Crush Your Enemies

Giochini artistici per mammolette, tutti grafica stilizzata e ghirigori per gente delicata e sensibile. Dove sono finiti sangue, birra, parolacce, riferimenti ai Motörhead e pestaggi a mani nude che si fanno ancora più violenti per via del moonshine? Se avete una folta barba, puzzate, siete ciucchi e assetati di sangue, allora Crush Your Enemies è il gioco che fa per voi! Si tratta di un bellissimo gioco di strategia in tempo reale vecchio stile della Vile Monarch, studio polacco che ci ha già sorpreso con Oh… Sir! The Hollywood Roast, e la qualità tipica dello studio ritorna per questo titolo per Nintendo Switch già apparso su PC, Mac, Android e iOS. Affilate le vostre armi, bevete un bel litro di birra e partiamo alla volta di villaggi inermi che non temono la nostra furia!

Sei sbronzo? Allora all’attacco!

Come abbiamo già menzionato, la battaglia scorre in tempo reale ma differisce fortemente da titoli come Clash Royale o Clash of Clans in quanto il gioco non ha alcuna microtransazione e la crescita in-game si basa esclusivamente su i punti di esperienza (le birre) che potranno essere spesi per le migliorie per il proprio esercito, come truppe fantoccio, capannoni, mine esplosive, moonshine per rinforzare temporaneamente un battaglione sul campo e così via. Prima di cominciare a giocare ci è permesso dare un’occhiata al campo di battaglia, che si divide in quadranti colorati che stanno a segnare il nostro territorio, quello nemico e quello neutro, e cominciare a organizzare le proprie mosse per raggiungere gli obiettivi della missione, uno principale (che possono variare dall’uccidere tutti i nemici sul campo al conquistare tutti gli edifici sul campo di battaglia o, semplicemente, sopravvivere per un tempo limitato) e altri due facoltativi per ottenere più punti reputazione, necessari per saccheggiare i villaggi più piccoli (che rappresentano, in un certo senso, le side mission); una volta ottenuta qualche miglioria con le birre, possiamo solo portare in campo solamente tre tipi di migliorie acquistabili. Avviata la battaglia dobbiamo trovare un modo per soddisfare gli obiettivi proposti e per raggiungerli possiamo avvalerci degli elementi che troviamo sul campo di battaglia: nei campi troviamo, solitamente, delle locande in cui verranno reclutati sempre più uomini (per un massimo di 50), e dunque da lì possiamo far partire più plotoni per attacchi su più fronti, delle scuderie per dare a un plotone una determinata classe, come cavalieri, arcieri, scudieri o scout, o delle torri in cui mettere degli uomini e riuscire a difendere tutto il territorio circostante. Gli scontri plotone contro plotone si basano esclusivamente sul numero degli uomini: come già visto in molti titoli mobile, nello scontro di un gruppo di guerrieri base contro uno uguale vincerà il plotone col numero più alto che sopravvivrà con un numero di uomini pari alla differenza. La sorte, però, può variare qualora i due gruppi hanno classi diverse: i guerrieri base sono buoni contro altri della loro stessa categoria ma cadono vittima della potenza dei cavalieri che ne uccidono il doppio, gli arcieri sono eccellenti per uno scontro a distanza, e dunque per prendere possesso degli edifici, ma soffrono nel combattimento ravvicinato, persino contro i soldati base, gli scudieri riescono a riflettere le frecce degli arcieri, gli scout conquistano territorio molto velocemente anche con un plotone di pochi uomini, etc… tutti questi elementi di gameplay, fortunatamente, ci verranno spiegati man mano andremo avanti nella bizzarra campagna single player, che vede le scorribande del temibile Brut il barbaro, il suo ciucco figlio Fuzgut il distruttore e il resto della sua tribù un po’ sbarazzina; il tutto spiegato con semplici testi che appaiono durante l’azione e senza mai interrompere l’azione infuocata di questo titolo. Il gioco dà inoltre la possibilità di giocare in multiplayer locale o online contro un amico o sconosciuti, dunque nella stessa modalità proposta nella campagna per il giocatore singolo; purtroppo non siamo riusciti in alcun modo a provare l’efficienza delle battaglie in rete in quanto non abbiamo trovato un singolo giocatore nei server. Al di là del semplice fatto che questo gioco non è un titolo mainstream e non è dotato di cross-play (così sembra stando alla sua pagina del sito Nintendo) il motivo principale è, secondo noi, il matchmaking manuale; anziché collocare il giocatore in un rango che possa permettere di trovare giocatori alla sua altezza, la ricerca dell’avversario si basa sull’autodichiarata esperienza col gioco, che va da “wimpy” (la più bassa) a “insane“, e la scelta di una specifica modalità di battaglia che stabilirà le classi di soldati che saranno presenti sul campo. Ci sono dunque fin troppe combinazioni fra abilità e modalità di gioco e perciò, complice la scarsa utenza, non ci è stato possibile trovare alcun avversario per testare il multiplayer online (e probabilmente il titolo non è nemmeno supportato dal crossplay).
Crush Your Enemies è un gioco che, indubbiamente, mette alla prova le vostre doti strategiche e dunque ci chiede, imprescindibilmente, di pensare in fretta e bene. Ci sono stati nel tempo strategici tipicamente da PC (e dunque lontani da giochi del calibro di Fire Emblem, Shining Force e Final Fantasy Tactics, che sono giochi designati per girare su una console) che hanno avuto un buon riscontro sulle loro piattaforme, primo fra tutti Starcraft 64: purtroppo Crush Your Enemies non è fra questi. Il problema non si pone per nulla con l’interfaccia utente: il gioco, nonostante la sua natura da PC, rende molto bene sia in dock che in modalità portatile o da tavolo. Per muovere le truppe dobbiamo usare il puntatore con la levetta ma, nonostante la divisione in quadranti della mappa, è incredibilmente impreciso, dato che gli sviluppatori non hanno programmato una zona morta. Quando dobbiamo muovere il puntatore dalla nostra posizione a un paio di caselle a destra è possibile che questo esegua un’assurda deviazione in diagonale o che non si riesca a farlo cadere nel punto desiderato. A quel punto le uniche cose che ci rimarranno da fare saranno o rifare la strada al contrario per cancellare gli errori commessi, sperando di non sbagliare e fare un papocchio ancora più grande con le nostre mosse, oppure, saggiamente, cancellare la strada col tasto “B” e ritracciare un percorso. Per via della mappa suddivisa in quadranti, e dunque poiché e necessario conquistare i quadranti del nemico, è importantissimo che le truppe seguano un percorso ben definito (lo dice anche il tutorial in-game) e perciò la mancanza di precisione da parte del puntatore collegato alla levetta rovina un’esperienza che poteva essere sistemata col minimo sforzo; le battaglie saranno pertanto resettate più volte, ricominciate con la speranza di compiere tutte le azioni che servono sperando che il puntatore collabori col giocatore. In alternativa, Crush Your Enemies per Nintendo Switch offre la possibilità di muovere le truppe con il touch screen in modalità portatile, disegnando col dito il percorso da seguire per attaccare il nemico o liberare le sue aree, ma di tanto in tanto servirà l’ausilio di qualche tasto fisico, specialmente per utilizzare e di conseguenza piazzare un oggetto, e perciò ci si accorgerà quanto sia carente anche questo metodo di controllo e quanto sia invece perfetto il mouse per questo tipo di giochi (come avviene per la versione per PC). Se volete giocare con questo gioco, e dunque portarvelo con voi per un viaggio, dovrete abituarvi al suo sistema di puntamento poco affidabile.

L’oracolo ha parlato. Egli disse: botte e birra!

Crush your Enemies è intriso di uno humor veramente speciale che si rifà a quello inglese, con una forte inclinazione scozzese, pertanto molti termini, a primo acchito, non saranno riconoscibili per via del fatto che devono restituire quell’inflessione linguistica tipicamente scottish, e perciò, per comprendere lo humor di questo gioco, è necessaria un’ottima base di inglese. Non sono solo i dialoghi, che raccontano delle scorribande di questa tribù di barbari intenti a spodestare il regno di Generia, a sorprendere il giocatore, ma anche le schermate di caricamento e i menù, con sempre una battuta atta a far scompisciare il giocatore. Mettete in pausa l’azione e sul menù ci saranno domande del tipo: «tua mamma ti ha chiamato?», «devi dar da mangiare al gatto?» oppure «è cominciato Game of Thrones?». Troverete lo stesso tipo di humor nelle sezioni di caricamento con espressioni del tipo:«sfoltendo la barba», «oliando il pacco da sei (gli addominali)», «guardando un porno hobbit» e tanto altro. Mai una schermata di caricamento è stata così divertente! Come ciliegina sulla torta, i dialoghi sono doppiati “a modo loro”: nessuna vera parola uscirà dalle loro bocche, solamente borbottii e rumori da macho.
Il titolo offre l’essenziale per quel che riguarda la grafica: tutto è sempre ben distinguibile, colorato e funzionale per l’utente che interagisce con la battaglia. L’art-style invece, ben distante dalla grafica in-game, ricalca perfettamente lo humor proponendo un design dei personaggi simile ai cartoni animati di Cartoon Network o, ancor di più, di Adult Swim; non si poteva chiedere di meglio per un gioco con dialoghi così bizzarri. Le musiche all’interno del gioco si fanno primariamente alla musica celtica e classica marziale di una certa pomposità, l’ideale per un titolo che pone certi temi e un gameplay simile; ciò che ci viene proposto è veramente di altissima qualità, ben registrato e ben composto, la colonna sonora ideale per delle sanguinose battaglie à la Braveheart. Sarà la soundtrack ideale per i vostri trionfi, come un esame all’università superato o una scommessa con un amico vinta!

[Insert beer joke here]

Vile Monarch ci offre un bel titolo con modalità di gioco che cambiano stage dopo stage, colmo di humor inglese maturo (per il quale serve una solidissima base di inglese) e un modello di real time strategy veramente intelligente; Crush Your Enemies è dunque un bel gioco… ma non per Nintendo Switch! Quante e quante volte abbiamo ricominciato le missioni per via di una mossa strategica andata a male perché la levetta non ha fatto il suo dovere, quanto avremmo voluto incontrare altri giocatori per giocare online, ma soprattutto quanto abbiamo desiderato avere un mouse a nostra disposizione. Portare un gioco di strategia su una console è un rischio, non sempre il salto dal PC riesce con buoni risultati e Crush Your Enemies finisce in una zona grigia; ricordiamo che è possibile controllare l’azione in modalità portatile con il touch screen, praticamente proponendo gli stessi controlli per Android e iOS, ma purtroppo bisogna ammettere che le nostre dita non sono un buon sostituto del mouse e dunque, per un gioco che richiede precisione, ritmo e velocità, non rappresentano la migliore alternativa per controllare le truppe sul campo di battaglia. Con buona probabilità, la scena sul PC sarà molto più movimentata, avrete più possibilità di incontrare altri giocatori per delle battaglie online, ma soprattutto avrete la possibilità di controllare il campo di battaglia con un mouse; la versione per Switch, in fondo, è godibile ma dovrete aver a che fare con i suoi molti difetti.




Star Fox Adventures: da Dinosaur Planet al prodotto finale

Sbaglio o ultimamente qui su Dusty Rooms, fra Thunder Force e Ikaruga, abbiamo un po’ la testa fra le nuvole? Che scendere dalle nostre navicelle da combattimento sia la cosa più saggia da fare? Oggi vi racconteremo dello sviluppo di un gioco molto controverso, sviluppato nell’arco di molti anni e arrivato al pubblico con sembianze totalmente diverse da quelle originali e che compromise il solidissimo rapporto fra Nintendo e Rare, facendo diventare quest’ultima compagnia un’esclusiva di Microsoft. Visto il suo 16esimo anniversario dell’uscita (che ricorreva due giorni fa), oggi parleremo di Star Fox Adventures, un gioco dai giudizi contrastanti e che ricordò al mondo che è meglio che Fox McCloud rimanga all’interno del suo Arwing – o magari che scenda solo per prendere a cazzotti i suoi colleghi Nintendo per il Super Smash Bros. corrente. Dunque, la risposta alla nostra precedente domanda è semplicemente: NO!

Uno standard troppo alto

Nel 1997 arriva Star Fox 64 (Lylat Wars in Europa), reboot del già ottimo Star Fox uscito nel 1993 su Super Nintendo, un gioco che riprendeva in parte molti assett di Star Fox 2, titolo essenzialmente pronto già allora ma che vide solo nel 2017 un rilascio ufficiale sullo Snes Classic Mini. Il gioco uscito in bundle col rumble pack, feature che diventò uno standard per la costruzione dei controller nell’industria videoludica, diventò incredibilmente popolare e, fino alla fine dei giorni del Nintendo 64, rimase uno dei titoli di bandiera della console; il gioco metteva i giocatori di fronte a degli stage su rotaie o in all range spettacolari, boss battle infuocate, tragitti ramificati, finali alternativi, sonoro di ottima fattura che includeva peraltro delle linee di dialogo di altissima qualità (come non dimenticare poi la famosa oneliner: «do a barrel roll!»), obiettivi secondari all’interno degli stage stessi, una modalità multiplayer locale consistente in una battaglia all range fra quattro Arwing, l’introduzione della squadra Star Wolf, rivali della Star Fox, il Landmaster, altri personaggi ricorrenti e molto altro. Insomma, Star Fox 64 è un gioco così bello che a tutt’oggi risulta ancora molto attuale e giocabilissimo; ne sono testimoni le re-release su Wii e Wii-U e l’acclamato remake per Nintendo 3DS. Tuttavia, un po’ com’è successo con Metroid dopo la sua entrata per Super Nintendo, un tale successo significa talvolta mettere il franchise da parte e riproporre più in là la stessa IP con un concept ancora più ampio, migliore e innovativo; le idee per un nuovo Star Fox furono messe da parte, almeno per la generazione del Nintendo 64, in attesa di nuove idee per un gioco su una più potente console di nuova generazione.

L’epoca d’oro di Rare

Nel frattempo Nintendo 64 era letteralmente il parco giochi della Rare, una piattaforma in cui potevano sperimentare per poi lanciare titoli di altissimo livello. Donkey Kong Country siglò l’inizio della lunga partnership con Nintendo, che acquistò inizialmente il 25% dello studio per poi salire gradualmente al 49%; dal 1994 in poi cominciarono a rilasciare i loro migliori giochi esclusivamente per le console della casa di Kyoto: Donkey Kong Country 2 e 3, Killer Instinct e Killer Instinct Gold, Blast Corps, Goldeneye 007, Diddy Kong Racing, Banjo Kazooie e Banjo Tooie, Perfect Dark, Conker’s Bad Fur day, tutti titoli eccellenti che riscossero pareri più che positivi tra fan e critica e che rispondevano, a spada tratta, alla concorrenza spietata di Sony PlayStation. Dopo lo sviluppo di Diddy Kong Racing, Rare si mise all’opera su un progetto molto ambizioso intitolato Dinosaur Planet, un gioco open world ispirato a The Legend of Zelda: Ocarina of Time che avrebbe utilizzato l’esclusivo expansion pack del Nintendo 64, in modo da aumentare la potenza RAM fino a 4 MB e permettere dunque delle cutscene doppiate con la grafica in-game, e ospitato in una colossale cartuccia da 512 MB, la più grande che il sistema avrebbe mai visto fino a quel momento. Rare sperava di rilasciarlo come ultimo titolo per Nintendo 64, l’ideale per chiudere una generazione di giochi stellare, ma, verso la fine dello sviluppo, Shigeru Miyamoto fece visita agli studios di Londra e, rimanendo molto colpito da Dinosaur Planet, consigliò agli sviluppatori di portare tutto sul prossimo Nintendo Gamecube; vista la spiccata somiglianza del personaggio principale, Sabre, con Fox McCloud, suggerì di fare del nuovo titolo la nuova entrata per l’universo di Star Fox. I fan della saga, del resto, avevano espresso in passato più volte il desiderio di vedere Fox fuori dall’Arwing e interagire a piedi in nuove missioni diverse dalle classiche lotte veicolari (non dimentichiamo, in aggiunta a tutto questo, l’apparizione di Fox in Super Smash Bros. per Nintendo 64 dove diventò, fra i giocatori, un fan favourite). Rare non accolse positivamente la richiesta di Nintendo, poiché avrebbero dovuto riadattare la storia con l’universo Lylat, ma alla fine lo studio riconobbe il potenziale della saga e perciò, tentando di salvare più elementi possibili aggiungendone al contempo di nuovi, il progetto diventò Star Fox Adventures: Dinosaur Planet.

E venne il giorno…

Il gioco fu rintitolato Star Fox Adventures e uscì il 23 Settembre del 2002 per Nintendo Gamecube. La critica accolse il gioco molto positivamente (su IGN si beccò un bel 9.0) ma i fan, in attesa di trovare il successore di Star Fox 64, ben presto si ritrovarono con l’amaro in bocca: Rare era molto fiera del progetto Dinosaur Planet, e si capiva benissimo che Fox e compagni erano un po’ fuori posto nella visione totale. Il gioco si apriva con Krystal, un nuovo personaggio dalle sembianze di volpe (la declinazione femminile di Fox, insomma), che si imbatteva nella nave volante del generale Scales (altro personaggio che, come Krystal, fu recuperato dal progetto iniziale) mentre si dirigeva al Palazzo dei Krazoa per ottenere delle risposte sulla distruzione del suo pianeta e l’uccisione dei suoi genitori. Dopo un livello tutorial tediosissimo, con puzzle in grado di mettere in difficoltà neanche un bambino di quattro anni, appare finalmente lo squadrone Star Fox e comincia un bellissimo shooter su rotaie in gloriosi 128 bit, molto breve e blando… e senza un boss finale. Fu da subito chiaro come fosse un gioco ben diverso da quello giocato in precedenza per Nintendo 64, e così i giocatori, una volta arrivati su Dinosaur Planet (indovinate che sembianze avevano gli abitanti) e raccolta l’asta di Krystal, l’arma che ci accompagnerà per tutto il gioco, non potevano fare altro che trarre il meglio di questa nuova avventura. I controlli e il design generale si rifacevano quasi interamente a The Legend of Zelda: Ocarina of Time e il tutto era stato congegnato, onestamente, con eleganza e sarebbe dunque ingiusto dire che Star Fox Adventures non ha qualità: la grafica è stata una delle più belle di quella generazione, lo si può notare dalla coda di Fox, dalle scaglie dei dinosauri, dai dettagli nelle rocce ma soprattutto delle bellissime e immense ambientazioni di Dinosaur Planet; la colonna sonora, anche se ben lontana dai temi marziali del precedente Star Fox 64, era molto curata ed eseguita magistralmente con orchestre e cori. Tuttavia, lo stravolgimento della formula generale, per quanto bello potesse essere esplorare questo nuovo mondo, non ha permesso al titolo di brillare e in molti, oggi, non riescono a guardare oltre i tanti difetti. In Star Fox Adventures ci sono tanti elementi eccentrici e fuori posto, come gli scarafaggi che rappresentano la valuta del gioco, e che scappano quando vengono fuori da una roccia; ma ci sono anche le noiose sezioni veicolari, persino quelle sull’Arwing, e le battaglie contro nemici poco interessanti, sempre sgherri del generale Scales tutti uguali e sempre uno alla volta. Ad aggravare la situazione, ci sarà Tricky, il baby triceratopo figlio del re di Dinosaur Planet, la croce che dovremo portarci per tutto il gioco; è, sì, in grado di scavare dei tunnel e dissotterrare alcuni oggetti, ma dobbiamo nutrirlo con dei funghi speciali e quando si annoia, e potrebbe succedere in ogni momento, dobbiamo farlo giocare con una stupida palla, persino se ci ritroviamo sul bordo di un vulcano! Ma il fattore più grave è che il bastardello parla ed è doppiato in una maniera incredibilmente irritante… e non si ferma mai! In definitiva, Star Fox Adventures, anche con i suoi difetti, si lascia giocare ma il problema sta proprio lì, perché il gameplay è semplicemente “ok”, si riduce all’ordinario, e non va bene per un saga il cui capitolo precedente ha stravolto il concetto di gameplay nel mondo videoludico. Il gioco uscì, fu recensito (anche troppo bene) e fu dimenticato per sempre; mai più questo titolo ha visto una re-release: se volete provarlo, vi tocca rispolverare il Gamecube e trovarlo su eBay, dove fortunatamente si trova a dei prezzi onesti.

(Un gameplay dell’utente StrikerTC1)

Goodbye, my friend

Star Fox Adventures fu l’ultimo gioco sviluppato da Rare per una console fissa Nintendo (perché l’accordo con Microsoft non contemplava le console portatili) e l’unico della compagnia a essere apparso per GameCube. Di lì a poco (esattamente il 24 settembre, il giorno dopo il rilascio di Star Fox Adventures in Nord America) Rare venne acquistata da Microsoft e con l’accordo passarono tutte le loro proprietà intellettuali, come Banjo & Kazooie, Conker e Killer Instinct. I fratelli Stamper, fondatori della Rare, erano disposti a vendere l’intera compagnia a Nintendo, e non capirono mai perché non la comprarono per intero, così disse almeno Chris in un intervista al Develop Awards 2015. Il loro acquisto al 49% non permetteva a Rare di avere buoni capitali per lo sviluppo dei loro giochi, e controversie come quella per Dinosaur Planet non fecero altro che girare il coltello nella piaga. Inoltre, a pagare per le decisioni di Nintendo non fu solo Rare ma anche la stessa saga di Star Fox, che da Star Fox Adventures in poi cominciò un filone di giochi iper-sperimentali che di certo non favorirono la volpe spaziale più famosa del gaming. Dopo questo dimenticabile titolo ci fu Star Fox Assault, sviluppato da Namco, che tentò di unire le missioni a piedi con le missioni in volo con un risultato discutibile; poi arrivò Star Fox Command, sviluppato da Q-Games, un passo nella giusta direzione anche se il mix di fasi d’azione e fasi di gioco di strategia non risultò essere la miglior soluzione per questo franchise. Nel 2016 abbiamo visto un discreto Star Fox Zero di Platinum Games, un gioco che finalmente tentava di emulare l’acclamato Star Fox 64 ma non riuscì a comunicare bene con i suoi fan per via dei difficili controlli designati per questa avventura. Fortunatamente Fox, insieme a Falco, non ha mai mancato un appuntamento per Super Smash Bros. e, in un modo o nell’altro, Star Fox è sempre fra i franchise di punta di Nintendo; proprio qualche mese fa, alla conferenza E3 di Ubisoft, è stato annunciato che la squadra Star Fox sarà parte della versione di Starlink: Battle for Atlas per Nintendo Switch. Dunque chissà, vedremo presto la Great Fox volare di nuovo nel sistema Lylat?

(Immaginate un’intera sessione di gioco con lui!)



Nintendo Switch Online: un nuovo supporto per le chat vocali

Nato come un helper per alcuni titoli come Splatoon 2, Nintendo Switch Online ha da poco ricevuto un aggiornamento, aggiungendo un supporto per chat vocale per Mario Tennis Aces, Arms, Mario Kart 8 Deluxe e la raccolta di giochi NES forniti con il servizio di abbonamento a pagamento. Per questi titoli la chat vocale è supportata non solo tra amici, ma anche in lobby come la free-play di Mario Tennis e le gare globali di Mario Kart 8, le cui lobby saranno popolate da estranei con cui giocare.




Polymega: la nuova frontiera del retrogaming

Le librerie digitali di PC e console sono inondate da titoli dall’aspetto vintage ma per ora, dopo la chiusura di LOVEroms e LOVEretro e dell’effetto domino che si è venuto a creare, gli interessati a riscoprire i veri e propri titoli del passato per ora non vivono giorni facili. Sia Steam che gli store digitali delle console non stanno offrendo una vera alternativa alle tanto amate ROM e i rivenditori su eBay sembrano voler girare il coltello nella piaga. Per quanto nero possa sembrare lo scenario attuale qualcuno si sta già muovendo e un ambiziosissimo progetto avviato un anno fa sta per vedere la luce: stiamo parlando della Polymega, una console di una nuova compagnia chiamata Playmaji e fondata da ex dipendenti di Insomniac e Bluepoint games (senza contare che questi hanno lavorato a giochi tripla A come Ratchet & Clank e Titanfall) e che promette compatibilità con ben 13 sistemi (in realtà 30 se contiamo che questa “frankenmacchina” è region free). Questi, per la gioia dei più appassionati, sono:

  • Sony PlayStation
  • Neo Geo CD
  • Turbografx 16/PC Engine
  • Turbografx 16 CD/PC Engine CD-ROM2
  • Supergrafx
  • Super CD ROM2
  • NES
  • SNES
  • Sega Mega Drive
  • Sega CD
  • Sega 32X
  • Sega CD32X
  • Sega Saturn (quest’ultima annunciata a sorpresa con il trailer di lancio per l’apertura dei preorder)

Chiunque di fronte una tale lista rimarrebbe senza fiato e i retrogamer di tutto il mondo potrebbero ritrovarsi un sistema che potrebbe risolvere un’infinità di problemi, dallo spazio in casa ai soldi da spendere per i sistemi, i giochi ed eventuali pezzi di ricambio o per la manutenzione di quest’ultime (specialmente per le console a CD costruite con un sacco di pezzi mobili o batterie RAM da cambiare). Ma cosa è esattamente questa macchina? Come può promettere una compatibilità così ampia e come risolverebbe l’attuale fame del retrogaming?

I can make this work

Il termine “frankenmacchina” che abbiamo usato poco fa descrive perfettamente la natura di questo prodotto – cara Accademia della Crusca, il mio codice IBAN è… –: la console è composta da una base, il cuore della macchina, in cui è presente il lettore CD che permette di leggere tutti i sistemi a supporto ottico (dunque ben sei sistemi) e a questa possono essere aggiunti dei moduli che leggeranno le cartucce originali, le cui ROM verranno caricate nel sistema interno per essere emulate (pertanto non sarà necessario inserirle ogni volta che vogliamo giocare con un determinato gioco), e saranno compatibili con i controller originali. Nella base troveremo inoltre due porte USB (come spiega la sezione FAQ del sito di Polymega e da come possiamo vedere dal trailer introduttivo), sarà compatibile con bluetooth e, visto che gli sviluppatori promettono aggiornamenti per il sistema operativo interno, sarà possibile connettere la macchina a internet per accedere a un futuro store, che verrà lanciato nell’ultimo quarto del 2019, dove poter scaricare giochi e, se l’obiettivo dei 500.000$ verrà raggiunto nei primi 35 giorni, persino mandare il proprio gameplay in streaming su Twitch e YouTube. Il sito ha da poco aperto i preorder: il modello base, che comprende un controller standard simil PlayStation 4 per giocare ai sistemi CD, costa 249,99$ (al cambio attuale, in Euro, sono circa 215,60€) mentre i singoli moduli, che verranno venduti insieme a dei controller cablati simili a quelli dei sistemi emulati, costeranno 59,99$ (attualmente 51,74€) e al loro interno saranno caricati ben cinque giochi. Essendo un sistema moderno, l’attacco principale della console sarà l’HDMI ma, come un NES mini o SNES mini ci permette, sarà possibile regolare l’immagine e pertanto decidere se scegliere il formato 4.3 o 16:9, se mostrare tutti i pixel, mostrare gli “scalini” o avere un’immagine “pixel perfect“. Come già accennato, questa console estrarrà le ROM dalle cartucce per poi, essenzialmente, emularle all’interno dei moduli (e permettere tutto quello quello che permettono gli emulatori: save e load state, fare screenshot, registrare il gameplay, etc) ma gli sviluppatori hanno promesso di creare degli emulatori da zero, senza l’ausilio di altri software preesistenti.

Cosa significa Polymega per l’industria?

Prima di sottolineare come Polymega potrebbe incidere sul mercato vogliamo, per prima cosa, evidenziarne alcuni aspetti. Innanzitutto, questa console viene incontro alle richieste dei retrogamer finora rimaste inascoltate; nessuna terza compagnia, le molte che operano nel campo del retrogaming per offrire nuovi dispositivi per le vecchie macchine, aveva finora pensato alle piccolezze di alcune di queste, come offrire la compatibilità con il 32X per i cloni del Sega Mega Drive, offrire un’alternativa moderna agli ormai costosissimi Turbografx 16/PC Engine, senza contare che il loro modulo leggerà, praticamente, le sei cartucce del Supergrafx (console che si sarebbe dovuta comprare a parte anche possedendo una delle due versioni della console NEC), ma soprattutto offre la prima vera soluzione per i giochi su compact disk la cui compatibilità, grazie agli aggiornamenti firmware, potrà essere espansa a ben altre console a supporto ottico in futuro come il Sega Dreamcast (continuamente citato nella sezione FAQ) il 3DO o persino la PlayStation 2. Non dimentichiamoci inoltre che l’annunciata compatibilità con i giochi per Sega Saturn è molto importante perché da sempre questa console ha avuto la negativa fama di essere la più difficile da emulare per via del suo arduo sistema dual core, parallelamente all’essere una delle più ricercate fra i retrogamer. Similarmente, i moduli da comprare a parte, che potranno anche essere sviluppati da altre compagnie, continueranno ad uscire per offrire ai giocatori nuove soluzioni per console come il Nintendo 64, Atari 2600 o chissà cosa!
La console, diversamente da altre come il Retron 5 di Hyperkin o l’AVS di Retro USB, vuole porsi letteramente come un faro per i retrogamer e, come già citato precedentemente, vuole lanciare uno store digitale dove offrire legalmente tutte le ROM apparse finora nei maggiori siti di emulazione come emuparadise.me; questo significa anche, e soprattutto, raggiungere gli sviluppatori originali e coinvolgerli in tutto e per tutto nel progetto Polymega, ponendosi come una quarta console attuale ma dedicata esclusivamente al retrogaming. Alcune grandi compagnie come Capcom o Irem hanno già espresso interesse verso questo particolare mercato fornendo, pur sempre in quantità limitate, delle cartucce commemorative funzionanti e operative prodotte da RetroBit di Street Fighter II, Mega Man 2 e Mega Man X, R-Type III e Holy Diver (ebbene sì, un gioco ispirato a Ronnie James Dio e ai Black Sabbath! Un giorno ne parleremo), senza contare che altre compagnie, anche senza il consenso dei publisher, hanno prodotto molte reproduction cartridge per giochi ormai andati persi nelle obbrobriose aste eBay come Nintendo World Championship. Grazie a Polymega potrebbe esserci un rinnovato interesse in questi prodotti repro che potrebbero persino coinvolgere i giochi su disco, cosa che finora nessuna compagnia ha mai preso in considerazione, e dunque vedere delle nuove stampe – dei reproduction disk oseremo dire – di molti giochi per Saturn, Neo Geo CD o TG16/PC Engine CD, spesso dimenticati nel vastissimo oceano retrò. Playmoji, probabilmente visti i recenti sviluppi, non si è espressa sul tema ROM da caricare via USB o backup, per ciò che riguarda i giochi su CD, però hanno lasciato intendere che una volta caricata l’immagine sul sistema, potranno essere patchati; questo aprirebbe Polymega all’intera scena hack e delle traduzioni. Che dunque che potrà esistere un modo per permettere tutto questo? Probabilmente lo sapremo solo una volta che metteremo le mani su questo fantastico prodotto.

Questioni sul sito e il chip FPGA

Un po’ di tempo addietro, il sito è stato chiuso per qualche giorno e, alla riapertura, che ha lanciato definitivamente i preorder, sono state cambiate alcune specifiche del sistema: tutti i cambiamenti sono stati spiegati in un articolo su Nintendolife, redazione molto vicina alla compagnia che sta producendo il Polymega. Playmoji ha aperto uno stand durante l’ultimo E3 in cui era possibile provare la base della console e alcuni moduli, il tutto ancora in stadio di prototipo; lì hanno raccolto i primi feedback dei potenziali consumatori e in molti si sono lamentati dei lag durante l’emulazione dei giochi per PlayStation. Gli ingegneri hanno considerato attentamente l’opinione dei giocatori e così si è optato per ottimizzare l’hardware della console cambiando il vecchio processore FPGA quad core Rockchip RK3288 di 1.8Ghz che emula i sistemi in questione, un tipo di chip montato in console come l’Analogue NT o l’AVS; per spiegarlo in breve, le schede madre delle vecchie console non vengono ricreate da capo o in una maniera diversa per evitare questioni con le case produttrici originali, ma l’intero hardware viene emulato all’interno di un processore chiamato FPGA. Adesso, all’interno del modulo base, il chip in questione è stato sostituito da un più potente Intel CM8068403377713 dual core, il ché dovrebbe un fattore positivo (e che avrebbe probabilmente permesso l’emulazione per Sega Saturn) ma non è un chip specifico FPGA che permette l’emulazione ibrida dei sistemi sopracitati; per altro, questi chip dovrebbero essere inseriti all’interno di ogni modulo ma adesso il tutto grava sul nuovo chip montato all’interno della base. È possibile che il cambio del processore non gravi per nulla sull’emulazione dei sistemi e che i competenti sviluppatori in questione sanno quello che fanno (senza contare che un prototipo funzionante è apparso all’E3 e presentava solamente problemi per l’emulazione PlayStation) ma dalla riapertura del sito Playmoji non ha rilasciato nessuna dichiarazione ufficiale oltre all’articolo su Nintendolife e le domande degli appasionati alla ricerca dell’emulazione perfetta sono ancora senza una risposta ufficiale. Ad alcuni non interessa e sono certi, visto che il nuovo processore è più potente del precedente (e dunque semplicemente facendo 2 + 2), che il sistema possa essere addirittura migliorato ma ad altri sorgono altri dubbi, specialmente visto lo strano silenzio della compagnia dopo il rilascio dell’articolo e la riapertura del sito. Bisogna dire che la zona FAQ del sito è veramente esaustiva ma ancora molte domande necessitano di una risposta abbastanza tempestiva.
Vale ricordare inoltre, che il Polymega non è un kickstarter o un crowdfunding ma c’è un reward system dalla quale, in base alle prevendite, si raggiungeranno degli obbiettivi che permetteranno di creare nuove feature per gli acquirenti, come compatibilità espansa per il lettore CD e nuovi moduli; se l’obiettivo minimo di 500.000$ non verrà raggiunto le console verranno richiamate e rilanciate successivamente seguendo il feedback dei compratori ed è per questo che Playmoji, ora più che mai, deve garantire una buona comunicazione con chi sta per prendere in considerazione l’acquisto del sistema. Di certo non si tratta di una truffa come il Coleco Chameleon (tratteremo questo tema in futuro) in quanto il sistema è già stato mostrato funzionante all’E3 e le persone dietro al progetto sono davvero competenti ma le uniche domande che per ora gli appassionati si pongono sono: sarà un sistema all’altezza delle aspettative? Vale la pena comprare questo sistema al lancio? E se il lancio va male?

Aggiornamento del 13/09/2018

Proprio di recente, per fortuna, gli sviluppatori hanno dato prova della potenza del loro  sistema e tutto sembra essere tornato alla normalità. Sul loro canale YouTube sono apparsi ben tre video di gameplay di alcuni giochi per Sega Saturn, che si avviano dalla selezione dei titoli nel sistema operativo; con questa mossa gli sviluppatori hanno dimostrato che il processore è in grado di emulare perfettamente questa macchina problematica (visto che alcuni si sono lamentati del fatto che alcuni video di gameplay mostrati nel trailer di lancio appartenessero ad alcune controparti arcade) e perciò, se è in grado di emulare il Saturn, è fondamentalmente in grado di emulare tutto il resto. In breve, la console 32 bit di Sega era la prova del nove e Polymega l’ha superata. Il primo video mostra un gameplay variegato: vengono caricati Guardian Heroes, Sega Rally Championship, Panzer Dragoon Zwei, Fighting Vipers, Dungeons and Dragons Collection: Shadow Over Mystara (questo titolo è molto importante poiché richiede l’esclusiva cartuccia RAM da 4 Mb da inserire nel Saturn, dunque questa è la prova che è anche in grado di emulare questo hardware esterno) e House of the Dead (giocato col controller, visto che le lightgun dei tempi non funzionano più coi televisori nuovi). Il secondo e il terzo video mostrano un ulteriori gameplay di Sega Rally Championship e Fighting Vipers girare a 60 FPS, meglio di come potrebbe fare un Sega Saturn originale. In tutti i video, insieme al gameplay cristallino, viene inoltre mostrata la capacità di creare dei save state e ricominciare esattamente dal punto in cui si lascia l’azione, sottolineando dunque che la macchina estrae letteralmente l’immagine per poi emularla. A questo punto, tutti i peccati di Playmoji sono stati assolti ma rimane giusto qualche dubbio: l’ultima cosa che gli utenti vorrebbero solamente vedere, stando ai commenti sui video, è uno stream su Twitch/YouTube in cui mostrano gli sviluppatori giocare effettivamente con la Polymega, inserire qualche disco e vedere il sistema che estrae l’immagine, provare e scambiare qualche modulo, etc… Si spera dunque che gli sviluppatori diano ancora più prove a sostegno della versatilità di Polymega (anche se, in realtà, ne hanno date abbastanza all’ultimo E3) ma a ogni modo, finalmente, alla preoccupazione più grande, ovvero l’efficienza del nuovo chip, è stata data una risposta molto esaustiva.
Per le comunicazioni ufficiali da parte degli sviluppatori vi basterà seguirli sul loro canale YouTube e sulla loro pagina Facebook.

(video del gameplay variegato)

(Sega Rally Championship a 60 FPS)

(Fighting Vipers a 60 FPS)



Come trasformare il tuo gatto in Kirby

Avete mai pensato che il vostro gatto non sia poi così tanto puccioso? Ecco la soluzione per aumentare il tasso di pucciosità kawaii!
Nintendo, in collaborazione con HAL laboratory, ha messo sul mercato un “gadget” per rendere i gatti carini e coccolosi. Quindi, se vi ritrovate un gatto per casa e amate la piccola palla rosa del colosso nipponico, potrete adornarlo con questo cappello, per fotografarlo e metterlo su Instagram prima che lo distrugga nel tentativo di levarselo.
I “berretti” sono purtroppo disponibili al momento nel solo Giappone, in ben 5 varianti reperibili in una delle numerose Gacha Machines in giro per il paese, dove è possibile acquistarli per 400 Yen (distributori dove sono contenuti all’interno di sfere, quindi il copricapo che uscirà sarà casuale).
Se vi trovate in Estremo Oriente e avete un gatto, non perdete l’occasione!




Nintendo annuncia la sua line-up per il 2019

Ieri sera si è svolto uno dei tanti Nintendo Direct, che però questa volta sembra aver lasciato il segno più che le altre volte. Nintendo doveva infatti affrontare uno dei problemi relativi all’elevato successo di Switch nei primi 12 mesi, ovvero la poca grandezza del parco titoli, e lo ha fatto, ieri ne sono passati in rassegna 50 tra grandi brand Nintendo e terze parti. Tutti questi giochi sono riusciti a oscurare anche il lancio del Nintendo Online Service, che é riuscito a passare quasi indenne da critiche.
Di fatto l’azienda nipponica con così tanti annunci ha svelato la sua line-up per il 2019 che si differenzierà da quella del 2018 per la presenza di IP più importanti per il marchio. Infatti il 2018, nonostante non fosse stato un cattivo anno per la Nintendo, che ha creato buoni giochi, è stato caratterizzato dall’assenza delle grosse IP.
Tra i titoli annunciati troviamo New Super Mario Bros U, Yoshi’s Crafted World, Fire Emblem: Three Houses, Pokémon, Animal Crossing e Luigi’s Mansion 3 probabilmente avremo Metroid Prime 4, e magari alcuni giochi come Game Freak’s Town. Dovrebbero essere previste alcune espansioni e anche dei nuovi prodotti Labo.
Tutti questi annunci non sono però da Nintendo, l’abbiamo conosciuta come un’azienda che agisce con un certo metodo, annuncia nei primi mesi dell’anno i suoi giochi e annuncia i titoli natalizi all’E3 ma ora cinque dei titoli sopracitati esistono solo sotto forma di logo e si tratta di Pokémon, Luigi Mansion 3, Metroid Prime 4, Animal Crossing e Bayonetta 3, chissà che la fretta dagli stessi fan non pregiudichi la qualità, tutto ciò potrebbe però essere poco veritiero nel caso in cui Nintendo abbia deciso di annunciare questi giochi a sviluppo inoltrato.




20 anni di Pokémon Giallo

Che siate fan o meno della serie Pokémon, quello di Pikachu è un nome che difficilmente passa inosservato: antonomasia nel 90% in cui mamme/papà/zii/nonni vedono un esserino dalle forme tipicamente nipponiche, non importa se sia un altro Pokémon, un Digimon o uno Yo-kai, per loro sarà sempre e solo un Pikachu, allo stesso modo in cui tutte le console fisse sono “la PlayStation”. Tutto ciò dà l’idea dell’importanza del topo giallo, mascotte indiscussa del brand, presente negli spot televisivi e soprattutto nella serie animata; le console Sony  sono sempre state più popolari rispetto alle controparti, tranne che sul mercato handheld, dove la grande N ha fatto e fa da padrona indiscussa. E se oggi quel mostriciattolo elettrico è ancora così popolare, è anche grazie a Pokémon Giallo, uscito in Giappone il 12 settembre 1998, esattamente 20 anni fa, e arrivato da noi “solo” due anni più tardi.

Successivo a Rosso e Blu (o Verde nel paese del Sol Levante) e considerato più una versione aggiornata e migliorata di questi ultimi che un gioco a sé, quest’edizione speciale ha portato piccole ma importanti novità all’interno della saga, alcune permanenti, altre esclusive del capitolo, altre ancora riprese solo in seguito.
Per chi non lo avesse mai giocato, la trama è rimasta pressoché la stessa dei capitoli precedenti ma con qualche variazione, per renderla più vicina a quella dell’anime: vestiremo i panni di un bambino di 10 anni che inizia quasi per caso la sua avventura come allenatore di Pokémon partendo da Biancavilla, la sua città natale. Il nostro starter sarà un Pikachu catturato poco prima dal Professor Oak, il quale chiederà a noi e a suo nipote (che partirà con un Eevee a disposizione) di esplorare la regione di Kanto per catturare e raccogliere informazioni su tutti i Pokémon esistenti (ai tempi solo 151) all’interno del Pokédex, un’enciclopedia virtuale creata ad hoc. Oltre a ciò, dovremo creare il nostro personalissimo team per sconfiggere allenatori, capipalestra (modificati sempre per essere fedeli all’anime), il malvagio Team Rocket (con Jessie e James come ospiti d’eccezione) e la temuta Lega Pokémon per diventare Campione.

«Realizzare una guida completa di tutti i Pokémon del mondo… era questo il mio grande sogno!»

Fin qui la differenza sostanziale con gli altri capitoli sta nel non poter scegliere il nostro starter e, volenti o nolenti, Pikachu sarà la nostra unica opzione. E, proprio come nell’anime il Pikachu di Ash non aveva intenzione di passare buona parte della propria vita all’interno di una PokéBall (chiamatelo fesso), il nostro non farà eccezione, e camminerà accanto a noi durante le scorribande in giro per Kanto, almeno finché lo terremo in squadra. E non sia mai che vi venga in mente di farlo evolvere!
Qui fa la sua prima apparizione una delle feature più amate dai fan, quella del Pokémon accompagnatore, che consente di portarsi un mostriciattolo in giro e poter interagire con lui per conoscere il suo stato d’animo e il livello di affinità con l’allenatore. Dopo Giallo, questa caratteristica verrà ripresa solo molti anni più tardi e in modo parziale su Diamante/Perla/Platino (solo in un determinato luogo e con Pokémon speficici) e completamente su HeartGold/SoulSilver dove possiamo andare a spasso con chiunque e quasi ovunque; ci si aspetta lo stesso anche dai futuri Let’s Go Pikachu e Let’s Go Eevee.
Non a caso abbiamo prima citato l’affinità tra allenatore e Pokémon: da questa versione in poi entra in campo il fattore affetto, che misura appunto quanto il nostro Pikachu è affezionato a noi. A partire da giochi successivi, Oro e Argento, l’effetto sarà esteso a tutti i mostri tascabili e avrà effetti rilevanti sul gameplay: alcuni di loro infatti potranno evolversi solo quando raggiungeranno un livello di affetto abbastanza alto.
E ovviamente non scordiamoci del minigioco Spiaggia di Pikachu.

Come molti altri giochi per Game Boy, anche Pokémon Giallo entra nella nostra categoria “missione nostalgia”, e pensare che siano passati ben 20 anni dal suo rilascio non può che far sentire “vecchi” chiunque abbia ricordi d’infanzia legati a questo titolo specifico. Che vogliate tornare bambini o approcciarvi al brand per la prima volta, il consiglio è ovviamente quello di giocarci. Se non avete idea di come reperire una copia fisica ma possedete un Nintendo 3DS o 2DS, la versione digitale è sul Nintendo eShop che vi aspetta. Andate, e acchiappateli tutti!




Dead Cells e l’importanza del marketing

Recentemente si è tenuto il PAX Dev, un incontro a porte chiuse tra sviluppatori e stampa. Steve Filby, ex responsabile marketing di Motion Twin, racconta il percorso di Dead Cells, uno dei giochi più discussi del momento.
Inizialmente concepito come tower defense, grazie una minuziosa ricerca di marketing su Steam da parte di Filby per rendersi conto di quello che realmente la gente voleva,  Dead Cells cambiò totalmente rotta: venne accantonato il progetto originario e si puntò a qualcosa di commercialmente più appetibile e, dopo aver valuto quello che i concorrenti avevano da offrire, si decise di creare qualcosa che fosse un’intersezione perfetta tra un roguelike e un metroidvania, generando in questo modo qualcosa di totalmente fuori dagli schemi, un “roguevania”.

Non rimaneva dunque che organizzare il piano di marketing del prodotto, anche se non ancora completo. Solitamente le software house più grandi pagano fior di quattrini per far giocare il proprio titolo agli streamer più quotati ma, ovviamente, questo non poteva essere il caso di Motion Twin. Così Filby decise di concedere la demo a pochi streamer di basso rango che in poco tempo crebbero esponenzialmente aumentando così le richieste di chiavi di gioco.

Ovviamente ricevere una recensione su riviste specializzate di settore fa sì che un gioco acquisti molta più credibilità agli occhi dei videogiocatori. Filby si soffermò a controllare da dove arrivasse il proprio flusso di utenza, scoprendo che la stragrande maggioranza delle persone che avevano giocato a Dead Cells non erano altro che ragazzi che lo avevano acquistato al day one, giocato e scritto una recensione. A questo punto, l’unico obiettivo, era quello di attirare gli occhi della stampa su Dead Cells, mettendo a punto un piano marketing che prevedeva innanzitutto un pesante pressing sui social media, in modo che nessuno potesse dire di non aver mai sentito parlare di quel gioco, ma anche una serie di eventi organizzati da Motion Twin per la promozione del titolo, con un costo totale di circa 60.000$.

Questo fece sì che gli occhi di Valve, Nintendo, Sony e Microsoft, puntassero su questo promettente gioco.
In early access, solo durante la prima settimana, Dead Cells ha oltrepassato le 100.000 copie, così per il lancio definitivo gli sviluppatori hanno voluto dare qualcosa in più: una funzione di streaming con Twitch integrata nel gioco, tramite la quale altri utenti potrebbero curare il personaggio o rendere il livello di sfida più alto aggiungendo altri nemici. Su Twitch Dead Cells, un mese prima del lancio del gioco definitivo, aveva già maturato oltre 181 milioni di minuti di visualizzazioni, raggiungendo l’incredibile cifra di 325 milioni di minuti dopo neanche un paio di settimane.

Ma Steve Filby, lasciò Motion Twin durante l’uscita del gioco per potersi dedicare alla sua agenzia di marketing IndieCatapult. Il più era fatto.




Ikaruga: la potenza proveniente da due energie

Boom! Kaboom! Spepepepeum! Quanto è bello provocare il caos a bordo di una navicella spaziale che svolazza a tutta birra nel cielo! Il genere shoot ‘em up è un vero e proprio pilastro del gaming moderno, basti pensare a titoli come Space Invaders, Galaga, Xevious, Gradius o R-Type per capire il peso di questa categoria nella storia del gaming. Col tempo, nonostante le uscite continue di ottimi shooter come Thunder Force V, Einhänder o Darius Gaiden, il genere è stato messo in disparte per giochi meno arcade e più focalizzati sulle storyline, ma oggi, grazie ai diversi Shmup indipendenti su Steam e Nintendo Switch, si sta assistendo a un vero e proprio revival di questo genere. Insieme ai nuovi titoli, come Super Hydorah, Crimzon Clover WORLD IGNITION e i bullet hell di Cave, ci sono da tenere in considerazione tutti i classici riscoperti in questo periodo, primi fra tutti gli shooter di Treasure, considerati dagli appassionati i più raffinati del genere. Oggi su Dusty Rooms, per il suo 26esimo anniversario dalla sua importante uscita su Sega Dreamcast, vi parleremo di Ikaruga, uno shooter unico nel suo genere, considerato un must per coloro che vogliono esplorare questo genere videoludico e della sua importanza nella scena videoludica generale.

Radici e meccaniche

In pochi sanno che Ikaruga è in realtà un sequel spirituale di Radiant Silvergun, altro fantastico shooter di Treasure uscito prima per arcade e poi per Sega Saturn (ove diventò un cult classic fra i suoi collezionisti). Il suo titolo in fase di progettazione era proprio Radiant Silvergun 2 ma, con l’evolversi dello sviluppo, il gioco assunse sembianze quasi totalmente diverse nonostante mantenne alcune delle sue caratteristiche chiave: il mantenuto design generale, un rimando alla storia del suo prequel spirituale (che vedrete alla fine del gioco), l’assenza totale di power up e il suo sistema di combo basato sul distruggere i nemici di uno stesso colore. Quest’ultimo elemento fu la base per costruire l’intero sistema delle polarità di Ikaruga (ispirato in parte dal platform di Treasure, Silhouette Mirage), caratteristica che lo fa spiccare all’interno del suo genere: a differenza di un qualsiasi Shmup, in cui un qualsiasi proiettile o laser è da evitare, qui ci è concesso assorbire i proiettili del colore della nostra nave, che possiamo cambiare con un tasto. I proiettili possono essere bianchi o neri e, quando li assorbiremo, la loro energia si immagazzinerà in una barra di energia (indipendentemente dal colore); quando vogliamo, possibilmente con la barra caricata al massimo, possiamo liberare questa energia per abbattere più nemici possibili con un colpo solo. Il titolo offre al giocatore due strategie per approcciare il suo unico gameplay: si può far fuoco ai nemici di polarità inversa per arrecare più danno, e dunque liberare le schermate più velocemente possibile, oppure possiamo far fuoco ai nemici della nostra stessa polarità per poi far sì che le navi, esplodendo, rilascino dei proiettili del loro colore per poi assorbirli e immagazzinarli nella nostra barra (e questo è il metodo preferito dai giocatori più ambiziosi). Capito tutto questo possiamo gettarci nella mischia e provare ad arrivare a fine gioco con… meno gettoni possibili!
La storia si cela fra il manuale e qualche frase durante il gameplay, esattamente superata la fase di dogfight iniziale (un termine per gli appassionati del genere che sta a indicare una sorta di pre-stage). Un tale Tenro Horai, dell’impero degli Horai, scopre un potere magico vicino a quello degli dei; consegnatolo alle genti della sua nazione, questi cominciano a razziare il mondo con quest’arma micidiale. Un gruppo di ribelli, noti come i Tenkaku, si oppongono all’impero cadendo però in rovina; un loro pilota chiamato Shinra, dopo aver provato, un’ultima offensiva solo contro l’impero viene purtroppo abbattuto e si schianta sull’isola di Ikaruga. Il luogo rimane fuori dal radar dell’Impero e la gente che l’abitava viene esiliati dall’impero Horai. Shinra spiega così agli isolani che, pur essendo rimasto solo, era determinato a distruggere l’Impero e così gli abitanti dell’isola, credendo all’ardore delle sue parole (che probabilmente sono quelle che appaiono prima di partire per il primo stage, ovvero «I will not die until I achieve something. Even though the ideal is high, I never give in. Therefore, I never die with regrets»), gli mostrano la navicella in grado di sfruttare le debolezze delle armi dell’Impero, la Ikaruga (lo so, non avevano molta fantasia); Shinra parte così con la sua nuova arma, intento a ristabilire la pace una volta e per tutte. Se gli stage di questo gioco ci sembreranno troppo difficili da affrontare in solitaria, è possibile fare entrare un secondo giocatore che potrà pilotare un altro mezzo volante, simile all’Ikaruga, guidato da una pilota donna di nome Kagari.

Agire o non agire?

Per prima cosa, Ikaruga è uno dei giochi più importanti mai usciti per Sega Dreamcast: arrivato originariamente per arcade, il titolo di Treasure arrivò sulla  console il 5 Settembre del 2002, anno in cui la sua produzione era già stata fermata. È vero che dopo Ikaruga molti altri titoli su licenza Sega arrivarono su Dreamcast in Giappone, fino al 2007, anno dell’uscita del suo ultimo gioco Karous, ma questo evento fu molto importante e segnante; nonostante le scarse vendite della console Sega e la sua annunciata interruzione di produzione, Ikaruga ricordò al mondo che Dreamcast aveva ancora molto da dire, e non con semplici giochini homebrew ma con capolavori degni di PlayStation 2 e Xbox che, nel frattempo, l’avevano eclissata. Il titolo di Treasure, seppur prodotto in copie molto limitate per quei pochi utenti che non abbandonarono il sistema, iniettò nuova vita al Dreamcast e poco dopo si assistette all’uscita di altri titoli come Border Down, Chaos Field e Under Defeat che, come Ikaruga, erano stati programmati originariamente per il sistema arcade Sega NAOMI e che potevano trovare ancora il miglior riscontro casalingo sull’ormai defunta console. Il suo art-style, la sua particolarissima grafica, i suoi strani messaggi e la sua fantastica musica erano solamente esche per attrarre il giocatore e, una volta lì, si veniva assorbiti da Ikaruga come un proiettile di polarità uguale sul gioco.
I prezzi per la versione Dreamcast e quella Nintendo Gamecube, che permise il suo primo rilascio internazionale, sono oggi abbastanza alti e, a meno che non si ami particolarmente il gioco, è meglio starne alla larga. Tuttavia, a oggi, ci sono diversi metodi per godersi Ikaruga senza spendere un capitale: tutte le versioni digitali, ovvero Steam, Nintendo Switch, PlayStation 4 e persino Xbox 360, offrono una splendida grafica HD, dashboard online con i migliori punteggi e la possibilità di giocare con lo schermo in verticale, il vero modo per godersi questo shooter. Anche se è un titolo non adatto ai principianti, Ikaruga è una vera e propria pietra miliare del gaming moderno e degli shooter in generale, un titolo dalle semplici meccaniche in grado di mettere in difficoltà anche il più abile dei giocatori.




Questo cross-play non s’ha da fare

«Questo matrimonio non s’ha da fare, né domani, né mai», era la minaccia proferita dai Bravi manzoniani al Don Abbondio de I Promessi Sposi. Il mondo videoludico odierno non poteva farsi mancare il suo Don Rodrigo, che oggi veste i panni di una Sony che mette il veto su un altro matrimonio, quello che sarebbe celebrato dal cross-play tra PC e consoleLe ultime dichiarazioni del CEO della compagnia giapponese, Kenichiro Yoshida, le avete lette in molti, e vale ricordarle per rinfrescarsi la memoria:

«Il nostro pensiero sul cross-platform è sempre che Playstation 4 sia il miglior posto in cui giocare. Credo che Fortnite abbia scelto noi perché la nostra console offre la miglior esperienza possibile agli utenti. Abbiamo comunque altri giochi che sfruttano il cross-play con il PC e altri sistemi, e decidiamo in base a quale sistema offre la miglior esperienza per gli utenti: questo è il nostro modo di intendere il cross-platform.»

In sostanza, le parole di Yoshida suonano un po’ come “guardateci: siamo i migliori e non abbiamo bisogno di nessuno”. Dichiarazioni che vanno in netto contrasto, nei fatti, con tutto ciò che succede nel mondo videoludico odierno, e che sanno anche di leggera paraculata. Soprattutto considerando le lamentele di alcuni sviluppatori, come quelle di Todd Howard, direttore e produttore di alcune delle serie più famose di Bethesda, come The Elder Scrolls e Fallout: a proposito dell’imminente Fallout 76, Howard ha dichiarato:

«Fallout 76 non avrà il supporto del cross-play. Ci piacerebbe, ma semplicemente non possiamo. Sony non è così disponibile come le altre»

Dichiarazioni simili a quelle rilasciate da Andrew Wilson, CEO di Electronic Arts a proposito di Battlefield V:

«Stiamo osservando il comportamento di alcuni giochi di successo, riguardo al gioco cross-platform, per esempio, Fortnite: riteniamo che un’interfaccia unica che permette ai giocatori PC di incontrarsi con gli utenti mobile, e quest’ultimi di poter giocare con gli utenti console sia una parte importantissima del nostro sviluppo per il futuro.»

Sono dello stesso avviso anche Microsoft e Nintendo: ha sorpreso in positivo il video pubblicato qualche mese fa, nel quale si vede un utente Xbox One giocare a Minecraft con un utente Switch. A tal proposito riportiamo le parole di Reggie Fils-Aime, COO di Nintendo of America:

«Ci sono compagnie, come la mia, che incoraggiano e permettono il cross-play. Ci sono degli sviluppatori che vogliono e richiedono il cross-play. Poi ci sono le altre compagnie: e quello che fanno riguarda solamente i possessori di quelle piattaforme. Noi non siamo così, ma è una nostra decisione. Noi siamo a favore del cross-play, altri no.»

In sintesi, al momento la situazione è questa: c’è Sony, barricata tra le sue stesse mura e che rilascia dichiarazioni alquanto discutibili, e poi c’è un intero mondo videoludico che spinge verso un cross-play totale tra tutte le piattaforme.
Secondo un ex sviluppatore della casa giapponese, John Smedley, la ragione della testardaggine di Sony a riguardo del cross-play è tutta da legare al fattore economico. Quasi come se negli uffici di Minato temessero un calo di popolarità e di vendite. Eppure, sotto questo punto di vista, non corrono nessun rischio: Xbox One è lontana, mentre Switch, nonostante un ottimo risultato di vendite, raggiungerebbe la base di PlayStation 4 installate solamente nel 2020.

Personalmente, da utente pienamente a favore del cross-play, spero che Sony riveda il prima possibile le sue posizioni. Penso che si sia incaponita su delle posizioni anacronistiche, visto che tutto il mondo verte verso un futuro dove il cross-play e il cloud gaming saranno la normalità. Quanto sarebbe bello vivere il videogioco senza limitazioni di sorta? E senza mura a dividere le diverse utenze tra console e PC? La console war, con tutta la sua puerilità, verrebbe spazzata via e si aprirebbe, finalmente, un mondo dove tutti i sistemi siano interconnessi tra di loro.
Inoltre, a dirla tutta, se in termini numerici oggi Sony può aver ragione, e avvantaggiarsi di un profitto che a oggi si ridurrebbe (anche se in misura probabilmente marginale), c’è la solita miopia nel non vedere questa come un’opportunità: essere i più forti sul mercato significa anche non avvantaggiarsi totalmente della propria posizione dominante in vista di futuri vantaggi. A concedere il cross-play senza limiti, PlayStation oggi ne guadagnerebbe in immagine, ritornando a essere “For the players“, in linea col motto di PlayStation 4.

Mi piace pensare alle parole di Imagine di John Lennon: «Imagine all the people sharing all the world». D’altronde, il videogioco è questo: condividere una passione e dei bei momenti in compagnia. Quindi, cara Sony, spero che un giorno ti unirai a noi in questo splendido girotondo di gamer che desiderano giocare in ogni luogo, in ogni momento e con qualunque piattaforma possiedano.
Del resto, se non sarai tu, sarà il mercato a volerlo. Per cui, scendi già adesso a giocare con noi!