The Mooseman

Molto spesso ci si pone la domanda “il videogioco è arte?” e nel corso degli ultimi anni più volte abbiamo visto delle vere e proprie opere in movimento: mi viene da pensare a Braid di Jonathan Blow, oppure a Limbo dei Playdead. È anche il caso di questo The Mooseman, opera prima del team russo Morteshka, e fortemente basato sulla mitologia komi-permiacca dell’omonimo e antico popolo dei monti Urali.

Spirit of the forest

In principio il mondo nacque da un uovo deposto dal dio Yen, che venne suddiviso in tre parti: il Sottoterra, oceanico e popolato dai morti, la Terra di Mezzo (da non confondere con l’omonima e fittizia terra immaginata da J.R.R. Tolkien ne Il Signore degli Anelli), popolata dagli esseri umani, e il Mondo Superiore, luogo degli dei. Noi impersoneremo l’Uomo Alce, un essere metà uomo e metà dio, capace di vedere cose nascoste all’occhio umano. Su questo fattore caratteristico si basa The Mooseman, un’avventura bidimensionale con alcuni elementi puzzle. Quasi un walking simulator, potrebbero dire alcuni, cosa che il titolo degli sviluppatori russi a tratti è, visto che i comandi del giocatore si riducono a pochissimi tasti: la barra spaziatrice per alternare le nostre visioni tra mondo “reale” e magico, le frecce di sinistra e di destra per muoverci, F1 per vedere quali artefatti abbiamo raccolto, oltre alla loro descrizione, e infine F2 per interagire con gli idoli, dei piccoli menhir dotati di occhi che ci narreranno tutta la storia della mitologia Komi.
Il gioco alla fine è questo: un piccolo viaggio della durata di poco meno un’ora, ma con un percorso davvero intenso. Il punto di forza di questo titolo non è tanto nel suo essere un “gioco” con tutte le caratteristiche ludiche implicanti sfida e abilità, vista anche la semplicità degli enigmi, quanto una sorta di installazione artistica interattiva. È difficile non restare ammaliati e impressionati dall’art style, una via di mezzo tra la pittura rupestre dei popoli preistorici e la tecnica del disegno a carboncino. Uno stile artistico che lascia senza fiato e che sopperisce alla mera potenza tecnica con un intelligente uso della palette grafica, oltre che dei tratti usati per gli sfondi e ciò che avviene in primo piano. Parte importante dello stile del titolo russo è il sonoro: il gioco è stato tradotto e narrato nella lingua komi-permiacca e la musica si basa proprio sul retaggio folkloristico del popolo: un miscuglio di ambient e strumenti folk con inserti di cantato joik, molto vicino al lavoro di gruppi della scena odierna musicale come i norvegesi Wardruna o al finlandese Jonne Järvelä, leader dei Korpiklaani. Per quanto riguarda, invece, la parte meramente ludica, il tutto è lasciato a degli enigmi ambientali abbastanza semplici e che al massimo richiederanno pochi tentativi per essere risolti, e alla collezione degli artefatti, quest’ultimi abbastanza nascosti nel mondo di gioco e che, volendo, possono spingerci a rigiocare l’avventura più di una volta nel tentativo di trovarli tutti. Ma in realtà The Mooseman funziona più come viaggio unico. Un viaggio sì breve, ma in realtà carico del potere della mitologia di un popolo che rischia di scomparire, un po’ come i nativi americani. Il titolo dei Morteshka forse stonerebbe nella semplice reclusione negli store videoludici, quando, invece, troverebbe la sua forma più adatta nei musei, essendo un viaggio artistico davvero emozionante. Il videogioco è quindi una forma d’arte? Dopo aver giocato The Mooseman direi ancora una volta proprio di sì.




La crescita della game industry nell’est Europa

Quando si parla delle nazioni più proficue e importanti nell’industria dei videogiochi, pensiamo subito agli Stati Uniti, al Giappone, al Canada e all’Inghilterra, che nel corso degli anni hanno dettato legge e comandato il mercato del settore. Tra gli anni ’80 e ’90 il videogame è passato dall’essere un passatempo per pochi a un vero e proprio bene di consumo per chiunque e ciò portò e porta tutt’ora molti altri paesi a prendere parte a quella che adesso è una vera e propria “corsa all’oro” del terzo millennio. Tra i tanti che sono entrati nel mercato in tempi relativamente recenti, Italia compresa, una menzione speciale va all’Europa dell’Est, che si è aperta a questo tipo di intrattenimento e alla tecnologia in generale molto più tardi rispetto al resto del mondo industrializzato, a causa del regime comunista dell’Unione Sovietica che negava qualsiasi tipo di importazione. Adesso come allora, prodotti come computer e console sono pure espressioni del capitalismo e per la loro diffusione in quelle zone si dovette aspettare la caduta del Muro di Berlino e lo scioglimento dell’URSS.
Nonostante questa partenza a rilento, ora l’est Europa ha una posizione di tutto rispetto nel mondo dell’industry, sia per produzione che per utenza.

Tra le nazioni più presenti nel mercato (oltre alla Russia) spiccano la Polonia e la Romania, che contribuiscono in modo significativo al fatturato annuale che si avvicina ai 4 miliardi di dollari. Quest’ultima, avendo un costo del lavoro molto basso, ha portato alcuni grandi colossi come Ubisoft, King, Bandai Namco e Electronic Arts ad aprirvi delle sedi che spesso e volentieri collaborano alla realizzazione dei franchise più importanti, ma spendendo molto meno rispetto agli uffici in madre patria; inoltre, sono presenti oltre 80 case indipendenti, molte delle quali riunite all’interno della RGDA (Romanian Game Developers Association). Grazie a questa forte presenza all’interno del paese, il ministro delle Comunicazioni e dell’Informazione Petru Bogdan Cojocaru ha stanziato ben 94 milioni di euro di fondi da cui potranno attingere le aziende al 100% rumene che operano sul campo della tecnologia per aiutarne ed accelerarne la crescita. Questa manovra potrebbe rappresentare la nascita e l’affermazione a livello mondiale di una realtà videoludica made in Romania.

Mentre la patria della Transilvania è ancora in fase di evoluzione e senza una vera e propria casa che faccia da riferimento, in Polonia si respira un’aria diversa, che sa di tempi passati e futuri, strighi e mercenari, magia e tecnologia, e una grande insegna rossa troneggia: CD Projekt Red; divisione dedita allo viluppo di videogiochi di CD Projekt (che si occupa invece di localizzare e tradurre i giochi stranieri in lingua polacca) e diventata famosa grazie alla serie di The Witcher. Insomma, grazie a Geralt e più recentemente grazie all’hype generato da Cyberpunk 2077, la Polonia si è potuta fare un nome e una reputazione a livello mondiale e, i contributi di Techland, 11 Bit Studio e Flying Wild Dog non sono certo da sottovalutare. Inoltre all’interno del paese si svolgono annualmente diversi eventi dedicati agli e-sport di importanza internazionale, come l’Intel Extreme Masters.

I perché del successo polacco vanno ricercati all’interno del sistema di istruzione, che forma ragazzi volenterosi e preparati ed è tra i migliori del mondo e dietro al fenomeno The Witcher, che dal suo primo rilascio nel 2007 ha creato un’ondata di entusiasmo generale che, unita al caratteristico spirito indomabile della popolazione, ha spinto molti aspiranti sviluppatori a mettersi in gioco. La scena del gaming polacco, in tutte le sue forme, è più luminosa che mai.
Una domanda però sorge spontanea: perché in Italia tutto ciò non accade nonostante sia discretamente presente nel settore? Principalmente, il governo non crede e non ha interesse in questo media, quindi non mette a disposizione fondi per chiunque voglia avviare un progetto o una startup. Di conseguenza, lo sviluppatore italiano è di fronte a un bivio: rischiare e investire di propria tasca o andare all’estero dove le opportunità sono maggiori; inutile dire che non sono molti quelli che decidono di restare in patria, dimostrato dal fatto che le aziende nostrane sono poco più di una ventina. E a differenza dei paesi dell’est, il costo del lavoro qui è molto più alto e non incentiva i colossi del settore a inserirsi (infatti solo Ubisoft ha una sede italiana). La situazione va sicuramente migliorando di anno in anno grazie al sensibile aumento di indie made in Italy, ma senza una spinta da parte dello stato con finanziamenti, abbassamenti delle tasse e del costo di lavoro, semplificazioni burocratiche e l’estensione della Tax Credit anche ai videogiochi, il progresso italiano in questo campo resterà lento a differenza di altri paesi, che pur provenendo da situazioni economiche e sociali ben peggiori, sono riusciti a fare la differenza.