L’ascesa femminile nel mondo del gaming

Con il passare degli anni, sempre più ragazze e donne cominciano ad avvicinarsi al mondo del gaming e, inoltre, moltissime di loro sono accanite spettatrici di esport.
Recentemente, la società britannica The Insights People, ha eseguito 5,000 interviste su soggetti femminili con età inferiore ai 18 anni fra i mesi di Luglio e Settembre. Secondo i risultati molte ragazze sono più interessate a determinati fattori dei videogiochi che ad altri; infatti, rispetto al 75% registrato nello scorso anno, la percentuale di ragazze che passano il loro tempo libero giocando è arrivato addirittura a una soglia dell’84%. Secondo i dati raccolti il 15% di queste ragazze guarda gli e-sport, e, soprattutto, ci sono più ragazze tra i 13-18 anni che guardano queste partite dal vivo rispetto ai ragazzi della stessa età.
Infine, i videogiochi sono riusciti a superare lo shopping arrivando ottavi nella classifica degli hobby preferiti dalle ragazze. Sfortunatamente però, quelle che giocano a livello competitivo è infimo. Vedremo mai una parità di genere all’interno dei vari team e-sport?




GT Sport: Mercedes-Benz e-cup 2018

La serie Gran Turismo non è nuova ai tornei e-sport, né a eventi di spessore come la GT Academy, evento organizzato in collaborazione con Nissan e Sony che miscela l’esperienza virtuale a quella reale, con la possibilità di poter pilotare una vera auto da corsa della casa automobilistica giapponese.
Questa volta, anche se non con le stesse modalità, tocca a Mercedes-Benz prendere il testimone: da qualche mese infatti, è partito il primo torneo italiano di e-sport dedicato a Gran Turismo, un e-cup (quindi completamente virtuale), che si è svolto in più battute e con tre diverse modalità di partecipazione.

Il torneo ha avuto un gran successo tra i fan della serie, anche per la modalità di partecipazione FFA (Free For All), iniziato con il One Day Cup, un evento tenuto settimanalmente per tutto il periodo da Luglio a Settembre tramite il sito PlayStation Italian League, al quale si potrà partecipare dalla propria postazione di gioco e che darà l’accesso alla finale a sette tra i piloti più veloci.

Sono inoltre previsti altri due eventi dal vivo per la qualificazione alla finale, uno che si è già concluso (il GP di Monza), organizzato in occasione del Gran Premio di Monza, tenutosi alla Darsena dal 29 Agosto all’1 Settembre e che ha già eletto i tre piloti più performanti mentre, il secondo è il Last Chance Qualifier, che si terrà dal 5 al 6 Ottobre durante il Milan Games Week, evento che darà la possibilità ad altri due aspiranti piloti di poter partecipare alla finalissima.

L’evento finale quindi vedrà scontrarsi i 12 piloti migliori per salire sul podio e un succoso montepremi.




L’esport mobile è in crescita

Gli esport continuano a crescere, anche se non a ritmo forsennato, e secondo Newzoo, società di ricerca, e Arm, società di software, la maggior vendita di hardware di fascia alta porta a un aumento dei giocatori anche in campo mobile.
Secondo una ricerca condotta dalle due società, c’è un maggior interesse per i videogiochi mobile in Oriente e anche un media di hardware in circolazione più alta.
L’esport in generale negli ultimi anni è cresciuto a dismisura a livello globale: il settore mobile rimane tuttora una piccola fetta dell’insieme, ma ha subito anch’esso un considerevole boom. Nel solo 2017, l’industria del settore ha raccolto un totale di 655 milioni di dollari derivanti da pubblicità, sponsorizzazioni, biglietti e merchandise. Secondo la società di ricerca, quest’anno il settore potrebbe fruttare all’incirca 906 milioni (38% in più rispetto allo scorso anno) e, vista la crescita del mercato, nel 2021 potrebbe raggiungere i 1.7 miliardi di dollari.
Il successo del settore è quasi del tutto concentrato in paesi orientali come la Cina, patria della Tencent, nel cui alveo sono nati titoli del calibro di Clash Royale Arena of Valor.
Il settore degli esports mobile è guidato da eventi come la King Pro League, evento di maggior portata di Tencent Games, di Honor of Kings che ha raggiunto i 18.000 partecipanti alle finali dello Spilt a Shangai, in cui i giocatori si sono scontrati per il montepremi di 1 milione di dollari.

La ricerca afferma che gli esport mobile in Occidente stanno crescendo a un ritmo molto più lento di quelli su PC, anche se giochi come Clash Royale, Vainglory e Summoners War e Arena of Valor stanno aiutando lo sviluppo del settore.
Il Supercell’s Crown Championship (famoso torneo di Clash Royale) è il più grande evento di esport mobile occidentale, e ha visto 122.000 ore di visualizzazioni totali su Twitch durante le finali del 2017 a dicembre, ma le sue visualizzazioni sono tuttavia poca cosa in confronto a quelle degli esport per Pc.
Infine, Newzoo e Arm vedono la crescita della vendita dei dispositivi di fascia alta a livello mondiale come un fattore di crescita futura per gli esport mobile e i giochi mobile in generale. A Giugno, secondo la ricerca, il 31,1% di tutti gli smartphone attivi a livello globale erano di alta fascia, il 76% in più rispetto all’anno precedente. Il 44% di tutti gli smartphone avevano schermi da 5,5″ o maggiori, caratteristica che migliora in particolare l’esperienza di gioco competitivo. L’esport è quindi in costante crescita, il che porterà a un’espansione del settore sempre più ampia grazie anche a titoli di alto livello rilasciati dalle varie software house.

 




Ritirarsi dagli eSport a 24 anni

Come citato da Engadget, dopo 11 anni di attività, Matthew “Burns” Potthoff si è ritirato da player professionista di Call of Duty ad appena 24 anni. Oggi, due anni dopo il ritiro, lavora dietro le scene per eUnited, una squadra di eSport con giocatori professionisti di Call of Duty, Counter-Strike: Global Offensive, Gears of War, Smite e Playerunknown’s Battleground.

Fa strano sentire di un player professionista che si ritira a questa giovane età: negli sport tradizionali, come il calcio, siamo abituati a sentire di ritiri dal professionismo dopo i 35, o 40 anni. Eppure negli eSport, settore nato da poco, ma in grandissima espansione, tanto da ricevere grossi investimenti e apprezzamenti da figure storiche del gaming, come John Romero, e addirittura da parte del CIO, il comitato olimpico internazionale, il ritiro di Potthoff fa notizia. Com’è possibile ritirarsi dalle competizioni in giovane età? Ce lo spiega proprio lui, raccontando la sua storia.

Gli inizi di Matthew sono umili: il padre lo accompagna al suo primo torneo nel 2005, in una piccola esibizione per giocatori di Halo e Call of Duty. Burns ha partecipato a entrambi i tornei, riuscendo a vincere pure un premio, ma di entità inferiore a quanto pubblicizzato, e quindi il genitore sentenziò che gli eSport erano una truffa.

Tredici anni fa, la situazione del professionismo videoludico era molto diversa rispetto a quella che conosciamo adesso: nonostante piccoli tornei già attivi sul suolo americano, mancava la scintilla che avrebbe acceso la miccia degli eSport. Ci toccherà attendere quattro anni per l’exploit mondiale di League of Legends, e addirittura sei anni per il primo torneo milionario di Dota 2. Sei anni che ci separano pure dalla nascita di Twitch, fattore fondamentale per la crescita di questo settore.

Ma Potthoff aveva fiutato il potenziale del pro gaming, e cominciò a partecipare sempre a più tornei possibili, fino a vincere un free-for-all nazionale di Modern Warfare 3, portando a casa ben 25.000 dollari.
A proposito del suo iniziale approccio al professionismo, Burns ha dichiarato:

«Penso che molti giocatori possano capirmi: ai tempi usavo i videogiochi come uno strumento per sfuggire dalla dura realtà. I miei genitori si erano appena separati, e vivevo tra la casa di mia madre e quella di mio padre, e l’unico modo che avevo per non perdere i contatti con i miei amici era quello di giocare online insieme. Dopo qualche anno ho notato che avevo del talento, e che a scuola parlavano tutti di quanto fossi forte. Ma nonostante la creazione di DeathWisH, il mio team, ho deciso che era meglio accantonare il mondo degli eSport e concentrarmi sul college: solamente dopo essermi laureato in economia dell’intrattenimento ho deciso di ritornare a tempo pieno nel campo del gaming professionistico.»

Anche qui, sembra che il destino abbia compiuto un cattivo scherzo al ragazzo: solamente nel 2014, due anni dopo aver preso la laurea, è stata introdotta la prima borsa di studio dedicata agli eSport, a cura della Robert Morris University. Solamente due anni dopo sarebbe nata la National Association of Collegiate eSports, un ente che riconosce e gestisce programmi di eSport in più di 60 college americani e che punta a diventare l’equivalente videoludico dell’NCAA, la lega collegiale americana di sport come basket e football.

«Cos’avrei fatto se la scena professionistica di allora fosse come quella odierna? Probabilmente avrei lasciato il college per dedicarmi agli eSport al 100%. Dico così perché allora i salari erano molto inferiori rispetto a quelli odierni: quando avevo 21 anni guadagnavo circa 500 dollari al mese ed ero costretto a vincere tornei per portare il cibo in tavola. Adesso ci sono ragazzi di 16 o 17 anni che guadagnano quanto guadagnavo a 21 anni, e hanno tutto il tempo per migliorare le loro abilità.»

La questione dei salari merita un approfondimento: l’industria degli eSport è in crescita e si sta stabilizzando, con giochi di prima fascia come League of Legends oppure Overwatch dove sono stati istituiti i salari minimi per i giocatori professionisti, rispettivamente a 75.000 dollari per il MOBA di Riot Games e 50.000 dollari per il titolo di Blizzard. Però non sono tutte rose e fiori, e anche un sistema in rapida crescita presenta delle discrepanze: infatti Call of Duty non garantisce un salario minimo e non ha le stesse regole dei due giochi citati in precedenza.

All’epoca anche la CWL Pro League, il campionato mondiale di Call of Duty, era strutturato in un modo diverso: veniva usato un sistema simile ai campionati calcistici europei, con promozioni e retrocessioni, dove la squadra con più punti partecipava ai mondiali, dove il premio consiste in 1,4 milioni di dollari. Era lo stesso sistema usato da League of Legends e Overwatch, almeno fino allo scorso anno, dove sono stati introdotti i salari minimi – come citato prima – ma soprattutto, il passaggio dai team a veri e propri franchise, adottando quindi un modello simile a quello che si vede sui parquet dell’NBA o negli stadi della NFL.
Anche a causa del sistema non al passo con i tempi della CWL, Potthoff, ha deciso di ritirarsi, dopo la sconfitta decisiva per 4-3 in un’entusiasmante duello tra gli H2K e il suo team, i Liquid.

«Vincere quella serie avrebbe rilanciato la mia carriera, oltre che aumentato il mio stipendio. Avrei potuto vivere tranquillamente per 8-9 mesi, ma è andata male, e non c’era un torneo da disputare per 4-5 mesi. Avevo pure smesso di giocare, perché la ferita era troppo profonda. Ho riprovato a tornare in carreggiata con un paio di tornei dove sono arrivato tra i primi 24 e i primi 16, ma lì ho capito che non c’era più niente da fare, e quindi ho appeso il pad al chiodo.»

Burns aveva deciso di mollare la vita da pro-player, ma non quella del mondo che ha amato per anni: a 26 anni, nel 2016, entra in eUnited prima come head coach e adesso ricopre la carica di general manager, dove si occupa dello sviluppo e del recruiting di molti giocatori giovani.
A proposito di quest’incarico, Potthoff dichiara:

«Abbiamo anche reclutato quattro giocatori minorenni, ma non metterò mai gli impegni del team prima dei loro obblighi, come scuola e famiglia. Ma ci stiamo impegnando per renderli dei veri professionisti: personalmente penso che siano già a un buon livello, e la loro giovane età li mette in un’ottima posizione, visto che sono gli unici giocatori minorenni della comunità professionista di Call of Duty, e vogliamo dare il giusto input per far partire la loro carriera da pro-players, così come loro vogliono mettercela tutta per riuscirci.»



Overwatch Esport

Grandi cifre in palio per il premio finale di Overwatch

Cifre da capogiro per il primo torneo mondiale di Overwatch: il team che si aggiudicherà la vincita riceverà infatti 1 milione di dollari in bonus oltre ai 50.000 dollari che verranno elargiti come stipendio annuo a ogni giocatore dei team partecipanti al torneo.
Oltre al suddetto bonus annuale, i singoli giocatori riceveranno un’assicurazione sanitaria, un piano di risparmio pensionistico (ovviamente basato sul solo anno della durata del torneo), casa e attrezzature per gli allenamenti per tutta la durata della stagione.
I bonus totali messi sul tavolo per la prima stagione ammontano all’incredibile cifra di 3.5 milioni di dollari, di cui, appunto, uno destinato al vincitore. Certo, pur essendo un grossissimo ammontare di denaro, non si avvicina nemmeno ai 20 milioni di dollari destinati al torneo di Dota 2, ma che comunque fanno volare Overwatch nella top 10 degli Esport con il più alto budget di vincita.




Il campione europeo di Fifa 17 è italiano

Daniele Paolucci, aka Prinsipe, è il campione europeo di Fifa 17. Il player romano ha superato il britannico Spencer Ealing, aka Huge Gorilla, aggiudicandosi la finale del FUT Championship con un risultato complessivo di 6-4.
L’italiano era il campione della sezione PS4 mentre l’inglese era stato il vincitore della sezione Xbox One, e la finale è stata programmata in due partite – ognuna giocata su una diversa piattaforma – con la formula andata e ritorno e attuando la regola regole del gol in trasferta, come nelle competizioni calcistiche ufficiali.

Su Xbox one, la partita d’andata è finita 2-2, mentre il ritorno ha visto imporsi su PS4 Prinsipe per 4-2.
Una grande vittoria per un’Italia che si conferma in crescita nel campo degli eSports e nella partecipazione videoludica in generale.