Don-Ay: quando il divertimento si unisce alla beneficenza

Sappiamo che i videogame non sono estranei a eventi caritativi:  innumerevoli publisher mettono a disposizione i loro titoli in un bundle che sarà devoluto in beneficenza, o promozioni, come il “One Special Day“, che puntano a raccogliere più fondi possibili in uno specifico giorno, da devolvere in beneficenza. Affinity Project, studio italiano che sta lavorando attualmente a Don-ay , punta a cambiare il concetto di Fundraising (raccolta fondi), cercando di mettere in primo piano eventi caritativi ogni singolo giorno, proprio grazie al loro titolo, da considerare come il primo “Donation Game” al mondo.

Don-Ay, che sarà rilasciato intorno alla primavera di quest’anno, è un gioco innovativo che unisce il concetto di endless run e Tamagotchi. Una percentuale di tutti gli acquisti in-game e ogni run completata generano una donazione grazie all’intervento di pubblicità in-app.
Il progetto si è sviluppato unendo i due interessi principali di Diego Ricchiuti (game designer), del CEO Ivan Paris e del MD Roberto Ressi: l’amore per gli animali e per i videogame.

Le parole di Ricchiuti per GamesIndustry.biz:

«Per noi /è davvero eccitante sviluppare videogiochi attraverso i quali puoi divertirti e fare del bene, in questo caso per gli animali.»

Affinity Project si vuole assicurare che le donazioni non diventino un obbligo, dato che il progetto punta a incoraggiare le azioni caritative da parte dei giocatori. Inoltre ricordiamo che tutte gli acquisti in-app sono opzionali, dunque anch’esse non obbligatorie. Ricchiuti tiene a specificare che il gioco non è un pay-to-win, dato che tutti gli oggetti possono essere ottenuti gratuitamente con il passare del tempo.
Le pubblicità in-app non sono troppo invadenti a tal punto da disturbare il giocatore durante la propria run. Sono presenti pubblicità che possono essere avviate volontariamente per ottenere monete di gioco, oggetti e potenziamenti, e le pubblicità non-volontarie (quindi non “skippabili”), per assicurarsi che una piccola donazione possa essere comunque generata:

«Questo è davvero importante perché vogliamo esser sicuri che tutti i giocatori possano donare senza spendere i loro soldi. I giocatori saranno ringraziati per la loro pazienza e le donazioni passive saranno comunque devolute in beneficenza. Inoltre il feedback dei giocatori è fondamentale perché crea un senso di appartenenza tra i giocatori e la causa.»

La speranza è che Don-Ay  diventi la passione di ogni giocatore mobile, incoraggiando  donazioni anche da parte di chi non ha abitudine di acquisti in-app.
Di sicuro la partecipazione costante a questi eventi sono più efficaci di una grande singola donazione e noi di GameCompass contiamo che Affinity Project possa cambiare le carte in tavola.




Nintendo annuncia nuove uscite per Super Mario

Dopo il successo di Super Mario Odyssey, Nintendo ha già pronte importanti novità per il noto Idraulico Italiano.
La casa nipponica ha da poco dichiarato di essere al lavoro su un nuovo gioco mobile basato sul franchise di Mario KartMario Kart Tour. Il titolo sarà disponibile nel marzo del 2019.
La casa giapponese non ha rilasciato  altri dati sul racing game, ma ha dato importanti informazioni per quando riguarda l’andamento del mercato mobile, di cui Super Mario Run rimane la pietra miliare, anche se non è stato fornito alcun aggiornamento dopo i 200 milioni di download del gioco raggiunti ad ottobre 2017. Ci è stato fornito però un dato importante, secondo il quale il gioco avrebbe circa 20 milioni di utenti attivi al mese.

Le novità, però, non sono finite qui: Business Wire ha infatti confermato la collaborazione fra Nintendo e la casa di animazione Illumination per la produzione di un nuovo film marchiato Super Mario. Il progetto sarà prodotto da Chris Meledandri, fondatore e CEO di Illumination, e Shigeru Miyamoto, co-representative director di Nintendo. Il film sarà finanziato da Universal Pictures e Nintendo e distribuito dalla Universal.
Si spera che questa volta il film sia all’altezza delle aspettative. Non è infatti il primo titolo del franchise a finire su grande schermo: il primo risale infatti a 20 anni fa, e si intitolava proprio Super Mario Bros. (e non riscosse un grande successo, meritandosi anche un posto nella nostra Top 7: i peggiori film tratti da videogiochi).
La partnership fra le due case è piena di potenzialità. Nintendo è ancora nel pieno del boom di Switch, mentre Illumination è responsabile dei franchise di Cattivissimo Me e Minions, che includono due dei quattro film di animazione  di maggior successo al mondo.




L’industria dei videogiochi ha generato un ricavo di 108,4 miliardi di dollari nel 2017

Un nuovo rapporto indica che l’intrattenimento videoludico ha generato entrate superiori a 100 miliardi di dollari lo scorso anno. Il rapporto annuale di SuperData del 2017 mostra, infatti, che i videogiochi per dispositivi mobili detengono ancora la fetta di mercato più ampia, generando  59,2 miliardi di dollari, seguiti da quelli PC (33 miliardi) e console (8,3 miliardi), mentre gli e-sports hanno generato 756 milioni. Nel frattempo, il settore dedicato a VR e AR, sono arrivati a generare 4 miliardi di introiti. Stando a questi dati, l’industria videoludica ha registrato un fatturato di 108,4 miliardi di dollari nell’arco dello scorso anno.
Sorprendentemente, nel campo PC e nel settore dei dispositivi mobili, si ha un riscontro più che positivo dai titoli free-to-play, riuscendo a generare 82 miliardi di dollari, ricavati da almeno 2,5 miliardi di giocatori, ovvero una persona su tre della popolazione mondiale. I ricavi dal settore mobile segnano un incremento di 14 miliardi di dollari rispetto al 2016, grazie anche a titoli asiatici come Arena of Valor di Tencent e Fantasy Westward Journey di NetEase, citati, in aggiunta, come contributori della crescita con il 31% del mercato. L’Asia rimane il polo centrale del mercato mobile, generando 36 miliardi di utili nel 2017, un aumento di ben 10 miliardi rispetto al 2016, ma si prevede che raggiungerà i 38,4 miliardi entro la fine di quest’anno. Al contrario, Nord America e Europa hanno generato rispettivamente 9,1 e 5,9 miliardi nel 2017. Tuttavia, i mercati occidentali rimangono di gran lunga la forza dominante nell’ambito console, con l’intero Nord America che sborsa 4,2 miliardi in giochi per piattaforme casalinghe, mentre in Europa sono 3,1 miliardi di dollari. Tutto questo mentre il continente asiatico si limita ai “soli” 200 milioni di dollari. Ci si aspetta comunque che il valore di queste cifre salirà nel corso di quest’anno.
Tra i titoli più di maggior successo troviamo sicuramente PlayerUnknown’s Battlegrounds, generando 712 milioni soltanto nei suoi primi otto mesi post lancio, quasi il doppio dei 382 milioni derivanti da Overwatch, il secondo titolo di maggior successo. Nonostante abbia quattro anni, Grand Theft Auto V è stato il gioco più redditizio del 2017, generando 521 milioni, 9 milioni in più rispetto al secondo classificato Call of Duty WW2. Tuttavia, sono ben tre i titoli della serie COD nella Top 10 dei giochi più venduti nel 2017, con entrate combinate tra WW2, Black Ops III e Infinite Warfare che ammontano a 951 milioni.
Avendo realizzato 756 milioni di dollari nel 2017, SuperData prevede che gli e-sport diventeranno un business da 1 miliardo di dollari nel corso del 2018, con un seguito attuale di 258 milioni di spettatori. Quando si tratta di contenuti videoludici, Twitch rappresenta oltre la metà di tutti i ricavi con 1,7 miliardi di dollari, pari al 54% del totale. YouTube è al secondo posto con il 22% ed entrate di 690 milioni, nonostante detenga il doppio del pubblico di Twitch.




PUBG è attualmente in sviluppo anche per mobile

Dopo l’imminente arrivo sulla console Microsoft stabilito per il 12 dicembre di PlayerUnknown’s Battlegrounds,  le sue 20 milioni di unità scaricate su Steam e la candidatura come gioco dell’anno, Tencent (Software house cinese che ha acquisito vari developer nel corso degli anni, tra cui Riot Games) crede che il titolo di punta di Bluehole Studio possa dare ancora di più, essendo già al lavoro, oltre che sulla versione cinese su PC, anche su una per smartphone e tablet per dare la possibilità di giocare, appunto, fuori di casa. Purtroppo il gioco sarà (almeno per il momento) scaricabile solo in Cina e anche per il mercato in questione non si ha né una data di uscita, né un periodo di rilascio approssimativo. Certo sarebbe conveniente per Tencent espandersi anche oltre, poiché l’enorme successo del gioco precedentemente ottenuto è una garanzia in termini di ritorno, ma al momento non resta che sperare in un prossimo futuro nell’annuncio di una versione europea.




Microtransazioni: quel che l’industry ha imparato dal mobile

Secondo il Global Games Market Report, le 25 più grosse aziende del settore videoludico hanno conseguito ricavi per 41,4 miliardi di dollari solo nella prima metà del 2017, registrando un incremento del 20% rispetto allo stesso periodo del 2016. Secondo stesso report stilato dalla società di ricerca Newzoo, il mercato mondiale dei videogame racimolerà quest’anno circa 109 miliardi di dollari totali, di cui 46,1 saranno imputabili al mercato mobile. Non a caso, l’azienda con i maggiori ricavi del settore è il colosso cinese Tencent, che nel trimestre aprile-giugno del 2017 ha registrato un aumento del 70% dei ricavi derivanti dai giochi su smartphone.

Ma come fanno i titoli sui nostri cellulari a generare introiti di questa portata? La ragioni sono molteplici: la praticità di poter giocare ovunque un titolo facilmente scaricabile da uno store e la maggiore potenza di calcolo degli odierni smartphone incentivano gli utenti all’acquisto, ma non è esattamente questo a far la differenza. I giochi di maggior successo sono infatti liberamente scaricabili e conseguono ingenti guadagni con i cosiddetti acquisti in-game: basti pensare che titoli come Arena of Valor, altrove meglio noto come Honor of Kings, che nel primo quadrimestre del 2017 avrebbe generato un flusso di denaro pari a 875 milioni di dollari, secondo la società di ricerca Quartz, e avrebbe fruttato a Tencent 150 milioni di dollari nel solo mese di giugno, per rendersi conto della portata del fenomeno. A numeri così grandi, corrisponde spesso un’ampia platea di utenti, e infatti il titolo conta 55 milioni di giocatori nella sola Cina, più di un quarto dell’intero globo, dove ne conterebbe circa 200 milioni, superando di gran lunga fenomeni del calibro di Pokémon GO.

Si penserà che sia un numero di utenti così alto a spendere in proporzione in modo da determinare ricavi così ampi. Ma i maggiori introiti di un gioco mobile sono invece de da un numero assai limitato di utenti.
Una ricerca SWRVE del 2014 sottolineava come la metà degli introiti di un gioco mobile con microtransazioni sia determinata da circa 10% degli utenti, i quali, secondo un’indagine Optimove, arriverebbero in certi casi a generare addirittura il 75% degli introiti di un social game. Ma il dato più interessante riguarda il fatto che il 30% dei ricavi totali sarebbe generato in particolare dall’1% degli utenti. Questi “high spender” vengono classificati con il nome di “Whale”, e sono coloro che portano i guadagni più interessanti a un titolo free to play. La loro individuazione cambia da società a società: il developer di social game 5th Planet Games, classifica come “Whale” gli utenti che spendono almeno 100 dollari al mese, mentre Facebook li individua a partire da 25 dollari al mese. Robert Winkler, Chief Executive di 5th Planet Games, aveva rivelato che il 40% del titolo Clash of the Dragons proveniva dal 2% di giocatori che erano arrivati a spendere più di 1000 $ al mese.

Anche fra gli utenti “Whale”, le modalità di acquisto cambiano da giocatore a giocare, ma veder spendere cifre da capogiro come quelle appena dette non è affatto la regola: DeltaDNA ha infatti tracciato nel 2015 un milione di “high spender” su mobile scoprendo che più della metà di essi non aveva mai effettuato un acquisto superiore ai 50 $.
È ovvio che le società del settore siano adesso molto attente a questi particolari giocatori, arrivando a classificare, oltre alle “Whale”,  altre tipologie di utenti target minori come Dolphin, Minnow e così via.
I metodi messi in atto per attrarli sono molteplici, e passano certamente attraverso le dinamiche e gli effetti dell’esperienza di gioco, quell’altalena fra frustrazione e appagamento che dirige il flusso del gameplay, e la creazione di una community attiva, che stimoli sentimenti di collaborazione, da un lato, e di competizione dall’altro, generando nell’utente il bisogno di acquistare per crescere all’interno del gioco.
Ovviamente è necessario distinguere i titoli che prevedono microtransazioni e la presenza di loot box come complemento del gioco da quelli meramente “pay to win“, dove acquistare diventa necessario ai fini di un avanzamento verso la vittoria.Quello degli acquisti in-game sembra comunque un piatto troppo ricco perché gli sviluppatori non ne siano interessati: la società di ricerca SuperData ha infatti stimato che 4 miliardi dei 7,8 previsti come ricavi del mercato digitale su console per il 2017 proverranno proprio da DLC e microtransazioni, più del 50% di quelli totali. Del resto, se si calcola che il popolare Overwatch ha conseguito finora ricavi su console per un totale di 61 miliardi solo tra pacchetti che comprendono mappe e outfit di personaggi, è comprensibile che gli sviluppatori vogliano seguire la tendenza.
Il mercato mobile, insomma, ha insegnato tanto, ma i grossi produttori di videogame su console e PC hanno già imparato benissimo.




Assassin’s Creed pronto a sbarcare su mobile con Rebellion

Assassin’s Creed è una serie conosciutissima dai giocatori PC e console, ma un po’ meno da quelli mobile. Per ovviare a ciò Ubisoft ha rilasciato un trailer che mostra un nuovo titolo per la famosa saga riservato proprio agli smartphone: Assassin’s Creed Rebellion.
In Assassin’s Creed Rebellion si potrà fare squadra con più di 40 assassini, tra cui Ezio, Shao Jun e Aguilar, e si potranno organizzare missioni segrete attraverso la Spagna e sconfiggere i Templari.
Il gioco sarà un GDR strategico e arriverà su dispositivi IOS e Android prossimamente.




Il gioco di Stranger Things pubblicato da Netflix

In attesa del rilascio della seconda stagione di Stranger Thingsdisponibile a partire dal 27 ottobre, Netflix ha pubblicato Stranger Things: The Game, videogame retro per le piattaforme mobile che richiama Zelda ma con i personaggi principali della serie TV. Premetto che chi non ha visto la prima stagione di Stranger Things dovrebbe seriamente rimediare: non capirete quale sia il periodo in cui è ambientata – giusto una o due generazioni passate – ma la grafica in stile anni ’80 rende al meglio l’idea dell’epoca in cui ci troviamo. I personaggi del gioco avranno diverse abilità, e sarà possibile esplorare la piccola cittadina di Hawkins e il Sottosopra per risolvere i vari puzzle. Il gioco è stato pubblicato oggi sia su iOS che su Google Play Store, ed è completamente gratuito senza ulteriori acquisti.




Un trailer annuncia Game Of Thrones: Conquest per mobile

Un trailer rilasciato da Warner Bros. e HBO ha annunciato un titolo che uscirà a breve, Game Of Thrones: Conquest, un nuovo gioco per mobile basato sulla omonimo saga, che ha già avuto tanto successo e in cui saranno presenti alcuni personaggi della serie Tv come Tyrion LannisterJon Snow e Daenerys Targaryen che ci guideranno. Il gioco, rilasciato da Turbine, sarà un MMO strategico free-to-play in cui dovremmo calarci nei panni di un governatore della casata di Westeros e sfidare le altre, comandando i propri eserciti o sabotando quelli altrui. Inoltre pre-registrandosi sul sito ufficiale di Game Of Thrones si potranno ricevere oro, risorse e molto altro, che ci saranno utili all’interno del gioco.
Sarà disponibile il 19 ottobre sul iOS App Store e per Android sul Google Play Store.




Nuovo trailer per il secondo episodio di Batman della serie di Telltale

La serie Batman di Telltale continua con l’imminente secondo episodio di The Enemy Within, disponibile sulle piattaforme: PC, PS4, Xbox One e dispositivi mobile. Che modo migliore di confermare la sua uscita, confermata per il 3 Ottobre della prossima settimana, di un trailer? Il trailer rivela alcuni dei nemici che dovremo affrontare, e come precedentemente visto, questo episodio sarà caratterizzato da Harley Quinn.

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AMD: trapelati i benchmark delle prossime APU Raven Ridge

I benchmark delle prossime APU Raven Ridge di AMD con la microarchitettura Zen & Vega sono trapelati. La famiglia mobile di Ryzen dovrebbe essere lanciata entro i prossimi mesi, in anticipo della stagione delle vacanze. Questa sarà la prima generazione di processori mobili della società per presentare la microarchitettura della nuova generazione Zen che ha debuttato a marzo sul desktop. Sarà anche il primo a caratterizzare l’architettura grafica Vega, che l’azienda ha appena debuttato il mese scorso. È anche la prima generazione di chip mobili della società costruite a 14 nm, che fornisce notevoli prestazioni e miglioramenti dell’efficienza energetica rispetto alla tecnologia 28 nm già utilizzata che si basa su Bristol Ridge.

Le APU AMD Ryzen Mobile offriranno quasi il doppio della potenza rispetto le APU AMD di generazione precedente

Il particolare campione APU Ryzen Mobile che è stato rivelato è un chip di media gamma Ryzen 5 2500U, con 4 Core e 8 Thread. Ciò indica che vedremo APU ancora più veloci e performanti con i Ryzen 7 Mobile. Quando Raven Ridge è stato reso ufficiale a maggio AMD ha annunciato che Ryzen mobile fornirà fino al 50% di prestazioni migliori della CPU e fino al 40% di prestazioni migliori della GPU a metà dei consumi. 

Sulla base delle immagini trapelate non abbiamo molto dubbi sul fatto che AMD abbia raggiunto questi obiettivi. Il Ryzen 5 2500U è riuscito a segnare 9723 punti nella parte multi-core del test Geekbench 4 e 3625 punti nella parte single-core dello stesso test. A paragone, la più veloce CPU mobile di Bristol Ridge, la A12 9800B di AMD è in grado di raggiungere quasi la metà dei punti nella parte multi-core della prova e più di 1200 punti in meno nella parte single.core del test.

Ciò si traduce in un miglioramento delle prestazioni del 90% nei carichi di lavoro multi-core e in un miglioramento del 56% nelle prestazioni single-core Queste cifre superano notevolmente quello che AMD aveva già promesso a maggio quando Ryzen mobile è stato annunciato per la prima volta.

Questo è forse perché la Ryzen 5 2500U APU ha lo stessa TDP da 15 W come Bristol Ridge. Non abbiamo molti dubbi che le varianti di potenza inferiori di Ryzen mobile probabilmente avranno successo rispetto agli obiettivi fissati da AMD.