Ninja Theory e il “pericolo” Microsoft
Come abbiamo appreso durante l’ultima conferenza E3 di casa Microsoft, l’azienda americana ha voluto ampliare la propria potenza di fuoco, acquisendo e mettendo sotto la propria egida diverse software house che non avevano ancora grossi finanziatori alle spalle. Inutile dire che il più rilevante, il nome più chiacchierato, sia Ninja Theory, che recentemente è riuscita a raccogliere enormi apprezzamenti grazie al suo ultimo capolavoro Hellblade: Senua’s Sacrifice, un gioco sconvolgente, vincitore di diversi premi e straordinariamente sviluppato da poco più di 20 persone. Ninja Theory è dell’idea che giochi come questo sarebbero classificabili come “indie AAA” – o tripla A in gergo – Hellblade: SS è la prova che non è sempre necessaria una grossa casa alle spalle e che questa sia la direzione giusta per essere competitivi.
Non è difficile capire perché Ninja Theory sia stata abbracciata da Microsoft: per far fronte alla enorme quantità di titoli first party della controparte Sony, il colosso americano doveva necessariamente allargare i propri orizzonti, e quale miglior modo se non quello di acquistare una delle software house più promettenti del momento? Il developer inglese è stato scelto in base a diversi parametri, quali l’ottimo settore narrativo, lo sviluppatissimo sistema mocap (motion capture) e un lavoro globale di grande qualità, fra un ottimo team interno e collaboratori come Andy Serkis e Alex Garland che hanno impreziosito il piano narrativo dei lavori di Ninja Theory, titoli che hanno lasciato il segno nella old generation come Heavenly Sword, Enslave: Odyssey to the West, DmC: Devil May Cry.
Anche dopo l’acquisizione, la software house ha manifestato l’intenzione di difendere strenuamente il proprio team, e in un’intervista rilasciata a Kotaku, il creative director Tameem Antoniades non risparmia una dichiarazione d’intenti sul futuro:
«Vogliamo essere liberi dalla trappola dei tripla A, vogliamo sviluppare titoli che siano incentrati sull’esperienza di gioco e non sulla monetizzazione. Vogliamo correre dei grandi “rischi creativi” per sviluppare giochi che possano definire un nuovo genere. Il nostro intento è quello di fare dei nostri giochi a modo nostro, non vogliamo che qualcuno ci dica cosa o come dobbiamo fare. Soprattutto vogliamo continuare a fare quello che vogliamo, è un modo di proteggere il nostro team, la nostra cultura e la nostra identità perché, finora, tutto ciò ha costituito l’essenza di Ninja Theory. In parole povere, stiamo chiedendo la completa indipendenza creativa.»
A questo punto il direttore commerciale, Dominic Matthews, aggiunge:
«La risposta di Microsoft è stata, a tal proposito, che possiamo fare quello che vogliamo, ma che se lo desideriamo potremo appoggiarci al loro reparto commerciale o avere un team di supporto, o ancora utilizzare il reparto di R&D Technology e avere un completo supporto per fare più di quello che vogliamo e come noi lo vogliamo.»
Proprio per questo motivo, in ragione della promessa di Microsoft di garantir loro la libertà creativa combinata a una maggiore stabilità economica, il team di Antoniades è stato ben felice di entrare a far parte del gigante di Redmond.
A questo punto la domanda è se Microsoft, investendo denaro sulla software house britannica, lascerà davvero a Ninja Theory tutta la libertà promessa, o se le esigenze di mercato costringeranno a paletti e limitazioni.
A diverse promettenti software house non è andata benissimo una volta entrate nell’organico di Microsoft. Neanche a dirlo, Rare era una pietra preziosa tra le case di sviluppo britanniche, ma dopo l’acquisizione da parte della casa di Redmond non sono andate per il meglio, fino a essere relegata per anni nello sviluppo di avatar e di giochi per Kinect, tornando solo di recente con Sea of Thieves. Di certo in molti ricorderanno un’altra perla britannica, quella Lionhead Studios che diede alla luce a uno dei migliori RPG di sempre, Fable. Quando nel 2006 lo studio venne acquisito da Microsoft, per i successivi 10 anni fu impegnato nello sviluppo dei sequel di Fable, fino a che non gli venne imposto di lavorare anche a un ulteriore gioco per Kinect, Fable Legends. A quanto pare Microsoft pretese che lo studio lavorasse al progetto nonostante questi obiettassero di non avere alcuna esperienza su questo tipo di sviluppo, seguendo la tendenza del fornire necessariamente i “giochi come servizio”. Ne scaturì che, dopo anni di sviluppo, ovviamente problematici, nel 2016 Microsoft decise di chiudere lo studio e annullare di conseguenza anche il progetto Fable Legends.
Questo trend è stato la principale causa della chiusura di Lionhead, una delle software house più promettenti della storia videoludica. Alla luce dei fatti odierni e di come Kinect si sia man mano defilato dalla scena, possiamo dire che sia stata una delle sviste più grandi di sempre. È giusto notificare che le nuove console della casa, Xbox One S e Xbox One X, hanno “sacrificato” la porta per la periferica Kinect, per una questione stilistica di spazi ridotti, costringendo i già pochi possessori dell’accessorio, a dover spendere altro denaro per l’acquisto di un adattatore esterno. Al momento i giochi new-generation compatibili con la periferica si contano sulle dita di una mano.
Probabilmente è proprio alla luce di questi avvenimenti che i fan di Ninja Theory si sono tanto preoccupati per la loro scelta. Ovviamente speriamo davvero che Microsoft manterrà le sue promesse e che valorizzi i creatori di Hellblade, ma c’è da chiedersi per quanto tempo. Cosa succederebbe se il prossimo titolo della casa non riuscisse a vendere quanto sperato? Microsoft lascerebbe comunque lo spazio creativo promesso, oppure intercederebbe prendendo le redini dello sviluppo futuro?
Ninja Theory adesso ha accesso a una fonte ingentissima di investimenti ma , come scrive Orson Welles, «l’assenza di limitazioni è nemica dell’arte». E a ben vedere, parole simili le usò anche Antoniades per Hellblade:
«Io credo sia stata la forte mancanza di fondi e forza lavoro a rendere questo gioco innovativo, questo, ha reso anche il team innovativo.»
C’è da sperare che l’abbondanza non sia quindi controproducente per i ragazzi di Ninja Theory e che possa essere solo un apporto positivo per i loro progetti futuri, augurando loro di sfatare anche quella che in parte sembra essere una maledizione di Microsoft di cui sono state vittima promettenti software house.
I disturbi mentali derivanti dallo sviluppo degli Indie
Lo stress causato dallo sviluppo di videogiochi indipendenti si fa sempre più concreto: l’ansia si accumula durante le fasi finali del rilascio di un nuovo titolo, portando alle volte a depressione e mancanza di comunicazione all’interno del team.
Questi disturbi sono da anni studiati dall’organizzazione Take This, fondata nel 2013 dai giornalisti Russ Pitts e Susan Arendt, insieme allo psicologo Dr. Mark Kline. I giornalisti sono rimasti scioccati dopo aver saputo del suicidio di un loro collega nel 2012, aprendo un blog (chiamato appunto Take This) per discutere di tutte le malattie mentali scaturite nel settore dei videogiochi. Successivamente, il blog sbocciò in una organizzazione no-profit che fornisce risorse e aiuti ai dipendenti che riscontrano tali difficoltà. Inoltre, ospita l’AFK Room durante le principali fiere di tutto il paese, offrendo spazi tranquilli, gestiti da medici autorizzati, per chiunque si senta sopraffatto dallo stress, derivante oltre che dalle brevi scadenze lavorative, anche da rumori assillanti nello spazio di lavoro o le continue vibrazioni dovute agli impianti Hi-Fi presenti.
Kate Edwards e Mike Wilson, rispettivamente il Direttore Esecutivo di Take This e co-fondatore di Devolver Digital e Good Shepherd Entertainment (due tra le più importanti agenzie nel campo dell’editoria indipendente) stanno cercando di trasmettere a chi colpito da disturbi come ansia cronica e depressione, attraverso una campagna si sensibilizzazione, mandando un messaggio semplice ma d’impatto, su come combattere tutto questo: nessuna persona in queste condizioni è sola; tutti sono pronti ad aiutarle. Normalmente i medici definiscono questi problemi come stigmatizzazione, ovvero etichettare qualcuno, spesso con atteggiamenti negativi, rifiutando di capire la vera natura del problema. Lo stigma che accompagna la malattia mentale crea un circolo vizioso di alienazione e discriminazione, intesa come privazione di diritti (in casi estremi) o lo sfruttamento di tale situazione al fine di trarne qualche beneficio, a tal punto da far diventare anche la famiglia e gli amici dell’interessato parte integrante del problema. Un’altra causa è l’avanzamento della tecnologia, che ha permesso a sempre più persone di lavorare da casa; ma questa evoluzione può essere un’arma a doppio taglio, impedendo agli sviluppatori di interagire con la natura, gli amici, gli estranei e il mondo non digitale in generale.
Paradossalmente, è stato proprio un indie a parlare apertamente di tali problematiche: Ninja Theory, con Hellblade: Senua’s Sacrifice, ha portato avanti uno studio approfondito – e necessario – su pazienti che, anche se non del settore, hanno sofferto e soffrono tuttora di diversi disturbi di questo tipo.
Lo sviluppo di un videogioco può risultare esaltante da un punto di vista esterno, ma leggendo tra le righe delle varie interviste, presentazioni e annunci, è possibile scorgere un mondo nascosto e talvolta, costruito su mille difficoltà.
Top 5: le migliori uscite di Agosto 2017
Ad Agosto si è tutti in vacanza, ma l’industria del gaming lavora sodo anche sotto l’ombrello, regalandoci anche questo mese svariati titoli fra i quali la redazione di GameCompass ha selezionato i migliori in questa TOP 5:
Al quinto posto abbiamo Sonic Mania, dove il mitico porcospino blu ritorna in compagnia di Tails e Knuckles in un’avventura che unisce magistralmente classicità e innovazione, dimostrando in termini di meccaniche e di level design che i grandi giochi di un tempo hanno ancora molto da insegnare ai videogame contemporanei.
Al quarto posto abbiamo l’italianissimo Last Day of June, dove i ragazzi di Ovosonico sono stati capaci di trasmettere forti emozioni e di trattare con grande intensità tematiche dense quali l’amore, la morte e i ricordi, il tutto con una grafica minimale, ben curata che gode di un ottimo comparto artistico.
Al terzo posto abbiamo il ritorno di Uncharted con L’Eredità Perduta, espansione stand-alone del 4° capitolo della saga che per la prima volta non vede Nathan Drake come protagonista ma due donne, Chloe Frazer e Nadine Ross, che partiranno per i monti dell’India alla ricerca della “Zanna di Ganesh”. Il gioco conferma gli standard a cui Naughty Dog ci ha abituati risultando un titolo dove la grande narrazione si unisce a un comparto tecnico di alto livello che fa della grafica uno dei suoi punti forti.
E il secondo posto è un titolo che ha fatto molto parlare di sé, Hellblade: Senua’s Sacrifice, straordinario saggio sulla follia frutto di un grande lavoro di studio di Ninja Theory, la quale è riuscita a sviluppare un titolo di ottima giocabilità e resa grafica che restituisce magistralmente anche dal punto di vista tecnico il disturbo della schizofrenia.
Ma il vincitore della nostra top è un titolo a firma italiana: nato dalla joint venture fra Ubisoft e Nintendo, Mario+Rabbids: Kingdom Battle è stato interamente sviluppato negli studi milanesi della società transalpina, dove il game designer Davide Soliani e il suo team hanno sviluppato un piccolo gioiello strategico che prende le mosse da classici del genere del calibro di XCOM per poi definire una sua propria identità, regalando all’universo di Mario e a quello dei Rabbids un capitolo che, per meccaniche e cura sul piano tecnico, meriterà di essere ricordato negli anni a venire.
Ed ecco di seguito le classifiche parziali per ogni redattore:Simone Bruno
- Mario+Rabbids: Kingdom Battle
- Sonic Mania
- Hellblade: Senua’s Sacrifice
- Observer
- Last Day of June
Andrea Celauro
- Sonic Mania
- Mario+Rabbids: Kingdom Battle
- Megaman Legacy Collection
- Patapon Remastered 3
- F1 2017
Emanuele Cimino
- Uncharted: L’Eredità Perduta
- F1 2017
- Mario + Rabbids: Kingdom Battle
- One Piece Unlimited World Red Deluxe Edition
- Last day of June
Dario Gangi
- Hellblade Senua’s Sacrifice
- Uncharted: L’Eredità Perduta
- Mario + Rabbids: Kingdom Battle
- Batman: The Enemy Within
- One Piece Unlimited World Red Deluxe Edition
Vincenzo Greco
- Uncharted: L’Eredità Perduta
- Hellblade: Senua’s Sacrifice
- Mario + Rabbids: Kingdom Battle
- F1 2017
- Yakuza Kiwami
Gero Micciché
- Mario + Rabbids: Kingdom Battle
- Hellblade: Senua’s Sacrifice
- Uncharted: L’Eredità Perduta
- Sonic Mania
- Last day of June
Marcello Ribuffo
- Hellblade: Senua’s Sacrifice
- Uncharted: l’Eredità Perduta
- F1 2017
- Mario + Rabbids: Kingdom battle
- Yakuza Kiwami
Alfonso Sollano
- Yakuza Kiwami
- Hellblade: Senua’s Sacrifice
- Mario + Rabbids: Kingdom Battle
- last day of June
- Uncharted: l’eredità perduta
Daniele Spoto
- Last Day of June
- Mario + Rabbids: Kingdom Battle
- Hellblade Senua’s Sacrifice
- I Pilastri della Terra
- Tacoma
Gabriele Tinaglia
- Hellblade Senua’s Sacrifice
- Agents of Mayhem
- Mario+Rabbits: Kingdom Battle
- Last Day of june
- Uncharted: L’eredità Perduta
Vincenzo Zambuto
- Agents of Mayhem
- Uncharted: L’Eredità Perduta
- Batman: The Enemy Within
- Hellblade Senua’s Sacrifice
- Mario + Rabbids: Kingdom Battle
La classifica finale vede dunque:
- Mario + Rabbids: Kingdom Battle (36 pt.)
- Hellblade Senua’s Sacrifice (35 pt.)
- Uncharted: L’Eredità Perduta (27 pt.)
- Last Day of June (12 pt.)
- Sonic Mania (11 pt.)
Gamecompass Summerplay #7
Pronti a entrare nei meandri più oscuri della mente? Gero Micciché, Simone Bruno e Daniele Spoto nell’ultima puntata di SummerPlay, edizione estiva di GameCompass, prendono le mosse da Hellblade: Senua’s Sacrifice di Ninja Theory per parlare della follia nei videogames.
Hellblade: Senua’s Sacrifice – Una Perla che tutti (TUTTI) Devono Giocare
Spesso – e soprattutto in Italia – i videogiochi sono visti con diffidenza o come semplici passatempo; libri, film e simili sono ancora considerati la massima espressione del pensiero umano, capace di abbattere barriere innalzate da pregiudizi o argomenti tabù. Eppure qualche volta arriva, in ambito videoludico, qualcosa di potente che riesce a portare temi di difficile divulgazione, un mondo a sé stante e visto ancora con circospezione: tutto questo è Hellblade: Senua’s Sacrifice. Il tema trattato, le psicosi e schizofrenia, sono messe in scena in maniera tale che difficilmente si potrà vedere qualcosa di così coinvolgente su carta stampata o pellicola, facendo sì che l’immedesimazione in Senua, la nostra protagonista, ci avvicini di più a un mondo in parte sconosciuto e di difficile collocazione sociale.
A Scanner Darkly
Sembrano lontani anni luce i tempi di DMC: Devil May Cry ed Enslaved . Il progetto Hellblade è stato un lungo percorso che ha visto negli anni tanti cambiamenti, rinvii e soprattutto un basso budget. Ninja Theory però non si è data per vinta e, grazie alla supervisione di esperti, tra cui medici e psicologi e soprattutto alla viva voce dei pazienti, è riuscita a creare un prodotto unico nel suo genere. Il fulcro di tutte le vicende è Senua, ragazza sin da piccola affetta da disturbi psichici e tenuta separata dalla società dal padre. Questo, oltre a tanti altri traumi, di cui uno di questi sarà il punto centrale della narrazione, l’ha segnata profondamente, facendo aggravare i suoi problemi: voci nella testa, allucinazioni, paure e ansie sono solo alcune delle caratteristiche della protagonista, che non saranno solo fondamentali per la sua crescita personale e lo svolgimento della trama, ma avranno importanti ripercussioni sul gameplay, come vedremo in seguito. Senua risulta essere una dei personaggi più reali mai apparsi in un videogioco, non solo esteriormente, ma soprattutto nella sua psiche contorta: il risultato è un’empatia che solo un videogame può regalare; nelle circa otto ore di avventura noi SIAMO LEI, viviamo tutti i suoi traumi, le sue tragedie, la sua solitudine e la sua follia. Tutto questo è dovuto all’attento studio dei disturbi con anni e anni di consulenze e prove effettuate durante lo sviluppo del titolo e soprattutto a Melina Juergens, che ha prestato la sua voce e le sue fattezze nella realizzazione di Senua.
Le sue vicende sono immerse nel mondo dei Pitti durante l’invasione vichinga. Anche qui è stato fatto un lungo studio sulle usanze del popolo che sfidò l’Impero Romano, il tutto, per dare a Senua maggiore spessore e soprattutto una caratterizzazione estetica. Tutta la storia sfrutta la mitologia del popolo invasore, con una struttura lineare (tranne che per un caso) e un misto di reale e fittizio che vivremo dagli occhi di Senua. È una scrittura consapevole, ogni elemento ha una sua funzione e faremo fatica a capire cosa è reale e cosa no. Sarà un viaggio, sotto tanti aspetti, da quello fisico a quello interiore, trovando una potente e simbolica conclusione che, allo spuntare dei titoli di coda, ci farà provare immediatamente nostalgia.
Incluso con il gioco troveremo un documentario della durata di circa 25 minuti in cui è spiegato tutto il processo che ha portato alla realizzazione del titolo: scelte, script e soprattutto la presenza di esperti e pazienti, faranno luce su alcuni aspetti della protagonista. Da vedere esclusivamente a gioco finito.
Hellblade: Senua’s Sacrifice è un titolo necessario: apre gli occhi su un mondo che vediamo con diffidenza, che ci può anche far paura. Chiunque di noi può essere affetto, in maniera più o meno evidente, da questi disturbi e il vivere in prima persona cosa si prova dagli occhi di Senua è un modo di spingere più persone a non isolare il fenomeno e di capire meglio chi ci sta attorno.
La definizione di follia
Precisiamo subito una cosa: se vi aspettate qualcosa in stile Heavenly Sword, toglietevelo dalla testa. Lo scopo di Ninja Theory non era e non è quello di portare un titolo dal gameplay stratificato e combattimenti che prevedono la distruzione del joypad. Qui tutto è incentrato sul simbolismo, a cominciare dalla parte che colpisce meno del titolo. Gli scontri che affrontiamo risultano semplici, con i classici colpi leggeri e pesanti e due tipi di schivata; ai tasti dorsali e riservato l’onere della parata (che se effettuata col giusto tempismo vi permetterà di stordire l’avversario) e un piccolo boost per effettuare un paio di mosse speciali, utili in determinati frangenti. I combattimenti quindi non risultano particolarmente profondi, non ci sono abilità da sbloccare e men che meno nuove combo da utilizzare. Sta tutto qui, dall’inizio alla fine. Nonostante ciò però gli scontri non saranno mai banali: le personificazioni delle paure di Senua vi terranno sempre sull’attenti in quanto ci ritroveremo da soli contro numerosi nemici di natura diversa. Oltre a questi scontri – a dir la verità un po’ slegati tra loro – potremo affrontare anche delle boss fight, sicuramente più adrenaliniche e completamente diverse tra loro. La differenza tra la sopravvivenza e la morte la farà il tempismo e capire i moveset nemici che, in diversi frangenti, attaccheranno in gruppo. Un aiuto importante, sempre in fase di combattimento, arriva dal Focus, una sorta di bulletime, ma non solo. Il Focus rappresenta anche la capacità di Senua di mettere a fuoco, appunto, il proprio obiettivo evitando di farsi distrarre dalle sue paure e angosce, ma soprattutto dalle voci intime. Spiegarlo a parole risulta difficile, ma state certi che vedendolo con i vostri occhi – soprattutto in una boss fight in particolare – capirete che nulla, proprio nulla, è stato lasciato al caso.
Un altro di questi elementi è poi la fase esplorativa, in cui bisognerà trovare particolari rune, che bloccano il vostro cammino, specialmente su delle porte, all’interno dell’ambiente di gioco. Questo farà sì che ogni ombra, cambiamento di prospettiva e oggetti possono essere rimandi a quelle rune che, una volta trovate, vi permetteranno di avanzare. Benché – considerata la parte di puro gameplay – non siano sezioni propriamente esaltanti, anche qui la forma segue la funzione: molti dei pazienti ascoltati da Ninja Theory raccontano di come allucinazioni e associazioni, che nella realtà non esistono, risultano in qualche modo determinanti. Quando andiamo a caccia di queste rune nell’ambiente, da osservatori esterni, non capiamo esattamente l’utilità, ma per Senua, tutto questo è fondamentale. Sente il bisogno di cercare queste associazioni, convinta che, qualora non fosse in grado di riconoscerle, rimarrebbe bloccata per sempre nel suo mondo. Oltre a questo sono presenti anche dei puzzle ambientali, in cui, attraverso una sorta di portali spazio-temporali, sarà possibile, ad esempio, salire su una torre precedentemente distrutta o di entrare in porte un tempo sbarrate.
Se dedico queste righe alla spiegazione – per così dire – del fenomeno è perché, alle volte, risulta troppo facile vedere cosa si ha davanti e giudicarlo ma, una volta scalfita la superficie, almeno in ambito videoludico si può capire il perché alcune scelte siano state fatte: semplicemente perché non ci sarebbe stato altro modo di rappresentare alcuni aspetti della psicosi di Senua, in questo caso. Molto spesso è il contesto a fare la differenza.
La tana del Bianconiglio
Per una volta vorrei partire direttamente dall’audio, praticamente perfetto. In Hellblade quest’aspetto è fondamentale, non solo per immergerci al meglio nel mondo di gioco, fatto di enormi boschi e sinistri luoghi chiusi, ma anche per entrare nella testa di Senua dove, le sue voci, avvolgono tutto il mondo di gioco. L’utilizzo di microfoni bineurali per la registrazione è stata una scelta azzeccata, in quanto ha permesso di captare l’audio a 360° e godibile appieno soltanto utilizzando delle headset, possibilmente 7.1. Una volta indossate le cuffie entreremo in un mondo fatto da decine di voci, completamente diverse le une dalle altre e con caratteristiche proprie: chi invita alla riflessione, chi sbeffeggia e chi incita a proseguire. Oltre a ciò le altre componenti audio, inerenti all’ambiente di gioco, sono riprodotte magistralmente creando un mondo vivo e assolutamente plausibile: il fruscio del vento, lo scorrere dell’acqua, i passi sul terreno di Senua regalano uno dei migliori sonori degli ultimi anni. Menzione d’onore anche a Melina Juergens, in grado di dare una prova attoriale magistrale e – se si potesse fare – da candidatura alla statuetta. Il gioco è tradotto in italiano solo nei testi. Resta qualche dubbio sulla qualità dei sottotitoli, a volte mal gestiti nel tempismo.
Per quanto riguarda la parte grafica, l’utilizzo dell’Unreal Engine 4, ha permesso di utilizzare un’ottima mole poligonale e soprattutto un bellissimo comparto luci. Se nel primo caso il tutto è chiaramente visibile, con ottima modellazione del mondo di gioco, anche nel ricreare alcuni particolari della civiltà celtica, le luci sono quasi una presenza invisibile, verosimili tanto da non farci caso. L’espediente di non utilizzare alcuna interfaccia in-game permette poi di avere ampia e chiara visione di ciò che ci circonda, prendendo spunto da canoni cinematografici; questo, anche grazie all’utilizzo di particolari filtri che segnalano anche il grado di coscienza di Senua: non mancheranno sezioni idilliache, quasi psichedeliche, e parti in cui la realtà prenderà il sopravvento, diventando tutto freddo e crudo. Texture di buona fattura, escludendo qualche elemento di discreta qualità e animazioni che forse rappresentano, assieme all’audio, il fiore all’occhiello della produzione: Melina Juergens e i suoi movimenti sono stati scansionati con una nuova tecnologia che permette una riproduzione precisa delle movenze del personaggio cosicché Senua appaia reale ai nostri occhi. Le espressioni facciali sono tra le migliori mai viste e, in combinazione con il parlato, sono semplicemente perfette. Anche gli effetti speciali sono ben resi e sono una delle peculiarità del motore grafico utilizzato: fiamme, pulviscolo, motion blur e tutto il contorno sono ben resi, aggiungendo quel qualcosa in più ad un titolo visivamente quasi ottimo. Quasi, appunto, perché purtroppo da segnalare vi sono sporadici bug e glitch legati al temporal antialiasing, alcuni pop-up e qualche piccola compenetrazione poligonale; nulla che infici comunque la qualità del titolo. Infine le musiche, create da Andy La Plegua, avvolgono il tutto quando serve, senza strafare, enfatizzando con le giuste tonalità i momenti bui e la scalata verso la redenzione di Senua.
In conclusione
Hellblade: Senua’s Sacrifice è un titolo che tutti dovrebbero giocare, almeno una volta nella vita. Riesce ad abbattere alcune barriere sociali facendoci immedesimare con maestria in certe problematiche, aprendo una porta su un mondo che pian piano comincia a schiudersi. Azzeccate scelte stilistiche e di gameplay portano questo gioco tra i top di quest’anno, con Ninja Theory che si è assunta un grosso rischio: avrebbe potuto sviluppare qualcosa di comune, andare sul sicuro, ma fortunatamente, la volontà di esprimere qualcosa di forte ha avuto la meglio. Se pensiamo che è un titolo da circa 30 € sicuramente non è da farselo scappare.
Magari i combattimenti non vi lasceranno a bocca aperta, le sezioni esplorative non sono il meglio che la produzione videoludica possa regalare, ma i viaggi di Senua, vi faranno chiudere un occhio su tutto ciò.
Per la cronaca, il gioco è stato ampiamente apprezzato da pazienti affetti da simili disturbi.
Risolti molti bug con la nuova patch di Hellblade: Senua’s Sacrifice
Ninja Theory ha recentemente pubblicato Hellblade: Senua’s Sacrifice e, anche se il gioco conteneva una grandissima quantità di bug, era ipnotico in termini di design, arte e narrazione. Fortunatamente lo sviluppatore ha subito pubblicato una patch per risolvere molti di questi problemi.
La patch include le correzioni dei potenziali problemi di arresto della progressione, audio, localizzazione, combattimento, modalità di gioco e foto. Oltre alle correzioni di bug, gli sviluppatori hanno anche aggiunto dei piccoli ritocchi di gioco riguardanti il combattimento e i sottotitoli russi alla funzionalità di Hellblade. Inoltre, Ninja Theory ci fa sapere di star lavorando a ulteriori correzioni, in particolare sulla risoluzione dei problemi di prestazione che subiscono i giocatori con GPU AMD.
Hellblade: il gioco autoelimina i salvataggi se muori tante volte
Chi, dopo una giornata stressante, voglia giocare una partita a Hellblade per rilassarsi dovrà prima essere sicuro di essere molto bravo al punto di non morire molte volte. Il nuovo capitolo Senua’s Sacrifice ha infatti un sistema permadeath in virtù del quale i file della partita vengono eliminati dopo un certo numero di sconfitte, costringendo il giocatore a iniziare tutto da capo.
Qui sotto il trailer ufficiale del nuovo capitolo:
Più avanti si va con la storia del gioco, più difficile sarà appunto il gameplay e, per evitare che i file vengano cancellati, sarà consigliabile ritornare al precedente checkpoint e continuare finché non si supererà il punto in questione. Il gioco è disponibile per PS4 e PC al prezzo di 29.99€ sia su Steam che sul PS Store.
Qui sotto sono presenti alcuni tweet che possono interessare riguardo al gioco:
That's a fair point, and I appreciate that they go all out thematically.
Also means that I have no interest in buying the game, hate perma
— Marcel Hatam (@Com_Raven) August 8, 2017
Hellblade: Senua’s Sacrifice ha una data di uscita
Era già stato annunciato ma ieri è stata rivelata una data d’uscita ufficiale: dai creatori di Devil May Cry e Heavenly Sword arriverà su PC e PS4 Hellblade: Senua’s Sacrifice. L’uscita è prevista per l’8 agosto e si parla di inaugurazione di un nuovo filone, quello degli “AAA Indie”, giochi indipendenti che aspirano ad avere la stessa qualità di un AAA snellendo i costi di sviluppo e marketing per essere proposti a prezzi di mercato più competitivi (in questo caso 29,99 €).