Fallout di nome e di fatto

La caduta della società per colpa di una qualche guerra nucleare (o “nuculare” se gradite) venuta dal nulla, è stato l’incubo del mondo sin da quando il Giappone ha visto che danni poteva provocare la fissione dell’atomo. Col passare degli anni e della tecnologia il terrore ha toccato vette di un certo rilievo: la Guerra Fredda e l’Orologio dellapocalisse (Doomsday Clock) sembravano sancire quel fall-out che tutti ormai davano per scontato ma capace di ispirare autori di opere di varia natura come Kubrick e il suo Il dottor Stranamore – Ovvero: come ho imparato a non preoccuparmi e ad amare la bomba sino, alla serie protagonista di questo articolo. Fallout, franchise nato a fine anni ’90, è passato attraverso innumerevoli cambiamenti – riusciti o meno – muovendo il pubblico come solo pochi titoli riescono a fare. Questo non è un articolo incentrato su un excursus storico ma cercheremo di capire come qualcosa che sembrava un’ovvia evoluzione si sia trasformata in una tragedia videoludica a tratti esilarante.

L’erba del vicino

Il primo cambiamento evidente accadde nel 2008, anno in cui Fallout 3 scosse il mondo proponendo un open world vasto, ricco di NPC e con una direzione artistica che riprendeva sì lo stile dei predecessori ma esaltato ulteriormente dalle nuove tecnologie. E funzionò. Nonostante le critiche di qualche estimatore della serie originale, il terzo capitolo diede modo a Bethesda di saggiare i frutti della felicità offerta dal pubblico. Fallout 3 è stato un titolo importantissimo sotto tanti punti di vista: un mondo così vasto e aperto era il realizzarsi di un sogno per molti videogiocatori che, in qualche modo, non fecero caso agli eccessivi bug presenti nel gioco. Come tradizione infatti, la creazione dell’open world non è stato semplicissimo e già dal terzo capitolo le cose non sembravano andar bene. Del resto era una delle prime volte che qualcosa del genere saltava fuori e se abbiamo gli attuali open world lo dobbiamo anche a questo titolo.
Eppure, il migliore della serie è uno spin-off. Fallout: New Vegas, tra le mani di Obsidian, divenne qualcosa di estremamente complesso in cui la narrazione venne direttamente influenzata da nuove idee, racchiuse in una sola parola: libertà. Il nuovo Fallout era in grado di esaltare la capacità di immedesimazione del videogiocatore, empatizzando per una o per l’altra fazione presenti, tutte con l’intento di conquistare le ultime tecnologie funzionanti dopo l’olocausto nucleare. L’NRC (la Repubblica della Nuova California), la Legione di Caesar, i Great Khan e le altre erano uno sguardo diverso della società, chiamando il giocatore al ragionamento politico e soprattutto alle conseguenza della vittoria di una o dell’altra fazione. Fallout: New Vegas riesce a mettere nella stessa stanza l’imperialismo dell’Antica Roma, il capitalismo moderno dell’RNC, la dittatura del Sign. House, Oligarchia e sopratutto l’Anarchia, modelli di governo diversi ma ben raccontati, approfonditi sia per tematiche che ideologie. Inutile dire come la scelta finale dell’RNC sia la più saggia e forse la più ovvia una volta scoperto che questa è l’unica a possedere un reale governo, mezzi e strutture in grado di garantire un futuro per gli abitanti del Mojave. Ma tutti gli NPC hanno qualcosa da raccontare e tutta la regione ha qualcosa da insegnare.
Questo picco però, non è proseguito con il quarto capitolo ufficiale che, benché sia stato un buon titolo, in qualche modo non scaldò i cuori dei fan. In Fallout 4, qualcosa cominciava a scricchiolare, a fronte di un comparto tecnico e ludico che poco si scostava dai predecessori. E poi i bug, glitch di varia natura, crash improvvisi…insomma, il marchio di fabbrica.
Ma perché si finisce a parlare di questo? Perché ha segnato la morte di Fallout 76, senza girarci intorno.

Vita e morte di un gioco qualunque

Perché è successo? Perché Fallout 76 non è riuscito ad avere quel successo che, in fin dei conti, sembrava scontato? Fallout è proprio una delle poche serie che si presta all’MMO: tanti personaggi, personalizzazione, esplorazione, cooperazione e così via. Tutto sembrava perfetto, tutto geniale, con in più la possibilità di lanciare testate nucleari sul territorio, cambiandone per sempre la fisionomia. Allora cosa è andato storto? Avete presente quando alcuni videogiocatori o presunti tali, indicano la non importanza del comparto tecnico, volgarmente definito “grafica”? Ecco, questo è il punto (Google presta attenzione che interessa pure te). Per quanto, l’idea sulla carta sia stata a prova di bomba H, deve esserci un’infrastruttura dietro in grado di sostenerla e il Creation Engine, motore degli ultimi due titoli, semplicemente, non ce la fa. Nato nel 2011 – già vecchio – il Creation Engine è sicuramente un motore grafico versatile ma capace di gestire solo in parte tutto il ben di dio all’interno del mondo di gioco. Come citato in un articolo precedente, un open world non è altro che una “bomba alla legge di Murphy” pronta a esplodere, e serve qualcosa di affidabile in partenza. La domanda è una sola: perché non sviluppare un motore apposito per Fallout 76? Proprio Todd Howard, game director Bethesda, intervistato al Pax East lo scorso Marzo, ha vuotato il sacco, affermando come lo sviluppo del titolo sia stato molto complicato, tragico in certi aspetti. Ben quattro team sono al lavoro sul gioco e, a dir la verità, si è cercato in tutti i modi di porre rimedio alle magagne viste finora, lanciando upgrade gratuiti che hanno sicuramente migliorato ogni aspetto del titolo. Ma oltre la mera tecnica, inspiegabili scelte di design ne hanno ulteriormente sancito la fine. Il fulcro di Fallout è praticamente assente: cittadine, NPC, narrazione diretta (presente solo su terminali e postille) oltre a un evidente riciclo di vari elementi presi di peso dai titoli precedenti… e non solo.
Eppure, se solo si fosse stati un po’ più cauti e lungimiranti, molti dei problemi al lancio non sarebbero accaduti, semplicemente posticipandolo. Meglio un ritardo che il linciaggio no?
Fallout 76 è però qualcosa di importante: ha sancito una volta per tutte l’importanza dell’infrastruttura alle spalle di un titolo ma soprattutto, l’esigenza di un pubblico sempre più informato e critico; un insegnamento che molti danno per scontato ma che alle volte viene dimenticato. A questo punto Fallout 5 cosa sarà? Probabilmente prenderà piede dal nuovo The Elder Scrolls VI sulla base di un Creation Engine ulteriormente aggiornato (purtroppo) ma siamo sicuri, che Todd Howard e Co. in qualche modo, abbiano imparato la lezione.




Gamescom 2018: la ricostruzione è protagonista in Fallout 76

Fallout 76 è in arrivo e tra le sue nuove peculiarità potrà vantare la possibilità di ricostruire le fondamenta dell’America, distrutta dai bombardamenti nucleari. Riprendendo quanto visto in Fallout 4, in 76 sarà possibile sfruttare il C.A.M.P. un dispositivo in grado di costruire armi, oggetti, equipaggiamento e tanto altro, una volta posseduto i materiale necessari. Il meccanismo di costruzione sembra abbastanza semplificato rispetto al capitolo precedente, con anche la possibilità di trasportarlo e costruire nuovi accampamenti altrove.
Fallout 76 arriverà il 14 Novembre su Xbox One, PlayStation 4 e PC ma sulla console Microsoft si avrà la possibilità di giocare la beta con accesso anticipato.




Il mondo di H.P. Lovecraft nei videogiochi

Weird Fiction, il sottogenere letterario horror legato a doppio filo con Howard Philip Lovecraft, popolare scrittore americano che, con racconti come Il Richiamo di Cthulhu, L’orrore di Dunwich e La Maschera di Innsmouth ha ispirato vari media, come televisione, cinema e musica. Prendiamo per esempio i Metallica di The Call of Ktulu o gli Electric Wizard di Dunwich. Ma il culto di Cthulhu è applicabile ai videogiochi? Per chi non conoscesse i lavori di Lovecraft, basta sapere che gran parte dei suoi scritti sono basati sull’esistenza dei grandi antichi, ognuno di essi descritto in un libro chiamato Necronomicon, quest’ultimo protagonista di un cult cinematografico come L’armata delle tenebre, ma non solo…

Cthulhu Fhtagn

Partiamo dai primi anni ‘90, dove la francese Infogrames attinse a piene mani dalla mitologia “lovecraftiana”, con tre titoli, quali il primo Alone in the Dark del 1992, Shadow of the Comet dell’anno seguente e Prisoner of Ice del 1995. Nel primo titolo, fondamentale per l’evoluzione dei videogiochi, essendo il primo survival horror della storia, abbiamo delle atmosfere fortemente debitrici al lavoro di Lovecraft (che viene citato anche nei credit), oltre alla presenza del Necronomicon e del De Vermis Mysteriis nella libreria di Jeremy Hartwood, personaggio su cui si basa l’indagine da parte di Edward Carnby.
In Shadow of the Comet, avventura grafica ispirata ai giochi Sierra, oltre al ritorno del Necronomicon fa capitolino anche la città di Illsmouth ambientata nel New England (una delle ambientazioni preferite dello scrittore americano), chiaramente ispirata alla Innsmouth de La maschera di Innsmouth, oltre a varie creature e divinità del pantheon lovecraftiano. Chiudiamo la tripletta con Prisoner Of Ice, altra avventura grafica, questa volta basata su Le montagne della follia. Il titolo si collega al precedente Shadow of the Comet, visto che il suo protagonista John Parker assumerà un ruolo molto importante nelle avventure del luogotenente Ryan tra i ghiacci dell’Antartide.

Facendo un balzo avanti negli anni, troviamo dei riferimenti lovecraftiani anche su Fallout 4, il popolare RPG di Bethesda. Ci riferiamo alla missione della casa Cabot, dove scopriamo che i suoi abitanti hanno più di 400 anni! tutto questo grazie ad un antico manufatto trovato in Arabia Saudita nel 1800. Chiaro riferimento ad Abdul Al-Hazred, colui che per primo ritrovò il Necronomicon, ottenendo così sì la vita eterna, ma a scapito della propria sanità mentale.
Passando al franchise di South Park, i fan non sono nuovi al culto di Cthulhu, visto che il grande antico che riposa a R’lyeh appare in tre puntate della serie animata legate alla morte di Kenny. Ma nel recente Scontri Di-Retti, troviamo Shub-Niggurath (presente anche nel primo Quake), noto anche come “il capro nero dei boschi dai mille cuccioli”, e, coadiuvato dalla sua armata di cultisti, rappresenta uno dei nemici più ardui da sconfiggere dell’intero gioco.

Non è morto ciò che può giacere in eterno

Uno dei giochi più curiosi è Sherlock Holmes: Il risveglio della divinità, dove il popolare investigatore creato dalla penna di Arthur Conan Doyle questa volta si occupa di misteriosi rapimenti nella città di Londra: più avanti nell’avventura scopriremo un culto di adoratori di Cthulhu atti a risvegliare il grande antico con una serie di sacrifici.
Probabilmente, il titolo più conosciuto dell’iconografia videoludica lovecraftiana è Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, uscito tra 2005 e 2006 per la prima Xbox e per PC: il gioco prende ispirazione dal pieno immaginario dello scrittore americano, da La maschera di Innsmouth, passando per Il richiamo di Cthulhu, Dagon e L’ombra venuta dal tempo, tra le tante opere. Ancora oggi viene ricordato per la sua dedizione al mondo di Lovecraft e per la sua meccanica che fa leva sulla follia e sulle allucinazioni mentali, meccanica che troveremo anche in giochi più recenti, come l’acclamatissimo Bloodborne di From Software.

Chiudiamo con due titoli, di cui uno in arrivo fra qualche mese: partiamo con Eldritch, titolo in prima persona che ricorda molto Minecraft, e che ci permette di esplorare mondi generati casualmente, ma abitati da creature prese dal mito di Cthulhu. E, come se non bastasse, già la citazione “lovecraftiana” del titolo, il DLC si chiama Mountains of Madness, esattamente come il racconto.
Gli occhi degli appassionati sono attualmente concentrati su Call of Cthulhu di Cyanide Entertainment: il titolo, presentato recentemente all’E3 2018 prende ispirazione anch’esso da La Maschera di Innsmouth e vedrà l’investigatore privato Edward Piece atto a indagare sulla tragica morte della famiglia Hawkings, verificatasi nell’isola di Darkwater, al largo di Boston. Il gioco sembra un sequel indiretto di Dark Corners of the Earth, cosa che mette in fibrillazione gli amanti di Lovecraft ma, prima della sua uscita, stabilita per ottobre 2018, citiamo direttamente il mito del grande antico: «Nella sua dimora a R’lyeh il morto Cthulhu attende sognando».




Bethesda investe per rilanciare il single-player

Conosciamo principalmente Bethesda per titoli come Fallout 4 o Skyrim: The Elder Scrolls, ma recentemente lo sviluppatore ha attirato l’attenzione dei giornali per aver fatto la più grande donazione nella storia della Software Entertainment Foundation, ben 100.000 $. Ai Game Awards, Bethesda ha dato un’anticipazione riguardo la campagna “Save Player 1“, che si pone l’obiettivo di salvaguardare l’esperienza single-player. A dispetto della più recente tendenza che vede i titoli multiplayer come i più richiesti sul mercato, Bethesda si è detta intenzionata a finanziare i titoli single-player e ha pubblicato un post sul proprio blog su come questo avverrà, spiegando che la donazione sovvenzionerà 33 borse di studio indirizzate a donne e studenti delle minoranze che perseguono corsi di informatica e di sviluppo videoludico. Lo scopo di tutto questo è «supportare la prossima generazione di sviluppatori di giochi».
«Salvare la modalità single-player non significa solo fare grandi giochi», scrive Bethesda «Diamo a tutti la possibilità di comprare i nostri giochi a un prezzo molto speciale. Per questo fine settimana, il nostro recente catalogo di giochi single-player è in svendita fino al 50% nel formato digitale, così come presso determinati rivenditori. C’è la possibilità di fare scorta e di risparmiare, e di intraprendere un epico viaggio in single-player durante le vacanze di Natale.»