
La scelta del giocatore potrà spaziare tra ben 177 automobili, 19 location e 27 piste, oltre a tre modalità: “campagna“, “arcade” e la cosiddetta modalità “sports“. Sarà poi possibile cambiare le condizioni meteo e scegliere se correre di giorno o di notte prima di ogni gara.
Questo capitolo sarà tra l’altro il primo della serie lanciato su PS4. Inizialmente programmato per uscire sul mercato nel 2016, è slittato alla fine dell’anno corrente, ma non si ha ancora una data precisa.

Ecco due video esemplificativi:




Micro Machines World Series: scaldate i motori

Il 19 Aprile è apparso il primo trailer di Micro Machines World Series, pubblicato da Codemasters & Koch Media.
Chris Gray, Executive Producer del gioco, ha dichiarato: “Micro Machines World Series è una ventata di aria fresca per il franchise e sarà uno spasso sia per i fan di lunga data che per i nuovi giocatori. Questo titolo è un punto fermo per i fan e siamo molto felici di portarlo su PS4, Xbox One e PC. Oltre al ritorno delle modalità classiche Race e Elimination, siamo molto emozionati della nuova Battle Arena. Con 12 giocatori nello stesso match, che si danno battaglia con una varietà di veicoli e folli armi, c’è davvero da divertirsi. I giocatori lo ameranno.”
I giocatori potranno confrontarsi con una modalità di racing tutta nuova e Micro Machines World Series offrirà anche una componente multiplayer che permetterà di entrare in competizione online con 12 giocatori e in locale con 4 giocatori.

Per le partite 6v6 avremo diverse modalità come: CATTURA LA BANDIERA, TERRITORY e DEATHMATCH A SQUADRE. Tutto ciò sarà ambientato sullo sfondo interattivo di 15 location, incluse The Laser Lab, Buzzsaw Battle e HUNGRY HUNGRY HIPPOS.
I giocatori potranno sfoggiare 12 nuovi veicoli inclusi SPY CAR, HOVERCRAFT, MONSTER TRUCK o G I JOE H.I.S.S TANK, ognuno con le proprie armi ed i propri punti di forza. Inoltre potranno scatenarsi cercando di schiacciare, colpire e distruggere gli avversari con numerose armi come il Dynamite Launcher, la Tidal Wave, la Cobra Turret e il NERF Blaster. Ogni veicolo ha il suo livello di personalizzazione con nuove skin per cambiare completamente il look originale.

Gli sviluppatori di Micro Machines World Series sono fiduciosi che ilo titolo farà sorridere i giocatori di tutte le età e farà crescere una sana competizione tra di loro.
Il titolo sarà disponibili dal 23 Giugno per PlayStation 4, Xbox One e PC sulla piattaforma Steam. Per maggiori informazioni vi invitiamo a seguire la pagina Facebook del team di Micro Machines e il loro sito web.




Redout: Race faster than ever

Nell’ultima edizione del premio Drago d’Oro a meritarsi il premio come “Miglior gioco italiano dell’anno” è stato un gioco che prende a piene mani dagli arcade racing del passato: parliamo di Redout, ultimo lavoro della casa torinese 34BigThings, che abbiamo intervistato al Let’s Play, proprio in occasione della premiazione. Il team ci ha parlato del titolo come un ritorno alle corse di vecchio stampo arcade, citando come fonti di ispirazione grandi classici come F-Zero o Wipeout.
La software house sta anche ultimando le fasi di porting per le console domestiche Ps4, Xbox One e Nintendo Switch, per le quali il gioco è già pre-ordinabile.
E adesso, analizziamo Redout più nel dettaglio:

Aspetti grafici

Redout gode di una grafica pulita, poco dettagliata ma molto colorata a fare da contorno alle nostre corse. Personalmente, viste le piattaforme a cui è orientato il gioco, avrei gradito che fossero state utilizzate textureshader orientati più al realismo piuttosto che lo stile poligonale che vediamo nel gioco.

Le navi

La “flotta” è suddivisa in 6 case navali, a loro volta distinte in 4 differenti classi sbloccabili gradualmente nel proseguo nel gioco. I concept sono molto originali, guardandoli, trasmettono immediatamente un’idea di futuristico e ipermoderno.
Ogni casa si differenzia dall’altra per parametri tecnici delle navi in scuderia: dalle più veloci alle più deboli, dalle robuste ma difficile da pilotare alle ben equilibrate per i piloti meno esperti, e così via.
Sin da subito le navi possono essere personalizzate sostituendo la livrea e scegliendo tra le varie colorazioni disponibili. Uno dei punti di forza di Redout sono i potenziamenti e i powerups, i quali hanno una funzione fondamentale nel gioco, andando a incidere sensibilmente sulla nostra esperienza di guida.

Gameplay

Redout mostra sin da subito la propria anima arcade, mettendo il giocatore davanti un menù semplice e intuitivo ma al contempo completo e ben realizzato.
Intraprendendo la modalità “carriera” si potrà selezionare una prima nave di classe I, con la quale avremo accesso alle prime gare: si nota fin da subito come le navi abbiano una buona manovrabilità e come ogni competizione risulti dinamica e adrenalinica. Proseguendo e quindi accumulando esperienza, si accrescerà il proprio “livello pilota“, tramite il quale si potrà avanzare negli eventi avendo accesso alle classi più alte delle navi. Qui purtroppo iniziano le prime note dolenti: finalmente dopo svariate gare, e dopo aver accumulato abbastanza esperienza e denaro, si riuscirà a sbloccare la nave di classe III; ma non si avrà il tempo di gridare “FINALMENTE CE L’HO FATTA!” che, da quel momento, si dovrà dimenticare quanto detto finora. Una volta entrati nella classe III, infatti, l’esperienza di guida cambierà radicalmente: sembrerà di essere un vecchietto alle prese con Mario Kart, le navi avversarie andranno in modalità “berserk“, VELOCISSIME:  è vero, anche la vostra nave sarà velocissima e completamente potenziata, ma loro si muoveranno con precisione millimetrica, sembreranno camminare su una monorotaia, non sbaglieranno una, DICO UNA sola curva!
Personalmente mi sono ritrovato a correre solo gli eventi delle prove a tempo, perché alla lunga ripetere le gare più e più volte nella speranza di arrivare al podio rischia di diventare frustrante. A ciò bisogna aggiungere altri fattori che variano nelle fasi avanzate di gioco. Provate, infatti, un po’ a immaginare tutto quel che abbiamo appena descritto sopra applicato a un semplice evento “corsa”: il risultato sarà che la vostra nave sarà – come detto – potentissima, e quindi anche difficile da pilotare, le navi avversarie andranno a velocità da missili terra-aria, i circuiti diventeranno sempre più ostici e tortuosi e, come ciliegina sulla torta, si potrà notare un effetto motion blur, o simile, che diventa talmente eccessivo da infastidire la visuale di guida.

Conclusioni

Sarò sincero, mi sono divertito parecchio giocando a Redout, guidare questi piccoli bolidi dà proprio una bella sensazione, e mi sentirei di consigliare il gioco a chiunque, come me, adori il genere arcade “gravità 0“.
Il gioco gode di molti aspetti positivi: oltre a quelli già illustrati sopra, c’è da porre l’accento sulla colonna sonora, d’effetto e molto esaltante, della quale abbiamo apprezzato i cambi di tono durante i salti e le immersioni, accompagnando ritmicamente il movimento dei veicoli. Anche la varietà dei tracciati e le ambientazioni a tema post-apocalittico hanno il loro grande fascino. Inoltre non sono da sottovalutare le numerose modalità di gara suddivise in “corsa”, “prova a tempo”, “boss”, “a punteggio”, “eliminazione” e tante altre ancora.
D’altro canto, come dicevamo, Redout ha la pecca di non riuscire a mantenere un equilibrio di gioco tra l’utente e quello degli avversari nei livelli più alti, e non offre, al contempo, la possibilità di cambiare livello di difficoltà per ovviare a questo disequilibrio. Questo può costituire un grosso problema, specie per i giocatori meno abili. Infine, non possiamo esprimere un giudizio riguardo la modalità multiplayer, la quale è prevista ma, al momento, risulta completamente deserta, (abbiamo tentato in diverse fasce orarie).

Nulla – quanto rilevato – che una buona patch non possa risolvere.

E ce lo auguriamo, perché il team di 34BigThings ha dimostrato, non solo di meritare i riconoscimenti ricevuti, ma soprattuto di saper lavorare bene, e siamo curiosi di vedere cosa ci riserverà in futuro questo giovane gruppo di sviluppatori.




Switch: arriverà un bundle con Mario Kart 8 Deluxe

Nintendo Switch non ha ancora avuto nessun bundle con alcun gioco, ma potrebbe averlo a partire dal 28 aprile: la grande N, infatti potrebbe lanciare un bundle con Super Mario Kart 8 Deluxe.

La pagina del negozio russo che ha lanciato la notizia mostra che il bundle di Switch con Mario Kart 8 Deluxe avrà un costo di 24.999 rubli, circa  440 $. Il prezzo non è ufficiale, quindi potrebbe variare da paese a paese, ma essendo una IP molto conosciuta, non ci sarà da meravigliarsi che Nintendo la ponga in quella fascia di prezzo, magari per vendere ancor più console.

Mario Kart 8 Deluxe è una riedizione di Mario Kart 8, uscito per Wii U, con l’aggiunta di nuovo personaggi, nuovi kart e molto altro. Per chi voglia acquistarlo in formato digitale, il gioco occuperà circa 6,75 GB sulla console.