Pac-Man VS K.C. Munchkin: un clone o un gioco originale?

Prima che Super Mario rivaleggiasse con Sonic nel mercato casalingo, l’iconico Donkey Kong di casa Nintendo dovette fare i conti con Pac-Man, lo strabiliante videogioco del 1980 prodotto da Namco e distribuito da Midway in Nord America. Toru Iwatani, il suo ideatore, ebbe la geniale idea di creare un gioco che potesse attrarre anche le donne e infatti il risultato fu strabiliante. Al di là dell’impressionante fatturato nelle arcade, Pac-Man diventò in pochissimo tempo parte integrante della cultura popolare dei tempi, tanto quanto Super Mario lo diventò negli anni successivi: ne fu prodotta una serie a cartoni animati, il duo musicale Buckner & Garcia lanciarono un singolo ispirato al suddetto videogioco, Pac-Man Fever, che raggiunse la nona posizione nella Billboard Hot 100 americana, senza contare i diversi spin-off che seguirono il gioco originale e tutto il merchandise a esso ispirato. Era normale aspettarsi presto una versione casalinga del popolarissimo arcade Namco e Atari, investì un milione e mezzo di dollari per il progetto, parte dei quali servì per assicurarsi l’esclusiva per le loro console. Atari dovette combattere contro centinaia di altre software house per evitare che il loro gioco fosse scopiazzato: cloni come Snøggle di Brøderbund Software furono tolti dal mercato non appena furono immessi, Atari riuscì addirittura a fermare Maze-Man di Stoneware non appena seppero che stavano preparando delle pubblicità su di esso! On-Line Systems, la futura Sierra Entertainment, e Atari furono sull’orlo di una battaglia legale quando la prima si rifiutò di togliere dal mercato i suoi Jawbreaker e Gobbler; il caso volle che nessun giudice accettò il caso ma Ken Williams non cantò vittoria in quanto nonostante difendesse l’originalità dei suoi giochi dicendo che non erano dei rip-off (ma che se un giudice avesse dichiarato diversamente l’avrebbe tolti volentieri dal mercato) aveva paura che tutto questo desse ad altre software house il diritto di copiare tranquillamente i giochi di chiunque. In tutto questo un caso particolare rimase impresso nella storia e mise anche le basi di come le battaglie sull’originalità dei videogiochi dovessero essere combattute in tribunale: questa è la storia di K.C. Munchkin! per Magnavox Odyssey², o Phillips Videopac G700 (o semplicemente Videopac) in Europa, e di come un clone, o rip-off, potesse essere definito tale nell’allora nuovo mondo dei videogiochi.

I pionieri delle console casalinghe

Nel 1972 il Magnavox Odyssey arrivò nei negozi diventando ufficialmente la prima console casalinga della storia. Il concept c’era ma l’esecuzione non fu delle migliori: i cavi che collegavano gli strani controller erano corti e poco flessibili (anche se è vero che il cavo che collegava la console alla televisione era parecchio lungo), le schede che contenevano i giochi, quasi tutti per due giocatori, erano molto simili fra di loro (quasi sempre due quadratini luminosi programmati in maniera leggermente diversa) e dunque servivano pellicole da attaccare alla TV per sopperire la grafica; in tutto questo bisognava usare carte, tabelloni e lunghi manuali di istruzioni (che dicevano anche quale pellicola usare per quale scheda) per poter fare una semplice partita con un amico. Il concept di videogioco era ancora freschissimo e a quei tempi giochi immediati come Pong e Gun Fight potevano stare solamente all’interno di grossi cabinati da piazzare in bar e negozi di vario tipo; pertanto la produzione del primo Magnavox Odyssey fu interrotta già nel 1975, giusto per far spazio alle miriadi di Pong Console (molte delle quali prodotte dalla stessa Magnavox) che cominciarono a prendere piede da quell’anno in poi.

Nel 1977 Atari lanciò la rivoluzionaria Atari 2600 con risultati eccellenti, dimostrando al mondo il potenziale delle console da gioco e dei videogiochi in generale. Atari 2600 non fu né la prima console a utilizzare cartucce intercambiabili (quell’onore va al Fairchild Channel F) né la prima a entrare nel mercato ma il suo versatile hardware permise di diventare la console numero uno negli Stati Uniti e nel mondo. Intanto Magnavox, che ricordiamo è a tutt’oggi una compagnia gemella di Phillips, decise di sfruttare nuovamente il brand Odyssey per rilanciarsi nel mercato dei videogiochi e così verso la fine del 1978 vennero lanciate in Europa e Nord America i rispettivi Phillips Videopac G7000 e Magnavox Odyssey². La console era buona, vendette più unità della prima, ma tutto sommato il confronto con l’Atari 2600 non reggeva affatto, né come potenza né come libreria software. Pac-Man, dal suo lancio nel 1980, spopolava nelle arcade e fu normale per Phillips, che ovviamente non aveva alcun problema di fondi, pensare di creare un porting per la loro console che intanto faticava a ritagliarsi una fetta all’interno del mercato dominato da Atari; contattarono Midway per contrattarne i diritti ma per loro sfortuna Atari li aveva già battuti sul tempo. Nel frattempo, prima ancora di raggiungere Midway, Magnavox aveva già commissionato a Ed Averett, loro programmatore indipendente, di creare un porting di Pac-man per anticipare i tempi ma non avendo la licenza il gioco doveva essere trasformato in qualcos’altro. Il genere Dot-Gobbler, o Maze-Chase, andava forte e pertanto gli fu chiesto di creare qualcosa che potesse competere contro il concept di Pac-Man, che fosse ispirato ma non una copia. Magnavox dovette giocare attentamente le sue carte: il gioco doveva avere un look più diverso possibile da Pac-Man e le pubblicità, sia in televisione che sulle riviste, dovevano evitare il più possibile di fare qualsivoglia paragone. K.C. Munchkin! arrivò sul Magnavox Odyssey² nel 1981, un anno prima dell’uscita di Pac-Man per Atari 2600 riscontrando pareri più che positivi, diventando la killer app per quella sfortunata console.

Il diverso

Col tempo sono apparsi spudoratissimi cloni del popolare arcade Namco ma K.C. Munchkin! era diverso in molti sensi. Dunque, quali erano queste differenze? Innanzitutto i colori: il labirinto è fucsia e K.C. Munchkin, il nostro protagonista (il cui nome ricalca quello del presidente della Phillips Kenneth C. Menkin), ha delle sembianze simili a Pac-Man ma è azzurro, ha un espressione facciale ben distinta e ha delle piccole antenne, esattamente come i fantasmi che in questo gioco sono tre e non quattro. Il labirinto è rettangolare, ha una struttura irregolare (dunque non speculare come in Pac-Man), una parte di esso gira, permettendo dunque al giocatore di passare da una parte all’altra immediatamente e persino in sicurezza (dunque sbarrando la strada a un potenziale fantasmino) e sono presenti livelli in cui le pareti del labirinto si oscurano rendendo difficile il prosieguo al suo interno. Inoltre K.C. Munchkin! è uno dei primissimi giochi in cui era possibile per il giocatore programmare dei livelli, dando un grado di personalizzazione fino ad allora mai visto. La più grande differenza, tuttavia, stava nel fatto che in tutto il labirinto sono presenti soltanto 12 “pallini” da prendere (quattro sono pallini speciali che permettono, come in Pac-Man, di mangiare i fantasmi), nessuno dei quali stava fermo in un punto fisso e che dunque si spostavano per tutto il labirinto; ogni volta che un pallino veniva eliminato gli altri aumentavano di velocità, l’ultimo supera addirittura la velocità base di K.C. Munchkin e perciò bisogna intercettarlo anziché corrergli dietro.
L’originalità del gioco fu ripagata: il gioco vendette bene, le critiche erano favorevoli e il passaparola di sparse tanto che molti giocatori comprarono il Magnavox Odyssey² principalmente per giocare K.C. Munchkin! (probabilmente portando la console ai 2 milioni di unità vendute oggi riportate).

(Un gameplay dal canale Retro Games Fan)

Ad Atari non piace questo elemento

Magnavox fece di tutto per evitare di citare Pac-Man nelle pubblicità e occasioni varie; tuttavia nulla poteva fermare venditori e giornalisti di citare il gioco Namco. Un negozio di Chicago aveva comprato grossi spazi pubblicitari sul Chicago Sun-Times e Chicago Tribune e nel tentativo di promuovere i videogiochi in negozio descrisse K.C. Munchkin! come “un gioco a là Pac-man“; viste queste strane pubblicità Atari mandò degli investigatori nei negozi di elettronica e i commessi descrivevano il gioco come “una specie di Pac-Man” e “il Pac-Man dell’Odyssey“. Atari si infuriò e fece subito causa alla Phillips affinché rimuovessero K.C. Munchkin! dai negozi.
Atari chiese un ingiunzione preliminare a una corte distrettuale americana ma questa, nonostante il caso sembrasse a senso unico, si schierò dalla parte di Phillips dichiarando che K.C. Munchkin! non era sostanzialmente simile a Pac-Man e dunque non ne violava il copyright. Phillips giocava sul fatto che gli sviluppatori non avevano copiato alcuna linea di codice da Pac-Man e la corte se ne accorse, osservando le differenze fra i due giochi come pallini in movimento, le espressioni facciali dei personaggi e i colori generali. La corte decretò che K.C. Munchkin! aveva un carattere diverso da Pac-Man e i suoi fantasmi erano più “paurosi”. Phillips rimase molto sorpresa da questo risultato inaspettato ma successivamente la corte d’appello si schierò invece dalla parte di Atari e fu lì che persero definitivamente la battaglia. Nonostante i giochi fossero diversi, come la corte distrettuale aveva dichiarato, entrambi i giochi dipendevano dal fatto che lo scopo del gioco era mangiare i pallini, il tutto inseguito da fantasmi; questo era ciò che distingueva Pac-man, invece, da altri Maze Game come Rally X o Take the Money and Run. Inoltre fu portato all’attenzione il fatto che Pac-Man fu creato specificatamente per far avvicinare “giocatori senza una personalità violenta”, come appunto le donne. La corte d’appello dichiarò dunque:

«La conclusione della corte distrettuale, cui dichiara che i due lavori non sono sostanzialmente simili, è chiaramente erronea, e il suo rifiuto di emanare un’ingiunzione preliminare costituisce un abuso di discrezione».
(-672 F. 2d 607, US Court of Appeals, Seventh Circuit)

In seguito Phillips tentò di portare il caso alla corte suprema ma questa non accettò il caso. Fu così che Phillips, nel marzo 1982, dovette ritirare le copie di K.C. Munchkin! dagli scaffali.

(Un gameplay dal canale World of Longplays. Se avete gli auricolari vi consigliamo di toglierli!)

Tanto rumore per nulla!

Lo stesso mese Pac-Man fu rilasciato con licenza ufficiale per Atari 2600 e finalmente, il popolare gioco arcade poteva essere giocato comodamente sul proprio divano di casa. Le aspettative erano altissime e ciò permise a Pac-Man di diventare il gioco più venduto per Atari 2600. Tuttavia, come ormai noto, in molti portarono a casa una versione che si stanziava parecchio dalla versione arcade: Tod Frye, il programmatore principale del progetto, pensava che il gioco potesse spopolare inserendo una modalità per due giocatori ma ciò non fece altro che consumare grossa parte della limitata memoria dei giochi per Atari 2600. I colori erano diversi, Pac-Man, nonostante si muovesse verso l’alto, poteva guardare solo a destra e a sinistra, produceva un rumore fastidiosissimo (anziché il popolare “waka-waka” per la quale diventò famoso), i pallini erano diventati dei rettangoli, il labirinto era ben diverso dalla versione arcade, i controlli erano un po’ poveri ma soprattutto i fantasmi, pur essendo quattro, sfarfallavano costantemente, come se il gioco si dovesse rompere da un momento all’altro. Dopo tutto quello che Atari fece per tener fuori gli imitatori questo era il risultato! La rivista Softline accusò Atari di aver fatto di tutto per far sì che fossero gli unici nel mercato per poi consegnare in seguito una poverissima versione di Pac-Man, elevando invece nel contempo i cloni come i più vicini all’originale. Ed Averett invece evitò di dare la colpa a Tod Frye, invece se la prese con l’hardware dell’Atari 2600 che secondo lui, e fu anche questo il motivo per cui un gioco come Pac-Man non poteva arrivare in console né come l’Atari 2600 né nel Magnavox Odyssey², non era sufficientemente potente, perciò bisognava produrre altro, come appunto K.C. Munchkin!.

Sempre nel 1982 K.C. Munchkin fece il suo ritorno nel nuovo K.C.’s Crazy Chase!, una piccola rivincita contro Atari che ebbe l’ultima risata in tribunale. In questo gioco K.C. Munchkin, sempre all’interno di dei labirinti simili a quelli del primo gioco, deve inseguire e mangiare pezzo per pezzo una specie di serpentone che somiglia parecchio al dragone di Centipede di Atari. In molti videro questo gioco come una sorta di parodia dell’intera vicenda, una voracissima Atari, sotto forma serpentone, intento a mangiare il piccolo K.C. Munchkin ma Ed Averett dichiarò in seguito che il gioco non fu creato affatto con questo spirito in mente. In quanto ad Atari, chissà, forse avranno visto il gioco ma dopo la bruttissima figura fatta col porting di Pac-Man preferirono stare zitti e lasciar correre l’acqua sotto il ponte.

E voi cosa ne pensate? K.C. Munchkin! è davvero un rip-off? In un universo parallelo ha superato Pac-Man e il suo protagonista è oggi una delle icone retrò più amate fra i giocatori?

(Un gameplay di K.C.’s Crazy Chase! dell’utente Marc Ruef)



Speciale E3 2018: Conferenza Nintendo

Ed eccoci qua! Dopo le conferenze Ubisoft, Sony e Pc Gaming parte la conferenza Nintendo, un direct pieno di sorprese e a un orario veramente comodo per gli spettatori italiani. Diamo uno sguardo ai titoli annunciati e che, nei prossimi tempi, giocheremo sui nostri Nintendo Switch.

Si comincia con una ip non Nintendo totalmente nuova: Marvelous Entertainment ci ha presentato Daemon X Machina, un gioco incentrato sulle battaglie fra mech alla Gundam e che ricorda vagamente Virtual On. Una delle sorprese più belle di questa conferenze e che ci lascia onestamente con molta curiosità. Davvero interessante!

Un regalino per chi gioca Xenoblade Chronicles 2 e ha acquistato il season pass: un prequel intitolato Torna – The Golden Country e disponibile dal 21 Settembre. Il gioco avrà anche una versione fisica per chi volesse acquistare il pacchetto completo sin dall’inizio; una vera chicca per chi non ha ancora preso in esame l’acquisto di Xenoblade Chronicles 2.

Finito il trailer è apparso Reggie Fils-Aime che, dopo una bella introduzione sulle diverse opzioni di gioco che offre Nintendo Switch, ha mostrato Pokémon Let’s go Pikachu e Pokémon Let’s go Eevee: il presidente di Nintendo of America ha illustrato le funzionalità di condivisione con Pokemon Go e le battaglie competitive con gli amici, per la prima volta, su un sistema solo. Ma ciò che ha rubato la scena è decisamente la Pokeball Plus, mostrata nei trailer qualche settimana fa ma il cui utilizzo rimase un po’ ignoto: al di là dell’utilizzarlo come sostituto per un Joycon, sarà possibile portare con voi un Pokémon dal gioco e utilizzarlo al di fuori dal suo contesto originale. Chi acquisterà questo gadget, che uscirà il 16 Novembre 2018, avrà inoltre Mew in regalo, uno dei Pokémon più rari di sempre.

Abbiamo poi una sorpresa del tutto inaspettata, il ritorno di uno dei giochi più divertenti del panorama Nintendo: Super Mario Party. Al centro dell’attenzione è l’interattività fra più schermi di Switch se utilizzati in modalità portatile: l’azione potrà dividersi e dare a tutti i giocatori una prospettiva diversa dei divertentissimi minigiochi che contraddistiguono da sempre il gameplay di questo divertentissimo brand.

E dopo un titolo mobile e un musou, ecco che arriva Fire Emblem: Three Houses, un gioco che riprende la forma più classica di questo brand Nintendo. Apparentemente nulla di nuovo ma il trailer mostrato è senza dubbio esaustivo, mostrando un buon comparto tecnico e delle belle cutscene in stile anime; si aspetta questo titolo per la primavera 2019.

Preannunciato, aspettato e certi di vederlo a questa E3 2018: la frenesia di Fortnite arriva integralmente su Nintendo Switch, una console che, senza dubbio, saprà utilizzare la sua natura online e cross-platform (che, secondo le ultime indiscrezioni, funziona con tutte le console eccetto la PlayStation 4). Tuttavia, la più grande sorpresa è che il gioco è già disponibile negli store di tutto il mondo; perciò, agguantate i controller e cominciate pure a scendere in campo!

Dopo questo bel trailer, Reggie è tornato sotto i riflettori, introducendo una serie di titoli indipendenti per Nintendo Switch: si aprono le danze con Overcooked! 2, un sequel che introduce nuove ricette, personaggi, cucine, abilità, come quella di lanciare gli ingredienti, modalità e la possibilità di giocare con gli amici in cooperativa locale o online.

L’attenzione si è poi spostata a Killer Queen Black, un gioco originariamente per arcade e che sta per fare il suo debutto su Nintendo Switch; il suo originale gameplay è molto simile a Joust e, contrariamente al titolo storico di Williams, sarà possibile giocare in due squadre da 4 giocatori ciascuno, per un totale di otto. La sua uscita è prevista per il 2018 ma non è stata annunciata una data precisa.

Altro titolo che potrete giocare già oggi (per 14,99€) è Hollow Knight, un metroidvania sensazionale e pluripremiato che, come tipico del genere, si divide fra sezioni di esplorazione e azione infuocata; la versione per Nintendo Switch includerà inoltre tutti i DLC rilasciati originariamente PC.

Ancora un aggiornamento per Octopath Traveler che, come annunciato nello scorso Direct, arriverà giorno 13 giugno esclusivamente su Nintendo Switch: proprio il giorno dopo sarà possibile scaricare una nuova demo che includerà il primo capitolo di ogni personaggio.

Dopo questi tre titoli, il presidente di Nintendo of America ci ha riempito con una valanga di titoli per Switch, alcuni in uscita e altri già disponibili: Starlink (10 Ottobre) con il suo DLC esclusivo a tema Star FoxArena of Valor (autunno 2018), Minecraft (21 Giugno), Sushi Striker: the way of Sushido (già disponibile), il DLC Donkey Kong Adventure per Mario + Rabbids: Kingdom Battle (26 Giugno), Pixark (autunno 2018), l’annuale Just Dance 2019 (25 Ottobre), Dragon Ball Fighterz (imprecisato 2018), Splatoon 2: Octo Expansion (Estate 2018) Captain Toad Treasure Tracker (13 Luglio), Crash Bandicot: N-sane Trilogy (29 Giugno), Ninjala (primavera 2019), Carcasonne (2018), l’update per FIFA 18 contenente il Mondiale di Russia (già disponibile), FIFA 19 (28 Settembre), Ark: Survival Evolved (autunno 2018), Wasteland 2: Director’s Cut (autunno 2018), Paladins: Champions of the Realm (già disponibile), Fallout Shelter (già disponibile), Dark Souls Remastered (estate 2018), SNK Heroines: Tag Team Frenzy (7 Settembre) Monster Hunter Generation Ultimate (28 Agosto), Wolfenstein II: the New Colossus (29 Giugno), The World Ends with You (autunno 2018), Mega Man 11 (2 Ottobre) e Mario Tennis Aces (22 Giugno).

Dopo una breve parentesi di Shinya Takahashi, general manager della divisione entertainment planning & development, la parola è passata a Masahiro Sakurai che ha mostrato in dettaglio il gameplay del nuovo Super Smash Bros. Ultimate. Sarà il più vasto titolo della saga, in quanto includerà ogni personaggio mai apparso nei capitoli precedenti; ciò significa che troveremo, oltre ai più classici Mario, Link, Samus, Kirby e Captain Falcon, anche tutti quei personaggi non-Nintendo, come Snake, Pac Man, Mega Man, Bayonetta, Ryu e Cloud. Saranno inclusi diversi costumi alternativi e i nuovi echo fighters che, al di là del semplice cambio di skin, avranno anche delle piccole differenze in termini di gameplay: sarà possibile, per esempio, scegliere Daisy da Peach, Lucina da Marth e Dark Pit da Pit; inoltre, molti Smash finali e caratteristiche di alcuni singoli personaggi verranno ridisegnati per bilanciare il gameplay. Torneranno, ovviamente, tutti gli stage classici, fra cui il popolare Big Blue, il Castello di Peach e le Cascate di Donkey Kong, insieme ad alcuni nuovi, come la Torre delle Origini di The Legend of Zelda: Breath of the Wild e tutti gli stage, avranno una forma Battlefield e una forma Omega; come se non bastasse, riavremo tutte le armi classiche e gli assist trophy, fra cui il nuovissimo Bomberman insieme a molti altri. Verso la fine ci vengono svelati ancora nuovi dettagli riguardanti il gameplay più puro, come aggiornamenti riguardanti le schivate e gli smash, ci viene garantita la compatibilità con gli Amiibo e, come fu per il precedente Super Smash Bros. for Wii U & 3DS, col controller del GameCube (anche se non capiamo se sarà installabile direttamente via USB). Finita la lunghissima presentazione ci vengono svelate due fantastiche sorprese: la prima è l’inclusione di Ridley, lo pterodattilo a comando dei pirati spaziali nella saga di Metroid, e la seconda è la data d’uscita fissata per il 7 Dicembre, giusto in tempo per averlo per le feste natalizie.




Mamme e videogiochi possono andare d’accordo

Sin da piccolissima, casa mia è stata letteralmente piena di strumenti “tecnologici”: computer, telefoni fax, i primi cellulari, stampanti, tutti oggetti che avrei imparato a usare crescendo; ma da quando ho ricordi, erano quattro gli apparecchi che sapevo più o meno usare: la tv, il videoregistratore (sfruttato prevalentemente per guardare e riguardare i VHS dei film Disney), la prima PlayStation e il Game Boy, questi ultimi appartenenti a mio fratello. Non era raro che mentre uno di noi due giocava, sopratutto alla console di casa Sony, nostra madre ci guardasse, un po’ per capire per cosa avesse speso quelle 50 mila lire, un po’ per aspettare il suo turno.
Ebbene sì, sono tra i pochi fortunati cresciuti tra la fine degli anni ’90 e i primi del 2000 ad avere una mamma “gamer”,o che almeno, lo è stata un po’ da giovane. Avendo vissuto a pieno il periodo della nascita delle console, aveva in casa un’Amiga 600 e un Commodore 64 con giochi come Impossible MissionArkanoidPac-ManTetris Donkey Kong, che usava insieme ai fratelli più piccoli. Forse per sentirsi di nuovo ragazza, o forse per vedere personalmente come fossero cambiati i videogiochi nell’arco di 10-20 anni, ogni tanto accorreva in nostro aiuto quando non riuscivamo a superare un determinato livello in Crash Bandicoot, e la cosa la faceva divertire molto, tanto da aver trovato in quella serie i suoi videogiochi preferiti.

Passano gli anni, in casa arrivano una PlayStation 2  e un Game Boy Advance SP, la prima console che ho chiesto personalmente, che potevo considerare mia e che fu una delle ragioni che mi portò ad amare Nintendo. Trascorrevo intere giornate a giocare a Pokémon Smeraldo e Rosso Fuoco, che però non suscitarono interesse in mia madre,  troppo occupata a capire giochi come GTA Vice City e San AndreasNon era certo la prima volta che vedeva giochi violenti, avendo comprato in precedenza Tekken 3 Mortal Kombat 4, sempre a mio fratello, sempre sotto la sua supervisione, ma la vastità di cose che era possibile fare, il linguaggio scurrile e la grafica (ai tempi) fotorealistica sono sicuramente fattori che possono sì intrigare un bambino (personalmente li vedevo come qualcosa di totalmente nuovo e fu per questo che mi avvicinai a titoli del genere), ma anche allertare una mamma, specie se li associa all’influenza che questi possono avere sui figli di 6 e 11 anni. Insomma, non era proprio contentissima di quegli acquisti, nonostante le fosse chiaro che ci divertivamo come matti e mai avremmo voluto fare quelle cose nella vita reale. Non arrivò mai a sequestrarceli completamente, ma temeva che giocarci troppo potesse influenzarci in modo negativo, sopratutto me, che ero la piccola di casa e sopratutto femmina.
Ammetto di essere sempre stata un po’ maschiaccio dentro, nonostante mamma avesse provato di tutto per farmi essere più femminile (e tutt’ora ci prova), e quando ero piccola, la distinzione tra “cose da uomini” e “cose da donne” era sicuramente molto più marcata di adesso; e giocare ai videogiochi, secondo il pensiero comune, non sarebbe dovuto rientrare nei miei canoni, figurarsi farne una vera e propria passione. Forse è stato proprio questo che per un po’ ha messo mamma in allerta non facendole accettare totalmente la cosa, poiché per lei giocare era solo un passatempo come un altro, ma per me era molto di più. Ogni tanto mi chiedeva se non preferissi fare qualcos’altro, mi esortava a giocare di meno, mi diceva, un po’ per spaventarmi, che rischiavo di rimanere incollata alla tv senza capire più niente (cosa che ho scoperto essere possibile, ma impiegando il triplo delle ore che trascorrevo davanti allo schermo) o addirittura di poter diventare violenta. Ma tutt’altro, sono sempre stata tra le persone più miti sia a scuola che con gruppi di amici.
Lentamente ho ottenuto la mia “vittoria”: ora ho 20 anni, ormai da tempo non ho più bisogno di chiedere a mia madre se le sta bene che io compri un determinato videogioco (a meno che non abbia bisogno di soldi) e ho iniziato a portare questa passione su un altro livello, ricevendo anche supporto da parte sua. Sono stata arbitro di videogiochi Pokémon per circa un paio d’anni e dovevo recarmi molto lontana da casa per andare ai tornei, trascorrendo l’intera giornata fuori, ma non mi è mai stato impedito di andarci. Inoltre, scrivo da più di un anno per questa testata e vedere i miei contenuti pubblicati non può che riempirla d’orgoglio, a prescindere da quale sia il tema che tratto.
Grazie mamma, per darmi sempre la possibilità di fare ciò che amo di più.




Boo! Greedy Kid

Siete stanchi di tutte quelle grandi storie nei videogiochi degne di un colossal di Hollywood? Se persino un idraulico al salvataggio di una principessa è ancora troppo, allora Boo! Greedy Kid è il gioco che fa per voi! Titolo sviluppato da Flying Oak Games, Boo! Greedy Kid presenta un gameplay che mescola caratteristiche stealth, in stile Mark of the Ninja, e action/arcade, alla Elevator Action o Hotel Mario (non avremmo mai pensato di tirarlo fuori) per dire, il tutto consegnato anche con un bel level editor che apre il gioco a infinite possibilità. Boo! Greedy Kid è uno dei titoli più bizzarri a cui abbiamo mai giocato e il prezzo base di 4,99 € su Steam è sicuramente un bell’incentivo per aggiungere questa singolare opera alla propria libreria.

Nonno, sgancia la grana!

Il gioco sembra ambientato all’intero di una casa di riposo; un piccolo monellaccio si annoia (e come biasimarlo) e per passare il tempo è intenzionato a comprare per sé più lattine possibili della sua soda preferita. Il piccoletto è senza soldi, perciò li recupererà col solo metodo che conosce: far spaventare a morte i vecchietti urlando! Avete capito bene: l’obiettivo di questo gioco è racimolare i soldi spaventando i vecchietti per comprare la vostra soda preferita. Per quanto le premesse siano bizzarre, il gameplay ci si adatta benissimo; dovremmo andare alle spalle dei vecchietti e gridare fino a far perdere loro tutti i soldi, in tutto questo evitando infermieri, poliziotti, guardie con taser, forze speciali e Robot-cop (questo è il suo nome nel gioco e, sì, è esattamente ciò che state pensando). Il gioco ci offre tanti modi per risolvere i 99 stage di cui alcuni dei quali saranno composti da più schermate. I personaggi da spaventare, riconoscibili dal cuoricino sopra la loro testa, presentano caratteristiche diverse: mentre le anziane cadranno giù con un singolo “boo”, gli anziani e gli infermieri, a cui serve un secondo spavento, vi inseguiranno e potranno farvi perdere un punto vita se non li evitate con un’abile capriola o aspettando che raffreddino i loro bollenti animi dietro a un pezzo d’arredamento come una poltrona o una libreria. È consigliabile inoltre spaventare per primi gli infermieri in quanto, nel caso in cui trovino un anziano per terra, correranno in loro soccorso e li rianimeranno, vanificando dunque i nostri sforzi; l’unico modo per passare al livello successivo è ovviamente spaventare tutti gli anziani e raggiungere l’ascensore. Al termine dello stage, se avremmo raccolto tutti i soldi e saremmo arrivati all’ascensore nel minor tempo possibile, otterremo 3 stelle e se le otterremo in tutti i livelli della campagna principale avremmo accesso al miglior finale.

Abbiamo provato anche il level editor, avviabile con un’applicazione separata ma sempre accessibile tramite Steam: dopo esservi iscritti al suo Steam Workshop e aver dato un’occhiata al manuale al suo interno non sarà complesso creare i vostri livelli. I controlli nell’editor non sono molto intuitivi e all’inizio vi potrebbe sembrare tutto molto astruso ma, una volta familiarizzato con l’interfaccia, creare uno stage sarà molto semplice: create i corridoi, collegate le porte, posizionate i NPC, i mobili dove nascondervi, gli abbellimenti per le pareti, organizzate l’incursione delle squadre speciali e dei Robot-Cop… se avete giocato per molto tempo alla campagna principale (e avete un po’ di dimestichezza con titoli del tipo Super Mario Maker) creare uno stage sarà per voi un gioco da ragazzi: i tool dell’editor sono pochi e semplici e l’interfaccia è abbastanza user-friendly. Al momento, visto che il titolo non ha nemmeno un mese di vita, i livelli creati dagli utenti sono pochissimi ma sicuramente presto ci saranno molti livelli da giocare!

Meccaniche contro

L’azione in sé non è male, i controlli sono buoni (ricordiamo che è possibile utilizzare il microfono del vostro headset per triggerare il boo) e non ci sono grossi bug; a ogni modo, il titolo presenta alcune incongruenze a livello di gameplay. La componente stealth è portante in questo titolo, perciò è molto importante sapersi nascondere e aspettare il momento giusto per passare; dopo tutto, se ci buttiamo in un corridoio pieno di poliziotti e Robot-cop (che fra l’altro vi uccideranno con un colpo solo) rischieremo di perdere parte del denaro e dunque finire il livello senza le condizioni richieste per le 3 stelle. Tuttavia le stesse condizioni chiedono al giocatore di chiudere gli stage in tempi solitamente sotto il minuto e dunque, contando anche che ad alcuni serve un secondo boo, vi spingeranno a precipitarvi nei corridoi sperando di non incrociarvi con un poliziotto o un personaggio imbizzarrito. La componente time attack e quella stealth si annullano l’un l’altra e perciò, visto che le 3 stelle si possono ottenere solamente raccogliendo tutti soldi e finire il livello nel tempo limite, il gioco non presenta un gameplay equilibratissimo; non è possibile nemmeno fare due run per ottenere prima l’uno e poi l’altro risultato, bisogna chiudere lo stage con le condizioni richieste in un colpo solo. Avrebbero potuto basare il voto finale sullo stealth, sugli allarmi lanciati dai poliziotti, sulle rianimazioni degli infermieri, dunque su una nostra noncuranza… Insomma tante e tante possibilità che si sarebbero adattate meglio alla meccanica che più fa da pilastro a questo gioco. È possibile tuttavia ricominciare (e non “reinizializzare”) lo stage quante volte si vuole e perciò chi è desideroso di ottenere 3 stelle in tutti gli stage potrà cimentarsi nell’impresa fino a quando non otterrà il massimo risultato.
Un altro problema di Boo! Greedy Kid riguarda le intelligenze artificiali dei personaggi; una buona AI dovrebbe essere imprevedibile ma in questo titolo gli NPC si comportano in maniera incostante. Quando si spaventa un vecchietto o un infermiere ci si aspetta che questi, visto che si arrabbiano, ci vengano in contro per darcele di santa ragione; di conseguenza, aspettandoci una tale reazione, il nostro istinto sarà quello di superarli con una capriola e raggiungere un altro punto della stanza o una porta per andare da un’altra parte. Tuttavia alcuni di loro, anziché venirci incontro nella loro ira, andranno indietro e noi, fiondandoci in avanti con una capriola, finiremo per essere colpiti perdendo parte del denaro. È molto difficile in realtà capire cosa avvenga dopo un boo: andranno indietro? Andranno in avanti? Il gioco è molto inconsistente e ciò si sarebbe potuto risolvere tranquillamente aggiungendo due diverse reazioni: una per la paura, e dunque scappando nel verso contrario, e una per la rabbia. Inoltre gli NPC non si posizionano mai, all’avvio del livello, sempre nello stesso punto e il loro punto di partenza è sempre abbastanza approssimativo.

Uno stile abusato?

A dirla tutta, questo è uno di quei titoli che avrebbe potuto evitare la grafica vintage. Ovviamente non abbiamo nulla in contrario a una simile scelta stilistica (anzi, ci piace molto) però ci chiediamo comunque se fosse la scelta giusta per un gioco del genere; potrebbe anche essere, ma spesso oggi certi art-style paiono abusati e, secondo noi, questo è uno di quei casi. Ad ogni modo la grafica a 8-bit è molto curata: le animazioni sono molto fluide, ogni elemento dello stage è riconoscibile e la grafica, anche in questo stile, restituisce a pieno quello che è il mood umoristico di questo gioco. Forse avremmo visto meglio uno stile che rimandasse alle animazioni più caratteristiche degli anni ’90, come Ren & Stimpy, What a Cartoon! e Mucca e Pollo, però in fondo bisogna ammettere che quello presente nel  gioco funziona ugualmente.
La musica è una vera e propria monelleria chiptune: il tema è ben curato e si adatta a quello che è lo stile grafico. C’è solo un problema per ciò che riguarda il comparto audio: c’è soltanto una sola traccia che parte all’avvio del gioco e vi accompagnerà per tutti i 99 livelli della campagna principale, dall’inizio fino al finale del gioco… E non si ferma mai! Capiamo che il gameplay e gli ambienti rimangono uguali per tutto il gioco e, con buona probabilità, questo gioco è stato prodotto con un budget ristretto ma era così difficile comporre qualche altra traccia per il gioco? Dare un po’ di varietà nei temi è fondamentale e, se giocherete questo gioco con un headset (specialmente per sfruttare la caratteristica del microfono), vi assicuriamo che sentirete questo tema di continuo anche dopo aver smesso di giocare! Se siete in cerca di una bella colonna sonora non la troverete di certo in questo gioco.

Tutto qua?

In definitiva Boo! Greedy Kid non è un cattivo gioco, è ben programmato (nonostante qualche imperfezione), divertente e ha comunque un qualcosa di addicting; il vero problema del gioco risiede nella sua ripetitività. Per quanto bello, curato e longevo, il titolo offre veramente poco. Certo, il suo prezzo è molto basso e forse la grafica tenta proprio di rimandare a un gioco arcade in stile Pac Man o Lode Runner però il gameplay alla lunga risulta poco vario. I NPC, nonostante la varietà stilistica, hanno sempre le stesse caratteristiche, la difficoltà risiede solo nella disposizione di questi ultimi, a volte il titolo si fa un po’ confusionario, il sistema delle 3 stelle è sbilanciato… insomma, si sarebbe potuto fare molto di più. Il level editor aiuta a dare al gioco un po’ di varietà ma le uniche cose che cambieranno saranno i livelli, mai dunque una meccanica nuova o un puzzle solving diverso dal solito. Ci chiediamo se il PC sia la piattaforma ideale per un titolo simile; forse questo gioco sarebbe più adatto alla scena mobile dove potrebbe trovare un pubblico che potrebbe apprezzare di più le sue meccaniche ripetitive. Forse si andrebbe a perdere l’interazione col microfono, il level editor e si dovranno fare degli aggiustamenti per ciò che riguarda la visualizzazione dell’ambiente però, sinceramente, pensiamo che questo titolo sia più adatto a questo mercato.
Tuttavia il prezzo di 4,99 € è certamente congruo e siamo certi che Boo! Greedy Kid potrebbe essere uno di quei giochi da far provare ai vostri amici durante le cene e le serate noiose (pensate solo alle risate per le urla nel microfono).




Nintendo Direct 08.03.2018: riepilogo e opinioni a freddo

L’ultimo Direct di Nintendo a Gennaio, non contando l’annuncio di Nintendo Labo, è stato abbastanza agrodolce. Pochine le novità, Mario Tennis Aces era l’unico gioco nuovo da parte di Nintendo e per il resto abbiamo ricevuto solamente annunci riempitivi: DLC, date di uscita, re-release, remastered… Insomma, non si può dire di aver testimoniato a dei grandi annunci. Il Direct del 8 Marzo, al contrario, è stato veramente un successo e gli annunci si sono dimostrati all’altezza delle aspettative; la trasmissione live Nintendo ha decisamente messo i possessori di Switch e 3DS sulle spine e i giocatori non vedono l’ora di comprare alcuni di questi favolosi titoli. Diamo un’occhiata più da vicino agli annunci del Direct del 3 Marzo.

Warioware Gold

Un po’ come Mario Party: The Top 100, la saga di Warioware riceverà un titolo simile per 3DS; una collezione di 300 minigiochi che impiegheranno, al solito, l’uso del touchscreen, il microfono e altro. Un bellissimo annuncio visto che l’ultimo titolo della serie, Game & Wario, è uscito nel 2013; dal 3 Agosto 2018 in poi i giocatori potranno divertirsi con l’atipico personaggio Nintendo a scaccolare nasi, mangiare aglio e tuffarsi in altre imprese bizzarre!

Dillon’s Dead Heat Breakers

L’ultimo titolo della saga Dillon’s Rolling Western; questo gioco, che fonde meccaniche action e tower defense, vi darà la possibilità di fare squadra con i vostri Mii in forma animale. L’uscita del gioco è prevista per il 24 Maggio su 3DS ma i giocatori potranno provare la demo a partire da giorno 10 dello stesso mese.

Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story + Bowser Jr.’s Journey

L’acclamato gioco per Nintendo DS, il terzo nella saga RPG Mario & Luigi sviluppata da AlphaDream, fa il suo ritorno su 3DS con una nuova grafica e nuove feature, come la possibilità di alternare il controllo fra Bowser e i fratelli e una nuova prospettiva della storia dagli occhi di Bowser Jr. Queste nuove caratteristiche faranno di questo gioco più di un semplice remake e, anche se la scelta è caduta su un titolo “vintage”, i nuovi giocatori che non hanno avuto modo di provare il titolo originale su DS non si sentiranno certamente estranei né alla storia e né alle meccaniche, che da sempre contraddistinguono questa spettacolare saga. Non abbiamo notizie esatte sul rilascio di questo titolo ma Nintendo prevede l’uscita per il 2019.

Detective Pikachu

Un titolo bizzarro… tanto quanto interessante! Chi l’avrebbe mai detto che avremmo visto Pikachu parlare in questo modo, bere caffè e prendere le vesti di un detective? L’uscita di questo titolo per 3DS è prevista per il 23 Marzo ma l’annuncio del Direct si è concentrato di più, oltre all’apertura dei preorder sul Nintendo eShop, sul nuovo Amiibo di Detective Pikachu che verrà lanciato il giorno dell’uscita e sarà alto ben 13 cm.

Luigi’s Mansion 3DS Remake

È stato uno dei titoli di lancio dell’ormai lontanissimo Nintendo Gamecube, una saga che negli anni è stata un po’ dimenticata; ma l’uscita di Luigi’s Mansion: Dark Moon per Nintendo 3DS nel 2013 (annunciato come l'”anno Luigi“) ha dato nuova vita alla serie che vede protagonista l’adorabile fratello del più famoso Mario. Nintendo oggi ci propone il classico che ha dato vita alla saga e che, stranamente, non ha visto alcuna re-release dal 2001 a oggi; questa nuova versione include una mappa attiva nello schermo inferiore della console e una nuova modalità Boss Rush. Non è stata annunciata una data ben precisa ma Nintendo dovrebbe riuscire a consegnare questo gioco entro il 2018.

Kirby Star Allies

Questo titolo verrà lanciato fra pochissimo su Nintendo Switch, esattamente giorno 16 Marzo; il Direct ha mostrato solamente l’interazione con alcuni personaggi storici della saga come King Dedede e Meta Knight. Altri personaggi verranno lanciati successivamente alla data d’uscita e i primi saranno Rick, Kine, Coo, Marx e Gooey. Nel frattempo vi ricordiamo che potete avere un assaggio di questo gioco grazie alla demo presente sul Nintendo eShop di Switch.

Okami HD

Uno di quei giochi che ha decisamente superato il confine fra videogioco e opera d’arte. L’acclamatissimo titolo Capcom è in arrivo su Nintendo Switch in HD; in questa nuova versione potrete usare il pennello celestiale, caratteristica principale di questo titolo, tramite touch screen in modalità portatile o con i Joycon in modalità dock. A quanto pare Okami HD verrà lanciato solamente in versione digitale sul Nintendo eShop per l’estate 2018.

Sushi Striker: The Way of Sushido

Da Indieszero arriva questo particolarissimo titolo puzzle per Nintendo Switch e 3DS. Lo scopo del gioco sarà mangiare più sushi possibile da piatti di uno stesso colore; una volta fatta una bella pila di piatti potremo lanciarla al nostro nemico e accumulare più punti possibili. Il gioco, da buon puzzle game che si rispetti, avrà una modalità multiplayer online e uscirà simultaneamente per entrambe le console per l’8 Giugno.

Octopath Traveler

L’attesissimo RPG targato SquareEnix, dalla grafica che mischia elementi 3D e 2D a la SNES, uscirà il 13 Luglio; il Direct ha introdotto i personaggi Tressa e Alfyn ed è stata annunciata la versione speciale del gioco che includerà una mappa, un libro animato e una replica di una moneta presente nel mondo di Octopath Traveler. Purtroppo la confezione speciale non includerà la colonna sonora ma sarà disponibile in un secondo momento in formato digitale.

Travis Strikes Again: No More Heroes

Travis Touchdown e la sua Beam Katana tornano su Nintendo Switch in una nuova fantastica avventura. L’esuberante protagonista della saga esplorerà i meandri di una potentissima console da gioco, la Death Drive Mark II, e affronterà giochi d’azione, di corsa, puzzle e molti altri; sarà possibile giocare anche in multiplayer locale affiancando Travis al suo amico Badman; questa bizzarra avventura sarà disponibile entro il 2018.

Dark Souls

Il rilascio di questo titolo invidiato dai possessori di Wii U sta per arrivare finalmente su Nintendo Switch. Prima del lancio verranno effettuati dei collaudi di rete e Dark Souls verrà rilasciato giorno 25 Maggio insieme all’Amiibo di Solaire of Astora, che vi permetterà di eseguire il gesto “praise the sun” a piacimento; una vera chicca anche per chi ha già giocato al primo capitolo di questa popolare saga altrove.

Captain Toad: Treasure Tracker

Un altro gioco proveniente dalla libreria del Wii U che arriverà su Switch e 3DS giorno 13 Giugno, un titolo molto particolare e dal successo semi-inaspettato; nato come bonus stage di Super Mario 3D World, Captain Toad: Treasure Tracker è un gioco che mischia elementi action ma soprattutto puzzle simili a Fez. Il gioco includerà nuovi stage tratti da Super Mario Odyssey, una modalità co-op per la versione Switch e dei controlli rivisitati per la versione 3DS.

Mario Tennis Aces

Già annunciato durante lo scorso Direct, qui ci vengono date un’infinità di notizie riguardante il prossimo gioco sportivo con protagonista l’idraulico più famoso al mondo. Il nuovo filmato di Mario Tennis Aces ci mostra un’infinità di personaggi diversissimi, modalità multiplayer locale da i 2 ai 4 giocatori (dando la possibilità di collegare fino a 4 Nintendo Switch), colpi tipici del tennis più un sacco di tiri speciali, come il colpo intenso che fa uso del giroscopio della console, danni alla racchetta, e la modalità online che si snoda in tornei dove sarà possibile ottenere costumi alternativi e personaggi sbloccabili. Come se non bastasse, i più fanatici del tennis potranno sfruttare i motion control dei Joycon per una sfida ancora più intensa e, in un certo senso, realistica. L’uscita ufficiale del gioco è prevista per giorno 22 Giugno ma presto Nintendo rivelerà delle nuove informazioni riguardanti un torneo online gratuito che avverrà poco prima del lancio.

Undertale

Toby Fox, sin dall’uscita del suo popolarissimo gioco, ha sempre mostrato interesse verso il mondo Nintendo ma finora, a detta sua, non ha potuto convertire il gioco per il Wii U in nessun modo; dopo il porting su Playstation 4, Undertale sta per arrivare su Nintendo Switch. I possessori della console della grande N avranno finalmente la possibilità di giocare a questo fantastico titolo nella casa che ha dato i natali alla saga di Mother/Earthbound, serie che ha profondamente ispirato il titolo di Toby Fox. Questo potrebbe anche dimostrare la facilità con la quale è possibile fare dei porting veloci da PS4 a Switch (anche se ovviamente parliamo di un gioco 2D che di certo non spinge la console allo stremo), come l’interno della macchina Nintendo sia diventato più accessibile verso gli indie developer ma soprattutto i cambiamenti di Nintendo dal Wii U allo Switch. Purtroppo non c’è ancora una data ben precisa ma Sans ci rassicura che il gioco arriverà… prima o poi.

Crash Bandicoot: N-Sane Trilogy

Questa non è la prima volta che vediamo un titolo di Crash Bandicoot su una console Nintendo ma la trilogia originale è da sempre rimasta esclusiva Sony. Tuttavia Crash Bandicoot: N-Sane Trilogy sta per arrivare su Switch e sembra che al porting non mancherà nulla dalla sua versione PS4; il gioco sembra eccellente sia in modalità dock che in portatile e potremo averlo dal 10 Luglio.

Little Nightmares: Complete Edition

Anche questo titolo indie, sviluppato da Tarsier Entertainment, sta per fare la sua comparsa su Nintendo Switch. Questa versione includerà tutti i DLC delle precedenti incarnazioni e, visto che il publisher è Namco Bandai, sarà possibile ottenere un costume alternativo scansionando l’Amiibo di Pac Man; dal 18 Maggio potremo mettere le mani su questo intrigante puzzle platformer che ci ricorda, in un certo senso, il popolarissimo Limbo.

South Park: The Fractured But Whole

L’ultimo titolo della saga RPG di South Park, ideata da Trey Parker e Matt Stone, sta per arrivare su Nintendo Switch. I DLC non saranno presenti nella versione base, che uscirà il 24 Aprile, ma potranno essere acquistati singolarmente o col season pass. Speriamo che Ubisoft possa rilasciare in futuro anche South Park: The Stick of Truth, gioco che non ha mai visto un rilascio su una console Nintendo.

Hyrule Warriors: Definitive Edition

È stato già annunciato che la versione Switch dello spin-off della saga di The Legend of Zelda, sviluppato dai creatori della saga di Dynasty Warriors, includerà tutti i DLC e le componenti delle versioni Wii U e 3DS; la sua presenza all’ultimo Direct è servita solamente ad annunciarne la data, stabilita per il 18 Maggio.

Arms

Sul fronte Arms nessuna novità se non l’annuncio di un Global Testpunch che partirà giorno 31 Marzo e durerà per tre giorni; se non avete ancora preso in considerazione l’acquisto di questo titolo questa è l’occasione buona per provare Arms nella sua interezza.

Splatoon 2

I fan di Splatoon 2, che ha di recente toccato le 2 milioni di unità in Giappone e 5 milioni in tutto il mondo, possono considersi i più fortunati di questo Direct. Il filmato si apre con l’annuncio delle finali dello Splatoon European Championship che avverrà giorno 31 Marzo al Polymanga in Svizzera; lo stesso giorno ci sarà un concerto delle idol del gioco, Alga e Nori, accompagnati da una vera band e il tutto, torneo incluso, sarà visualizzabile via streaming. A fine Aprile il gioco si aggiornerà alla versione 3.0 che porterà più di 100 nuovi capi d’abbigliamento, tre nuovi stage e il nuovo Rango X per le partite pro. Ma la più grande sorpresa del filmato è l’annuncio della Octo Expansion, una nuova campagna single player che ci farà vestire i panni di un octariano, Numero 8, ed espanderà la lore di Splatoon 2. Questo DLC sarà acquistabile separatamente e arriverà per l’estate 2018.

Super Smash Bros

Al termine della parte dedicata a Splatoon 2, Nintendo ci rivela un’ultima esplosiva sorpresa. Sembrerebbe un ulteriore annuncio riguardante il precendente gioco: due Inkling se le danno di santa ragione quando tutto l’ambiente si oscura e in lontananza si vede lo stemma di Super Smash Bros che si illumina glorioso nel buio; alla base dello stemma si possono notare i partecipanti classici della nota saga picchiaduro, dopo di ché, la vera sopresa del trailer, ovvero l’uscita prevista per il 2018. Speriamo solamente si tratti di un nuovo Super Smash Bros e non di un porting dell’ultimo titolo della serie per Wii U o 3DS (ma nulla sembra puntare verso quella direzione)… Purtroppo il trailer è solamente un teaser ma non vediamo l’ora di vedere ulteriori aggiornamenti su questo fantastico titolo Switch.




Top 7: I peggiori porting della storia

Probabilmente diamo fin troppo per scontato, a volte, che un titolo che funziona perfettamente su una macchina debba avere gli stessi risultati su un’altra. Purtroppo molte volte non è così: i porting, spesso appaltati a terzi, risultano in vari casi mal gestiti, indispettendo l’utenza. Vediamo insieme i 7 peggiori risultati.

#7 Bayonetta (PS3)

Bayonetta fu un fulmine a ciel sereno, approdando su Xbox 360, in tutta la sua micidiale bellezza. Ma quando fu il turno della console Sony, le cose non andarono nel verso giusto: risoluzione non all’altezza della controparte Microsoft e problemi di frame rate impallidivano se confrontati con tempi di caricamento su PS3 così tanto lunghi che sarebbe stato possibile giocare un altro gioco al suo interno.
Il porting, affidato a Nex Entertainment, famosi per aver realizzato Resident EVIL: Code Veronica, fu una scelta azzardata, e il risultato ha semplicemente confermato le aspettative.

#6 GTA IV (PC)

Ci sono videogiochi che ancora oggi faticano a dare il loro massimo. GTA IV è arrivato nel 2008 con tantissimi problemi, a cominciare da requisiti di sistema fin troppo elevati, glitch di varia natura, eccessivi problemi di frame rate, caricamenti biblici tanto altro.

#5 Rime (Switch)

Un pessimo porting fresco fresco per la neonata Nintendo Switch. Tutti pregustavamo l’uscita di un titolo che ben si sposava allo stile della “Grande N” ma, evidentemente, l’abbiamo dato un po’ troppo per scontato. I problemi  sono tanti, a cominciare da eccessivi cali di frame rate, bug e compenetrazioni, comandi che rispondono a targhe alterne e via dicendo. Probabilmente una delle più grosse delusioni del 2017.

#4 Dark Souls (PC)

From Software non è rinomata per la qualità dei suoi porting su personal computer e tutto ebbe inizio dal primo capitolo della celebre saga di Miyazaki: Dark Souls. Il titolo si presentò con una risoluzione bloccata a 720p e devastanti problemi di frame rate, risolti da una singola persona con una patch amatoriale di qualche Mb. Ancora oggi la software house, non sembra aver imparato la lezione.

#3 Resident EVIL 4 (PC)

I giapponesi e i PC sono probabilmente la coppia peggio assortita al mondo. Un’altra vittima è stato il povero Resident EVIL 4, afflitto dai peggiori problemi del mondo, a partire dal rendering, e la fantasiosa gestione delle luci e delle ombre. Inoltre, mancava anche il supporto al mouse… questo sconosciuto. Proprio questo faceva pendant con controlli inutilmente complicati e alla quale SourseNext, che si occupo del porting, non seppe porre rimedio.

#2 Pac-Man (Atari 2600)

Stiamo probabilmente parlando di uno dei videogiochi più importanti della storia, famoso in tutto il globo e pietra miliare delle sale giochi, a partire dagli anni ’80. Immaginate quindi l’euforia della popolazione alla notizia che questo titolo sarebbe stato giocabile comodamente a casa, grazie ad Atari.
Sei settimane. È bastato così poco tempo per rendere Pac-Man semplicemente un’altra cosa con cambiamenti grafici e di gameplay di certo peso come i fantasmi, presenti soltanto uno alla volta.

#1 Metal Gear Solid 2: Son of Liberty (PC)

Un’accozzaglia di scelte sbagliate e un inno alla negligenza. MGS 2 lo conosciamo un po’ tutti e c’è il serio rischio che si cada nella retorica. Fortunatamente in pochi l’hanno giocato su PC, assistendo a bug di un certo livello, da sembrare arte contemporanea fino alla ciliegina sulla torta: in Metal Gear Solid 2 era presente un livello particolare, con sezioni sensibili alla pressione e ben gestite dal Dualshock PlayStation 2. Immaginate la situazione con una tastiera… ingiocabile.
Il tutto per un peso complessivo di ben 7GB, in un mondo dove la normalità era di circa 1,5.