GamePodcast #12 – Da Epic Games Publishing al Mercato Videoludico al tempo del Covid-19
GameCompass – Porting (02×10)
Giubilo e gaudio per il ritorno in studio dopo mesi d’assenza del nostro Lanfranco Della Cha, che con Gero Micciché e Simone Bruno chiacchiera della difficile arte del porting: in occasione dell’uscita della versione di RiME su Nintendo Switch, Gero Micciché ne approfitta per recensire il titolo di Tequila Games e Marcello Ribuffo ci racconta i 7 peggiori porting della storia videoludica nella consueta top finale!
RiME
Un mondo aperto circoscritto in un’isola silenziosa, colori vivi e tanti puzzle da risolvere. Non è l’ennesimo epigone di Myst, ma un titolo atto a portarci nella dimensione del sogno. RiME ci introduce infatti al suo mondo con un naufragio: l’avventura ha inizio da una spiaggia dalla quale il giovane protagonista si dirige verso una gigantesca torre che troneggia al centro dell’isola. Sarà l’inizio di un viaggio misterico, irto di pericoli e disseminato di simboli.
Il gameplay richiama fin dagli inizi certi lavori di Fumito Ueda, ICO su tutti: per andare avanti nel gioco dovremo arrampicarci, spostare oggetti, azionare leve, trovare giusti incastri e, in vari casi, giochi di ombre e luce. Inadatti a ogni combattimento, dovremo servirci di un combinato di logica e abilità per superare gli enigmi di un titolo che, pur non risultando eccessivamente astruso, ci metterà spesso alla prova.
RiME è un puzzle game d’avventura in terza persona che fa della narrazione icastica il proprio punto di forza: non sono presenti linee di dialogo, ma la storia si dipana chiara e potente nella sua studiata pentapartizione. Il lavoro di scrittura in questo senso è pregevole, costruito su metafore potenti e allegorie arcane che si adattano alle 5 fasi della rappresentazione, chiaramente basate sulle note teorie della psichiatra Elisabeth Kübler-Ross.Al centro della storia sta infatti l’attraversamento del dolore in ogni suo momento, e già sul piano visivo RiME restituisce ogni passaggio e transizione di questo processo: l’art style si adatta benissimo a queste variazioni, alternando il giorno e la notte come i chiaroscuri e le sfumature cromatiche in un’ambientazione che ricorda molto da vicino The Legend of Zelda: The WindWaker soprattutto negli ambienti aperti, con modelli in cel-shading nei quali si ritrovano le influenze artistiche più disparate, dai lavori di Joaquín Sorolla alla più prepotente presenza surrealista di Salvador Dalì e Giorgio De Chirico. Anche nei personaggi non mancano i richiami ad altre opere videoludiche, dalla figura rossa incappucciata di Journey (con il quale RiME condivide certe atmosfere rarefatte e trasognate, nonché il potente impianto sonoro) alle stesse ombre di chiara ispirazione uediana. Il rifacimento risulta armonico e mai pedissequo, tutto si innesta bene in un quadro che, seppur ricco di richiami, serba una sua propria identità autoriale.Ma, se la forza visiva del titolo risalta fin dalle prime battute, a diventare preponderante nel corso del gioco in un crescendo lento e progressivo è proprio il comparto sonoro: il lavoro compositivo di David García Díaz veste letteralmente ogni scena di sonorità armoniche ed evocative, amplificando l’effetto onirico dell’opera con melodie di grande impatto emotivo. Il richiamo ai lavori di Austin Wintory (autore delle musiche di Journey e Abzû) è lampante, ma la colonna sonora del compositore iberico è ricca di rimandi anche ad artisti al di fuori dell’ambito videoludico, da Joe Hisaishi, storico compositore di alcuni straordinari film di Miyazaki, i cui lavori hanno certamente influenzato anche l’impianto visivo di RiME, a Ludovico Einaudi, di cui si ritrova un certo minimalismo emozionale. Brani come The King e Touching The Stars, nelle loro scale discendenti, sono atti a sublimare le sequenze di gioco in più momenti, in un climax di meraviglia orchestrale che potrebbe consegnarli alla storia fra i grandi temi musicali videoludici.
RiME è un titolo figlio di una gestazione travagliata sia sul piano produttivo che distributivo e, se il porting su Nintendo Switch sembra non aver esordito nel migliore dei modi, la versione per PS4 e Xbox non presenta invece eccessivi problemi, risultando godibile e ben giocabile. Tequila Works regala così al pubblico un poema di carattere allegorico, la cui poesia si dipana in un bellissimo intreccio di armonie sonore e meraviglia visiva che rende trascurabili i piccoli difetti tecnici e alcuni sporadici cali di frame rate. Il messaggio del titolo emerge potente, restituendo attraverso immagini suggestive e paesaggi sognanti una toccante metafora della perdita di ciò che è caro. Il viaggio di RiME è la storia di chi guarda nell’abisso fino a sprofondarvi, il racconto di una “cognizione del dolore” impervia e graduale che, alla fine di un viaggio attraverso le ombre di una notte senza fine, conduce sino alla catarsi di una nuova alba, nell’incessante ciclo circadiano dell’esistenza umana.
Con questo titolo imperfetto Tequila Works ha imbracciato una grande sfida uscendone egregiamente, regalando un videogame degno di essere ricordato e aggiungendo un tassello di poesia al grande mosaico della creatività contemporanea.
Paris Games Week 2017: i momenti migliori della conferenza Sony
Ieri Parigi ha ospitato la conferenza stampa Sony alla Paris Games Week, durante la quale l’azienda ha rivelato molte sorprese. Lo spettacolo ha avuto un ottimo inizio con il reveal del prossimo gioco di Sucker Punch, Ghost of Tsushima. Dopo aver visitato le città americane con la serie InFamous, lo studio si concentra ora verso il Giappone feudale, un tema che in passato ha spesso avuto successo per gli sviluppatori di videogiochi. Il giocatore giocherà come samurai nel 1274 sull’isola giapponese di Tsushima, e anche se non abbiamo visto il gameplay, l’atmosfera sembra molto promettente.
Dopo questa sorpresa Jim Ryan, CEO di PlayStation Europe, è salito sul palco per lodare i meriti della PS4. Parlando di quanto sia orgoglioso dei 100 giochi VR compatibili che hanno ora in offerta, ha anche evidenziato i numeri di vendita elevati sia per la versione PS4 che per la versione Pro e per il successo dell’applicazione Play Link.
È stato allora il momento di scoprire Concrete Genie. Il gioco ci mette nei panni di un adolescente che tiene un pennello con abilità straordinarie. Il suo obiettivo è semplicemente quello di illuminare la città, dipingendo bei paesaggi giapponesi e divertenti creature, come i maxi mostri che prendono vita davanti i nostri occhi. Il titolo ha un tocco artistico che è un incrocio tra Life is Strange e Tron (alcuni potrebbero dire Okami).
Senza alcuna transizione, seguì un trailer di Erica, un gioco narrativo in cui si dovrà scegliere il proprio destino come si farebbe in titolo di Quantic Dream. Riproducibile con l’applicazione PlayLink, si dovrà passare tra le schermate dello smartphone al proprio televisore.
Subito dopo è arrivato un medley di 16 giochi VR, tra cui i seguenti:
– Ace Combat 7
– Resident Evil VII Gold Edition
– Rec Room
– Moss
– Apex Construct
– Bow to Blood
– League of war VR arena
– Stifeld
– Vector Sprint
– Smash Hit
– Star child
– Transference
– Ultra Wings
– Dead Angry
– Eden Tomorrow
– Monster of deep FFXV
Dopo questa successione epilettica di giochi, il titolo VR è stato presentato in dettaglio: Blood and Truth. In questo gioco si dovranno usare le armi per farsi strada attraverso un’universo pieno di mob da uccidere.
Poi è arrivata Ubisoft con l’annuncio di una modalità co-op per il suo futuro gioco previsto per il 27 febbraio, Far Cry 5.
L’espansione di Destiny 2 del 5 dicembre è stato dato anche un nuovo trailer, come il DLC The Curse of Osiris vi invierà a Mercury alla ricerca del custode caduto Osiris
Abbiamo poi visto un trailer per Monster Hunter: World, e vi sarà anche Aloy, l’eroina di Horizon Zero Dawn.
Per quanto riguarda le grandi produzioni previste in pochi giorni, Call of Duty: World War II ci ha dato un grande trailer della Battle of Carentan, mentre Star Wars Battlefront II ha mostrato la sua modalità di storia.
Spider-Man ha mostrato un lato più narrativo del gioco con un trailer incentrato sulla storia, come pure le animazioni e le immagini impressionanti.
Detroit: Become Human, il gioco fortemente anticipato di David Cage, ha anche presentato una nuova fase di gioco. Ancora una volta il suo sistema di scelta dinamica è servito insieme ad una storia intensa e profonda.
Dopo una breve sequenza di gameplay riguardo God of War 4 e un trailer per il prossimo DLC di Horizon Zero Dawn, appare Shadow of the Colossus. La remaster del capolavoro di Fumito Ueda sembra incredibile come sempre, e il nuovo trailer lo mette in evidenza.
Sony ha chiaramente salvato per ultimo il suo jolly: The Last Of Us Part II, che ha ricevuto un trailer grintoso e brutale per chiudere lo spettacolo.
Qual’è stato il vostro trailer preferito ? Fatecelo sapere nei commenti !
Drago d’Oro 2017
Si è conclusa al Guido Reni District la quinta edizione del Premio Drago d’Oro, organizzato dall’AESVI (Associazione Editori e Sviluppatori Videogiochi Italiani).
Tantissimi i videogiochi in gara per ben 23 categorie (19 internazionali, 4 riservate agli italiani, più 1 premio assegnato dal pubblico votante. Senza contare che è stato assegnato anche un premio alla carriera). L’atmosfera è quella delle grandi occasioni: sul red carpet si vedono passare i primi ospiti di rilievo, da Hajime Tabata, game director e mente di Final Fantasy, a Fumito Ueda, in concorso con il suo The Last Guardian, per il quale è presente anche Takeshi Furukawa, composer della colonna sonora.
Sul palco, Rocco Tanica e Lucilla Agosti hanno il compito di condurre la serata e annunciare i premiati.
Poco dopo il nostro ingresso in sala, il countdown sul grande schermo ci annuncia che mancano un pugno di minuti all’inizio della cerimonia. Poco tempo da sfruttare al meglio. L’idea iniziale era quella di andare al bar e scolare tutto il whisky che potevamo; ma nella prima fila centrale scorgiamo Hajime Tabata, seduto placidamente in attesa dell’inizio della cerimonia e decidiamo di puntare dritti su di lui. Riusciamo a chiedergli una rapida intervista prima che la ragazza dello staff possa fermarci: Tabata non parla l’inglese, né tantomeno l’italiano – ha accanto a sé un interprete, un Gavin Poffley dal capello platinato, giubbotto in stile Ryan Gosling in Drive e marcato accento britannico – ma comprende e con garbo fa cenno alla ragazza dello staff del Drago d’Oro che non c’è problema, scambierà volentieri due chiacchiere con noi. Gasati dal primo successo, ci ritentiamo con Fumito Ueda, ma con meno fortuna: lo troviamo senza interprete e il nostro giapponese è un po’ scarsino per chiedergli di approfondire poetica e metafisica in The Last Guardian, ma anche per una semplice battuta sul Drago d’Oro, perciò ci contentiamo di rubargli un selfie mentre scorrono gli ultimi 40 secondi, dopodiché torniamo ai nostri posti e ha inizio la serata.
Dopo i saluti di Paolo Chisari, Presidente dell’AESVI, promotrice della serata, la premiazione ha inizio con l’unico premio “fuori concorso”, quello alla Carriera assegnato a Fumito Ueda, il quale, sul palco, ringrazia con laconicità rispettosa, e dichiara di non star attualmente lavorando a un nuovo gioco ma di star scegliendo fra più progetti elaborati durante la lunga gestazione di The Last Guardian. Aggiunge inoltre di essere contento per il premio anche perché è il primo a essergli assegnato alla carriera; e, diciamola tutta, per un autore neanche cinquantenne con tre soli giochi (seppur di grandissimo pregio) all’attivo può effettivamente risultare un po’ forzato: d’altro canto le altre categorie per le quali TLG ha ottenuto la nomination vedevano concorrenti probabilmente più meritevoli sotto quegli specifici aspetti e chiedergli di venire a ritirare il premio in vece di Trico sarebbe stato uno scarso incentivo alla sua venuta, dunque in fondo va bene così, considerando che una presenza come la sua fa bene a un Premio che si spera possa ancora crescere e che comunque il livello di autorialità delle tre opere di Ueda fa sentire meno in colpa in rapporto all’età non veneranda del game designer.
Si entra dunque nel vivo della premiazione e, come nel caso di ogni award, potremmo intitolare quanto segue – parafrasando i CCCP – “affinità e divergenze tra i compagni giurati e noi”, ma per semplicità ci limiteremo a dividere canonicamente i premi per categorie e a trattarli secondo l’ordine di assegnazione.
Già da questo primo premio sono partite le prime piccole divergenze con la giuria: se lo screenplay dell’ultimo Uncharted si mantiene sempre a livelli alti in termini di scrittura di genere, pur non risultando il migliore della tetralogia, e se Mafia III gode di buoni dialoghi, valorizzati soprattutto da un buon lavoro di doppiaggio che caratterizza i personaggi anche grazie a inflessioni e accenti, i due titoli che più incontravano il mio gusto narrativo erano gli unici due che presentavano personaggi “muti”. Inside è probabilmente il titolo che a parer mio meglio di altri unisce armonia di narrazione, gameplay e invenzione ma, anche per la sua natura di platform-puzzle game, non vede nella sceneggiatura l’elemento portante. Rimanevano in ballo Virginia e Firewatch, due giochi molto diversi per tecnica di racconto. Di Virginia ho apprezzato non solo la scrittura, ma anche il metodo narrativo. Una mistery-story ben gestita, con ritmi degni delle migliori serie tv di genere e che ha meritato il Writers’ Guild Awards. Sia chiaro, Firewatch non era un concorrente da meno, gode una scrittura degna dei grandi narratori americani: dialoghi secchi à la Richard Brautigan mentre si respira la polvere terragna dei sentieri di Cormac McCarthy, il tutto incorniciato nella durezza paesaggistica di Steinbeck e Fenimore Cooper. Alcuni buchi di sceneggiatura mi portano a vedere in Virginia una storia più compiuta e curata nella sua globalità, e per questo avrei assegnato al titolo di Variable State, preferendolo a un Firewatch comunque meritevole.
Una delle categorie di più difficile valutazione, partendo dal presupposto che ancora oggi si discute riguardo cosa si intenda esattamente per “gameplay”, concetto che va oltre la mera “giocabilità”. Credo che, per esigenze di semplicità, in questo caso si sia fatto riferimento a questa accezione, altrimenti credo che avremmo trovato altre nomination. Per quanto il sistema di controllo di Dark Souls III può essere buono in rapporto alla complessità di gioco, i problemi di telecamera (amati dai soulslikers, che ne vedono ormai una peculiarità) non tendono a farci dire che l’opera splendida e sfidante di Miyazaki sia un modello di gameplay (e questo pare far parte della sfida, sempre sentendo i soulslikers più incalliti). Cosa che invece accade certamente con Uncharted, titolo con un sistema di gioco ormai ampiamente collaudato e che probabilmente non meritava il premio proprio per questo, considerate le pochissime innovazioni rispetto ai 3 precedenti capitoli (dal rampino a qualche variazione nel sistema di combattimento passando per gli elementari cambi di tasto). Restano dunque gli altri 3 titoli, non a caso 3 fps, giocabilissimi, intuitivi, estremamente ben fatti. Se Doom si rifà a una modalità di gioco più classica, Titanfall 2 ha un’interessantissima modalità single player che lo renderebbe un buon candidato se non fosse per l’ultimo concorrente: il vorticoso Overwatch, vincitore di numerosissimi premi internazionali, è di certo il fps più innovativo, capace di rinvigorire il concetto di Arena Shooter come non si vedeva da anni e di garantire divertimento, godibilità, adrenalina e alta qualità di gioco, e la scelta dei giurati non può che trovarci in questo caso più che concordi.
Ricordo quando, nel primo Uncharted: Drake’s Fortune, fermavo la levetta sinistra per girare di 360° la telecamera con la levetta destra per ammirare le scogliere e i rompicolli di rocce che precedevano la fortezza, o le luci del porto illuminare il Bosforo nella notte di Istanbul nel secondo capitolo, per non parlare delle visioni lisergiche di Drake’s Deception prima delle meravigliosa architettura della città perduta. Dal punto di vista grafico, il lavoro di Naughty Dog su Uncharted è come il vino buono, migliorato di anno in anno in una maturazione sapiente e ben ragionata. Basti pensare alle sole sequenze animate, nei primi tre capitoli basate su video pre-renderizzati mentre in questo le troviamo in tempo reale. Non per nulla Digital Foundry, in un report d’analisi sul comparto grafico di Uncharted 4 ha affermato che “Uncharted 4 delivers the best image quality we’ve seen in a console game to date”.
La scelta qui deve essere stata davvero dura: se non bastassero nomi internazionali del calibro di 65daysofstatic, band post-rock che ha curato la soundtrack di No Man’s Sky, o composer giovani e talentuosi quali Austin Wintory, già autore dell’OST di Journey e qui impegnato in Abzû, e Mick Gordon (una garanzia in termini di colonne sonore “martellanti”, come ha dimostrato già in Killer Instinct, e i due Wolfenstein, The New Order e The Old Blood), in gara troviamo una delle più grandi quote rosa della musica videoludica, la Yoko Shimomura autrice della soundtrack di Xenoblade, Super Mario RPG e vari Kingdom Hearts e Parasite Eve, qui candidata con Final Fantasy XV. La compositrice giapponese era per me la miglior candidata al pari di Takeshi Furukawa, autore delle musiche di The Last Guardian al quale alla fine è stato assegnato il premio. Difficile dire se fosse questa la colonna sonora più meritevole in mezzo a tanti lavori di pregevolissima fattura; certo è che Furukawa è riuscito a restituire in pieno l’ambiente e i tempi del gioco tramite il sonoro, producendo un’OST straordinaria per la maniera in cui si armonizza alle meccaniche dell’opera di Ueda e che non perde la sua bellezza onirica anche senza il supporto delle immagini.
Questa è una delle poche categorie sulle quali mi pare ci sia poco da discutere: un videogame che consta di tanti personaggi interessanti è Overwatch, e la scelta del robot Bastion mi ha lasciato perplesso (Lucio, Genji, Sombra, Tracer, per dirne alcuni, mi pare abbiano caratteristiche più interessanti); di certo non gode della personalità dell’ormai adulta Emily Kaldwin di Dishonored 2; Lincoln Clay di Mafia III è un personaggio tosto ma che non sfugge ai tipici cliché del genere, come per certi versi il nostro caro Nathan Drake, di cui abbiamo seguito le vicende da un Uncharted all’altro e che ormai conosciamo bene. Potrebbe anche vincere lui in quanto personaggio più definito. Ma credo che pochi potrebbero spuntarla su Trico, personaggio ricco di mitologia nell’aspetto e nella storia, affascinante nel suo progressivo relazionarsi con il bambino monaco, bellissimo nell’insieme a vedere le sue movenze canine armonizzarsi con l’aspetto da grifone, dotato di personalità umanamente animale e animalmente umana al contempo, deuteragonista fra i più interessanti dei videogame di sempre, un personaggio unico, elegante, cesellato nei minimi dettagli, che rappresenta una summa poetica del gusto estetico trasfuso da Ueda in questo suo The Last Guardian.
Fosse per il mio gusto personale in termini di gioco qui avrebbe probabilmente vinto Redout, dato che godo più con gli arcade racing che con i normali giochi di corsa. Ma né il bel gioco di 34BigThings, né il Valentino Rossi di Milestone, né tantomeno il divertente TrackMania Turbo di Ubisoft sembrano poter reggere il confronto con giochi strutturati come F1 2016 e Forza Horizon 3. È il titolo di Playground ad avere la meglio e, considerando le mappe sterminate, i folgoranti paesaggi australiani, la straordinaria resa grafica e l’ottimo sistema di guida, non possiamo che ritenerci concordi.
Categoria piena di nomination di altissimo livello, dal cyberpunk Deus Ex: Mankind Divided al più classico, intramontabile, fantasy offerto da un sempreverde World of Warcraft: Legion o da The Witcher 3: Wild Hunt – Blood and Wine, DLC che vale quanto un gioco completo, fino a Final Fantasy XV, marchio che nella categoria role playing game si conferma ancora una volta una certezza. Ma su questo vincitore, in una prospettiva da pro-gamer, ci sentiamo assolutamente d’accordo, essendo Dark Souls III una delle vette più alte di una saga caratterizzata da una mitologia stratificata, da un gameplay complesso e sfidante, da una scrittura articolata e ambientazioni oscure e strutturate. Dopo l’incetta fatta lo scorso anno al Drago d’Oro da The Witcher 3: Wild Hunt, non si poteva trovare più degno successore.
Cominciamo con lo scartare, per questa categoria, il secondo capitolo di Watch Dogs che mi ha lasciato quantomeno dubbioso, e The Last Guardian, che, pur essendo un gioco straordinario, non vede nell’aspetto puramente action-adventure il suo differenziale, ci troviamo fra 2 giochi di matrice puramente stealth (Dishonored 2 e Hitman) e l’ormai grande classico dell’avventura Uncharted 4: Fine di un Ladro. Il titolo che ha per protagonista l’Agente 47 ha il pregio di essere stato proposto in una forma innovativa, da serie tv, che ha molto soddisfatto il pubblico, producendo una stagione con un ottimo riscontro di pubblico. La storia è del resto molto ben curata e il ritmo mai stancante: quel che forse manca ha questo titolo è la completezza tecnica degli altri due.
Procediamo anche qui subito per eliminazione: fuori Tom Clancy’s The Division, gioco interessante ma pieno di difetti, oltre a essere caratterizzato da una componente action-rpg open world in terza persona che lo rende del tutto differente (e un po’ fuori posto: perché non mettere Call of Duty: Infinite Warfare tra le nomination?) rispetto agli altri 4 fps in concorso, riguardo i quali invece la lotta si fa dura, dato l’ottimo livello qualitativo. Forse Overwatch ha vinto così tanti premi da indurre la giuria a non assegnargli un ulteriore riconoscimento (oltre a quello per miglior gameplay) che in questo caso era probabilmente meritato, non fosse per il fatto che da tempo non si vedeva un prodotto simile in tema di fps. E se a Doom si possono rimproverare alcune lacune a livello grafico e di level design, Battlefield 1 risulta forse il fps più interessante, pur offrendo una modalità single player inferiore a quella certamente più innovativa di Titanfall 2, il quale magari risulta meno spettacolare rispetto alla monumentale riproposizione della Grande Guerra offerta da EA, ma che risulta più godibile e diretto (anche grazie ad armi più vicine al gusto del nostro tempo). Hanno forse voluto premiare un gioco uscito nel momento sbagliato (nell’apice della lotta tra COD:IW e BF1, appunto) che di certo non offre minor qualità di gioco?
Ecco, se prima le divergenze con le scelte della giuria erano da poco, in questa sezione si apre un abisso: può risultare comprensibile non voler premiare Inside (al quale andrà poi un premio più onnicomprensivo, che non valorizza soltanto l’aspetto platform) o il seppur ottimo Unravel, il quale ha il difetto di svelare troppo presto, nel gioco, tutto il suo potenziale, rischiando poi la ripetitività. Ma qui siamo in presenza di due ottimi esponenti del genere quali il classicissimo Ratchet & Clank e il sofferto e tribolato Owlboy. Dal canto mio, premierei un reboot di grande fattura quale il titolo Sony soltanto in assenza di concorrenti degni: ma Owlboy è stato un titolo salutato con gioia anche dai più diffidenti che, dopo tanta attesa, temevano un vaporware, mentre si è rivelato un gioiello di pixel art dall’ottima giocabilità e dalle ambientazioni suggestive. Con tutto il rispetto per Super Mario Run, il premio doveva andare al titolo di D-Pad, riservando al nostro amatissimo idraulico ben altro premio.
Nei giochi sportivi, la sfida principe è ormai ogni anno da decenni quella tra FIFA e PES, una dicotomia che ha creato scuole di pensiero, clan e filosofie di approccio al gioco del calcio totalmente differenti. Ma è una contesa che, nonostante i progressivi miglioramenti di titolo in titolo, non vede grosse rivoluzioni né da una parte né dall’altra. Da questo punto di vista il titolo più anomalo è certamente RIGS Mechanized Combat League, un unicum pensato per PSVR che offre buoni spunti per lavorare sul genere in futuro, ma che non può ritenersi perfetto. Personalmente penso che i paesaggi di Steep, le ampie discese e il senso di libertà delle sue acrobazie potessero meritare qualche attenzione in più, ma il gioco sfocia a volte in un esercizio di libero arbitrio eccessivo, che toglie un po’ di linearità al titolo e fa scemare il senso della sfida. Effettivamente NBA 2K17, con il suo gameplay nettamente migliorato, l’estrema fedeltà al reale (molto più dei suoi corrispettivi calcistici) e l’ottimo sistema MyCareer, merita il premio della categoria. Ed è un piacere sentire il produttore Rob Jones ringraziare l’organizzazione del Drago d’Oro in un videomessaggio dove sfoggia il suo perfetto italiano.
Poco da dire su questa categoria: se The Banner Saga 2 e Total War: Warhammer presentano alcuni difetti in termini di intelligenza artificiale, della quale si decifrano purtroppo presto i pattern, togliendo un po’ di gusto alla sfida, Fire Emblem: Fates è un titolo bellissimo che punta molto su una storia ben strutturata che in questo caso soffre di qualche ingenuità nella trama. XCOM 2 è uno strategico che non solo tiene alto il nome del primo, storico titolo ma lo rilancia e, se non fosse per la perizia e la precisione con la quale Sid Meier ha studiato questo Civilization VI, meritato vincitore del premio, avrebbe potuto essere il miglior titolo della categoria.
Just Dance 2017 ci sembra un po’ meno per la famiglia e molto più per una serata tra amici, come al contempo è difficile immaginare padri e figli in giro piacevolmente a caccia di Pokémon (o meglio, può capitare: ma sai che due palle per i padri). Fra i titoli per la famiglia si distingue per bellezza Dragon Quest Builders, felice incontro tra uno dei migliori jrpg di sempre e le meccaniche di Minecraft. L’aspetto in cui LEGO Dimensions ha forse fatto la differenza, e che ne ha decretato la vittoria, consiste allora forse in quel surplus meramente “tattile” che manca al concorrente Skylanders Imaginators, oltre a una vastità e versatilità di personaggi presi da ogni campo dell’entertainment. Già solo per questo il mio voto sarebbe andato proprio a favore degli storici mattoncini colorati.
Pokémon Go ha il merito di averla diffusa su larga scala, ma la realtà aumentata non è esattamente una novità introdotta dal notissimo gioco mobile. Molto più interessante il concetto alla base di Superhot, sparatutto dalla grafica spiazzante caratterizzato da un gameplay che mette in piena relazione i movimenti del giocatore e quelli dei nemici, tale da diventare quasi una sorta di “chess shooter”, evocando una simile modalità di gioco i tempi di una partita a scacchi. Gli altri 2, Inside e The Witness, sono due puzzle-game straordinari e di altissima qualità, ma vuoi negare un premio al VR nell’anno della sua introduzione sul mercato? E con quale miglior gioco di Batman: Arkham VR?
Questa è una categoria che mi ha dato molta gioia: Abzû e That Dragon Cancer sono titoli esperienziali dalla straordinaria forza narrativa, il primo soprattutto per la potenza delle immagini, il secondo per la forza emotiva della storia in sé. Della qualità di Firewatch abbiamo parlato, ma lo vedo una tacca sotto a titoli come Inside e The Witness, entrambi puzzle game impegnativi ed estremamente godibili: ha vinto meritatamente il titolo di Playdead, con le sue atmosfere oscure, il suo piccolo e versatile protagonista, i suoi puzzle ingegnosi che contribuiscono a mettere insieme una storia e un titolo che ricorderemo a lungo.
Ecco, in questa categoria mi pare un po’ tutto sbagliato. Partiamo da quello che mi sembra il primo errore, ovvero parlare di miglior “app” e non di “gioco mobile”. Ma non ne è mia intenzione farne una questione di nomenclatura. È la scelta del vincitore che stona: Pokémon Go ha avuto una risonanza enorme, vero. È un fenomeno che al lancio ha influenzato i flussi cittadini, l’economia (ricordiamo autisti che si facevano pagare per portare ragazzini a caccia di Pokémon), i media, verissimo. Ma in termini di gaming? Non vediamo il valore aggiunto di un gioco che ha certo vari meriti, prima di tutto in termini di innovazione (non al punto di vincere un premio anche per questo, come abbiamo già detto, ma l’innovazione c’è), che può risultare ripetitivo ma comunque bello per i numerosi appassionati. Un po’ come Clash of Clans, gioco popolarissimo e ben fatto, ma che suona già visto per chi abbia avuto un discreto numero di esperienze con gli strategici. Meglio a questo punto l’impianto gestionale di Carbon Warfare, a cui si accompagna anche un insieme atto a sensibilizzare sul tema del riscaldamento globale, o Deus Ex Go, dove la famosa serie Square Enix si è fatta un puzzle game di qualità. Ma in realtà, diciamola tutta: non sarebbe stato il premio perfetto per un Super Mario Run che, pur non essendo il miglior platform dell’ultimo anno, è certamente uno dei migliori videogame usciti ultimamente su mobile?
E apriamo adesso una parentesi sugli italiani, aspetto importantissimo di questo Drago d’Oro, ed è un bene che abbiano 4 categorie riservate. In concorso per il miglior game design troviamo un titolo coraggioso nelle intenzioni, Active Soccer 2, trovandosi nella posizione di Don Chisciotte visti i numerosi colossi del settore, l’autobiografico Memoir En Code: Reissue, interessante nella struttura ad album in cui si dipanano le memorie dell’autore, e due titoli che ci hanno molto incuriosito mentre giravamo per il Let’s Play, il cooperativo Rope: Don’t Fall Behind, dalla grafica un po’ retrò ma molto originale, sfidante e ben congegnato, specie riguardo la parte co-op, e l’esistenziale The Way of Life Free Edition, titolo squisitamente esperienziale in cui è possibile vivere in prima persona le tre macro-età della vita. Fra questi interessanti titoli trionfa Little Briar Rose, punta e clicca dallo straordinario impatto visivo ambientato in un mondo chiaramente ispirato a quello della Sleeping Beauty e che ha ottenuto la nomination in tutte e quattro le categorie.
Quest’anno bisogna dire che lo sforzo da parte degli sviluppatori italiani sull’aspetto tecnico è stato ragguardevole: i ragazzi di Elf Games Works avranno dovuto impegnarsi non poco da questo punto di vista per ottenere una simile resa artistica, come del resto il team di Storm in a Teacup, che ha portato il suo Lantern anche su Oculus Rift e Htc Vive con risultati davvero ragguardevoli (e anche per questo meritava una maggior attenzione). Se una menzione speciale va ai catanesi di Rimlight Studios per il loro Zheros, beat’em up a scorrimento dalla grafica accattivante, dalla giocabilità fluida e ad alto tasso di godibilità, la contesa finale sembra riservata ai due giochi di corsa, l’arcade Redout di 34BigThing e Valentino Rossi: The Game dell’ormai affermato studio Milestone, il quale vince la contesa, anche se a noi rimane il dubbio che su questo titolo si potesse fare di più.
Questa categoria ci ha dato non poche soddisfazioni: se Woodle Tree 2: Worlds sembra un titolo visivamente più attrattivo per i più piccoli, probabilmente su cui ancora bisogna lavorare, una bella sorpresa è, dicevamo, Zheros, con personaggi che ricordano da vicino il pixariano The Incredibles e animazioni che rendono piacevole e cartoonesco un ambiente spiccatamente sci-fi. I titoli che peò probabilmente più spiccano dal punto di vista strettamente artistico sono certamente Lantern, con il quale Storm in a Tea Cup centra l’obiettivo di un videogame che intarsia una poetica suggestiva nella componente estetica del gioco, sulla falsariga dei titoli esperienziali ed emozionali di Thatgamecompany, Little Briar Rose, splendidamente disegnato in forma di mosaico su vetri colorati, e The Town of Light, in cui LKA è riuscita a riprodurre magistralmente gli ambienti e le atmosfere di un manicomio decadente riprendendo i cliché visivi del genere senza mai cadere nel banale e con una resa eccezionale che le è valsa il premio per la miglior realizzazione artistica.
Come sempre valutare il miglior prodotto nella sua complessità è arduo, per l’insieme di fattori in equilibrio che bisogna considerare. Potremmo dar maggior peso alla resa grafica e all’impianto favolistici di Little Briar Rose, al gameplay e al ritmo incalzante di Zheros (il secondo titolo più nominato, e questo la dice lunga sulla qualità del gioco, è mancato solo un premio a coronare il tutto), o alla storia e alla capacità di restituzione degli abissi della psicosi del magistrale survival-horror The Town of Light, che poteva anche meritare la statuetta di miglior gioco. Se l’aggiudica invece – e non meno meritatamente – Redout, per il quale va riconosciuto a 34BigThings l’enorme merito di aver fatto rivivere il genere dell’arcade racing citando grandi classici come F-Zero e Wipeout fuggendo la riproposizione pedissequa degli stilemi del genere, e superando in volata verso il primo posto i tipi di Milestone, reduci dai numerosi consensi di Valentino Rossi: The Game.
Qualcuno ha sentenziato “avrei detto GTA V”, traviato dalla recente notizia che il titolo di Rockstar ha raggiunto numeri tali da farlo diventare il 4° gioco più venduto di sempre. Ma è confondere il longseller con il bestseller, e giochi come Fifa 2017 sono proprio da annoverare in quest’ultima categoria, dovendo puntare a capitalizzare nell’arco di 365 giorni, prima che si aprano un nuovo calciomercato e un nuovo campionato che li facciano diventare seriamente obsoleti.
Che scelta difficile, quella di premiare il miglior videogioco dell’anno.
Di tutti questi titoli abbiamo parlato prima: voi premiereste l’ostico e sfidante Dark Souls III, con la sua storia oscura e il suo complesso gameplay? Lo steampunk incalzante di Dishonored 2? Lo pneumatico gore di DOOM, i super robot di Titanfall 2? O preferireste la poesia di The Last Guardian, l’architettura arguta di Inside, la forza cinematografica di Uncharted 4? O la bellezza e la fluidità di Forza Horizon 3?
Io non so quale fra questi sia effettivamente il più meritevole del 2016, probabilmente fra i succitati Dark Souls III e Uncharted 4 sono i giochi complessivamente migliori, ma so per certo che Final Fantasy XV ha tutti i numeri per meritare quantomeno il podio, e la sua vittoria non stona: grafica straordinaria, spiccata componente immaginifica, storia complessa seppur imperfetta, colonna sonora elegante e armonica, tutti elementi che contribuiscono a formare nell’insieme un ottimo action-rpg, atipico rispetto ai precedenti ma degno dei migliori capitoli della saga. Che l’assenso di Hajime Tabata a presenziare alla cerimonia abbia influito sulla vittoria? Probabile, sarebbe in linea con il discorso iniziale, riguardo il premio alla carriera assegnato a Ueda, in termini di giovamento d’immagine per il Drago d’Oro. Può essere stato questo l’ago della bilancia, può darsi. Ma che questo Final Fantasy XV meritasse uno dei premi più importanti questo pare fuori discussione.
Lasciando perdere al momento il gioco proclamato vincitore dalla giuria, proviamo ad analizzare il rapporto fra i giochi e il grande pubblico procedendo ancora una volta per esclusione: Battlefield 1, Call of Duty: Infinite Warfare, Gears of War 4, Tom Clancy’s The Division (che poi, diamine, mettete qui CoD dopo averlo lasciato fuori dalla categoria “miglior sparatutto” e non mettete il premiato, Titanfall 2? Misteri di Giuria) saranno stati votati soprattutto dagli amanti del genere shooter; LEGO Dimensions e LEGO Marvel’s Avengers sono appannaggio di una fascia d’età più limitata rispetto ai loro concorrenti, così come Pokémon Luna e Pokémon Sole pur trovando maggior consenso anche in altre fasce d’età, come anche Pokken Tournament, che, seppur diverso nel genere, attinge allo stesso immaginario; FIFA 17, Pro Evolution Soccer 2017, Football Manager 2017, NBA 2K17 e Valentino Rossi: The Game, come tutti i giochi sportivi, hanno un pubblico che consta di appassionati e di solito più orientato in termini di gender. Mi stupisce la presenza di titoli come Yo-Kai Watch e Stranger of Sword City, il primo perché, nonostante il grande successo in Giappone e il grande interesse che può destare per gli appassionati del genere, non ha avuto un così largo riscontro di pubblico in Italia, il secondo perché non può lontanamente essere assimilato per qualità a tutti gli altri giochi presenti in categoria, la sua presenza risulta davvero inspiegabile. Togliendo anche Just Dance 2017 che, in quanto party game, difficilmente può trovare fortuna in un ampio stuolo di giocatori single player o competitivi nel multiplayer che sostituiscono agli amici la console, resterebbero Dark Souls III, gioco che per la sua difficoltà e per le ambientazioni non incontra il consenso di gran parte di pubblico, Far Cry Primal, titolo dove la serie torna degnamente alla preistoria, ma non proprio osannato da critica e pubblico, Watch Dogs 2, secondo episodio che ha soddisfatto i fan più giovani ma meno la fascia più adulta che aveva invece apprezzato il primo episodio, e Mafia III, gioco lanciato con un gran clamore sgonfiatosi a seguito dei vari problemi tecnici ravvisati nel gioco e della ripetitività di varie missioni. Togliendo anche Ratchet & Clank, gioco straordinario con meno speranze di voto dovute alla sua natura di reboot, probabilmente i giochi che incontrano più i gusti di una fetta larga di pubblico sono Overwatch, che ha il pregio di aver trasceso la sua mera natura di arena shooter conferendo ai propri personaggi un’anima, una storia, tendenze sessuali, handicap e altri elementi che ne hanno allargato di non poco l’utenza, per ragioni empatiche oltre che legate all’ottimo gameplay; Final Fantasy XV, attesissimo dai fan della saga ma apprezzato da buona parte di pubblico che ne ha visto un open world scorrevole, non dispersivo, con una storia godibile; e Uncharted 4: Fine di un Ladro, che non mi stupisce sia risultato il vincitore finale.
Da anni Naughty Dog lavora tantissimo sulle storie, unendo tecnica cinematografica, arte del racconto e sapiente scrittura di genere. Nathan Drake è il nostro Indiana Jones, un personaggio non esattamente originale, con tratti comuni del tipico archeologo d’azione, sapiente ma un po’ cazzone, romantico ma sfuggente, abile con le armi ma non meno pronto a risolvere enigmi antichissimi. Le storie della tetralogia di Uncharted hanno appassionato il mondo occidentale, regalando un tocco di cinema di genere al nostro intrattenimento videoludico, offrendo trame godibili dai più e meno esigenti dal punto di vista dei contenuti e con ottimi dialoghi e colpi di scena.
Il resto in Tv
Il Drago d’Oro si chiude qui. Se dobbiamo elencare un altro paio di divergenze fra noi e la giuria queste consistono nel malriuscito siparietto su La La Land/Final Fantasy XV, maldestra parodia dell’errore di Warren Beatty all’ultima edizione degli Oscar cinematografici, e i papillon dorati al collo dei giurati.
Ma sono peccati veniali: ci auguriamo che questo premio possa crescere ulteriormente, regalando un’occasione in più all’industria videoludica italiana.
Il resto (lo speciale e le numerosissime interviste fatte in giro per tra Let’s Play e Drago d’Oro, fra cui quella ad Hajime Tabata) potrete godervelo in Tv, su Teleacras, canale 88 del digitale terrestre siciliano, sul nostro canale Twitch o sul nostro canale Youtube.