Telltale Games: enormi disagi per gli ex dipendenti
L’organizzazione sindacale Game Workers Unite si è recentemente pronunciata sul discusso taglio al personale di Telltale Games, definendo il caso come un “problema endemico del settore”.
Infatti l’associazione, all’interno del proprio sito web, ha fortemente criticato l’azione della software house che comportato il licenziamento di 225 dipendenti su 250 totali senza preavviso, lasciandoli sprovvisti di un lavoro, di una copertura sanitaria e perfino del loro ultimo stipendio, con conseguenti situazioni di incapacità di mantenere il proprio tenore di vita, non poco gravoso, in ragione dell’area di residenza.
Alcuni di loro hanno già trovato un’alternativa, ma altri, più sfortunati, si ritrovano in condizioni pessime, dettate dall’orribile gestione della liquidazione. A oggi abbiamo molte testimonianze di ex-dipendenti che condividono dettagli degli effetti collaterali portati dai licenziamenti della defunta casa di sviluppo. Su Twitter, possiamo trovare i messaggi del Character artist Brandon Ceben e della Narrative designer Emily Grace, con il primo che ha parlato degli straordinari non pagati durante il fine settimana e la notte, e la seconda che ha sottolineato i problemi riguardanti molti colleghi a causa dei licenziamenti.
Alla luce di quanto riportato, la situazione è molto grave, visto che più di 250 impiegati hanno perso la loro fonte di guadagno. Quel che è più strano è che la società ha continuato ad assumere nuovi impiegati fino a pochi giorni prima l’ondata di licenziamenti. Come già detto in precedenza, molti dei lavoratori vivevano vicino alla sede della software house che si trova nella Bay Area, in California, e il costo della vita in quel posto è molto alto. Inoltre, Emily Grace, ha aggiunto che molti dei suoi colleghi pagavano l’affitto mese per mese, aspettando il proprio stipendio per farlo e, quindi, molti di loro si troveranno a dover cercare delle soluzioni per poter pagare il canone alla fine del mese corrente.
La Game Workers Unite, di fronte a una simile situazione, ha definito i dirigenti di Telltale “incapaci” e “sfruttatori”, vista la condizione di sfruttamento a cui i lavoratori sono stati sottoposti negli ultimi mesi di lavoro.
Sfortunatamente questo non è il primo caso di sfruttamento sul lavoro, è anzi un’usanza tristemente diffusa nel settore videoludico, e rischia di continuare a essere così finché non saranno presi provvedimenti. Negli ultimi mesi abbiamo assistito alla caduta di almeno tre sviluppatori di rilievo: che certe cattive gestioni abbiano bisogno forse di una stretta e controlli da parte dello Stato?
I Guardiani della Galassia, Ep. 4, arriverà la prossima settimana
Telltale Games ha annunciato che il quarto capitolo della saga I Guardiani della Galassia, intitolato Who needs You, che sarà disponibile sul PlayStation Store dal 10 ottobre, circa due mesi dopo l’uscita del terzo capitolo. Probabilmente avrà lo stesso prezzo degli altri capitoli, che si aggira intorno ai 6,5 €; è comunque possibile già acquistare il season pass che darà accesso a tutti gli episodi esistenti e a quelli futuri della saga.
Pete Hawley è il nuovo CEO di Telltale Games
Pete Hawley, ex dirigente di Zynga, ha preso il posto di Dan Connors come CEO di Telltale Games, studio famoso per i giochi ispirati a Game of Thrones e The Walking Dead e per aver sviluppato Batman: The Telltale Series e Minecraft: The Story Mode.
Hawley ha lavorato a Zynga come vice presidente senior e direttore generale dal 2014, ma prima ha lavorato alla Fable studio Lionhead, lavorando a fianco di Peter Molyneux dal 1993 al 2003, inoltre ha lavorato per circa 3 anni per Sony (2003-2005) e per 5 anni per EA (2005-2010).
In un intervista Hawley ha dichiarato di essere onorato di lavorare con Telltale poiché era diventato un grande fan dalla rivisitazione delle opere della LucasArts.
Speciale avventure grafiche
Speciale avventure grafiche: dal text based game al walking simulator
Siamo fra la fine degli anni ’70 e l’inizio degli anni 80; le prime sale giochi sono colme di persone in fila per giocare a giochi come Space Invaders, Galaxian, Pac Man, Defender, Berzerk, Tempest e molti altri. È un vero e proprio fenomeno di massa, i videogiochi sono popolarissimi fra gente di ogni età, ogni dove e ceto sociale. Erano giochi semplici con semplici obbiettivi: mangia i puntini, spara agli alieni, ai robot, completa il puzzle, etc… nessuno di questi giochi era molto cervellotico e fra i giocatori c’era, probabilmente, un bisogno di un qualcosa di più complesso, qualcosa di più intelligente. Un po’ prima dell’avvento degli arcade, il gioco da tavola Dungeons & Dragons fu rilasciato nel 1974; giovani da tutto il mondo si immergevano in queste avventure immaginare, in mondi fantastici a bordo di draghi volanti brandendo spade magiche. La peculiarità di quel gioco stava nella figura del dungeon master che, dietro ad un tabellone con regole ed altro, raccontava l’avventura che man mano si srotolava e metteva i giocatori davanti a situazioni e nemici che potevano essere superati con l’ausilio di una buona cooperazione. Il successo di questo gioco da tavolo spinse uno geniale Scott Adams a portare questo tipo di fruizione, cioè tramite narrazione, nel primo gioco testuale su PC: Adventureland del 1978. Seppur l’effetto carisma, tipico del dungeon master, spariva di fronte ad un testo di sole parole sullo schermo di un PC, Adventureland serviva allo scopo perfettamente; il giocatore si immergeva in dei mondi che effettivamente, non poteva vedere, tutto avveniva come quando si legge un libro, dentro la sua testa. Il fattore immaginazione in questi termini è, ad oggi, è semplicemente scomparso; la grafica, anche nei giochi più frenetici di quei anni, era ancora a uno stadio primitivo e gli elementi sullo schermo rappresentavano vagamente ciò che dovevano rappresentare. Già in un semplice Pong, rilasciato nel 1972, gli utenti vedevano due giocatori di tennis, un campo e una pallina ma in realtà, ciò che avevano di fronte, erano soltanto due barrette che facevano su e giù e un quadratino che rimbalzava da una parte all’altra. Nonostante l’avvento delle arcade, e dunque di giochi graficamente sempre migliori, i giocatori usavano ancora la propria immaginazione per definire meglio gli elementi nello schermo, specialmente a casa con console come l’Atari 2600 o computer come il Commodore Vic-20 che producevano una grafica peggiore rispetto alle loro controparti arcade. L’avvento dei giochi text based adventure sfruttava a pieno questa capacità umana basando l’intero gameplay (se così possiamo chiamarlo) sull’immaginazione del giocatore; al giocatore venivano presentate diverse situazioni risolvibili inserendo comandi semplici come “go north”, “pick item” o “kill enemy” tramite l’ausilio della tastiera. Fu così che i text game cominciarono a prendere piede nelle case di alcuni giocatori e compagnie come la Adventure International (fondata dallo stesso Scott Adams) e la Infocom fecero dei text game i loro prodotti di bandiera; giochi come la Serie di Zork, The Count e The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (tratto dall’omonimo romanzo conosciuto in Italia come Guida Galattica per autostoppisti dalla quale è stato anche tratto un film nel 2005) furono pionieri di questo nuovo genere videoludico in cui tutto si svolgeva nella testa dei giocatori. I text game continuarono a esistere per tutti gli anni ’80, ma questo genere fu eclissato dall’arrivo delle avventure grafiche che poi si sarebbero evolute in punta e clicca.
L’epoca d’oro
Nel 1980 la neonata Sierra (all’epoca On-line Systems) pubblicò Mystery House per Apple II, considerato da molti l’inizio delle avventure grafiche; il nuovo titolo, che di base era un text game, offriva una vera e propria interfaccia grafica abbastanza primitiva, giusto l’input da dare alla mente umana per poter immaginare l’azione (visto che il display non ne aveva e non aveva neppure il sonoro). Lo scopo del gioco era quello di individuare un assassino all’interno della magione vittoriana investigando e costruendo ipotesi sugli oggetti che si andavano trovando man mano per la magione. Sempre in questo periodo, fra il 1980 e il 1984, vennero ripubblicati alcuni vecchi giochi text game con una nuova interfaccia grafica, simile a Mystery House, per i computer più moderni; fu il caso per il già citato Adventureland che, in occasione della sua uscita sul Commodore 64 nel 1982, fu ripubblicato con una cornice un cui era possibile osservare ciò veniva mostrato a testo. Il 1984 fu un anno importante per le avventure grafiche poiché uscì il primo capitolo della rinominata saga della Sierra EntertainmentKing’s Quest. Se pur ancora era necessario dover inserire i comandi su tastiera, King’s Quest fu un punto di svolta per le avventure grafiche: il testo fu utilizzato esclusivamente per i dialoghi, Sir Graham (il protagonista) era visibile in terza persona e, animato in ogni singolo dettaglio, lo si poteva vedere camminare, aprire le porte, prendere oggetti, etc… Semplici cose come le bandiere che sventolavano in cima al castello nella prima schermata erano un qualcosa di incredibile e mai visto prima. In precedenza non fu mai pubblicato nulla di simile e King’s Quest aprì le porte per un futuro sempre più luminoso per le avventure grafiche. Dal 1986 la Lucasfilm Games decise di cimentarsi sul campo delle avventure grafiche che, nel frattempo, diventavano sempre più popolari. Con l’avventura grafica del 1986 Labyrinth (tratto dall’omonimo film con David Bowie), la Lucasfilm Games (che poi diventerà Lucasarts) si aprì verso quel genere che diventò la loro specialità. Col successivo (e anche un po’ controverso) Maniac Mansion la LucasArts cambiò gli standard per le avventure grafiche a venire. La sua grande innovazione fu la creazione del motore grafico SCUMM, acronimo di “Script Creation Utility for Maniac Mansion”, che, a metà fra un linguaggio di programmazione ed un interfaccia utente, permetteva una migliore interazione con la scena semplicemente scegliendo un’oggetto col mouse, appena implementato per i videogiochi, per poi compiere un’azione selezionandola da uno dei già elencati comandi testuali. Da quel punto in poi per la LucasArts fu tutta una strada in discesa e il motore SCUMM fu usato per tutte le future uscite come Zak McKracken and the Alien Mindbenders, Indiana Jones and the Last Crusade, Loom ma soprattutto i legendari The Secret of Monkey Island, pubblicato nel 1990, e il suo sequel Monkey Island 2: Le Chuck Revenge. La serie di Monkey Island ebbe un impatto per i computer come Super Mario Bros lo ebbe per il mercato delle console; durante la prima metà degli anni 90 si vive quella che viene considerata l’epoca d’oro delle avventure grafiche. La LucasArts produsse meraviglie come Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Sam & Max Hit the Road, Day of the Tentacle (che introdusse vere e proprie linee vocali per i dialoghi), The Dig e Full Throttle. La Revolution Software, un nuovo importante operatore, si buttò nella mischia con validissimi titoli come Lure of the Temptrest del 1992, che diede prova del loro motore grafico “Virtual Theater” che fu usato anche per il successivo distopico Beneath a Steel Sky del 1994, e la saga di Broken Sword iniziata nel 1996 e che dura a tutt’oggi. Sierra Entertainment continuava il suo trend positivo con sage del calibro di Gabriel Knight, i numerosi titoli della saga di King’s Quest e il controverso Leisure Suit Larry. L’apprezzamento delle avventure grafiche arrivò anche in Giappone facendo partire un nuovo filoneparallelo di avventure grafiche più comuni come “visual novel”. Ricordiamo la popolare saga di Clock Tower, arrivata anche in occidente, e gli spettacolari Snatcher e Policenauts del 1989 e 1995, programmati dall’acclamato Hideo Kojima, creatore della saga di Metal Gear.
Crisi e ripresa
Verso la metà degli anni 90 l’interesse dei giocatori verso i punta e clicca stava diminuendo in favore dei nuovi giochi con grafica tridimensionale. La Lucasarts, per riconquistare il parere dei fan e della critica dopo un poco rilevante The Curse of Monkey Island, investì diverse risorse in quello che fu Grim Fandango, una delle più belle avventure grafiche mai realizzate. Uscito nel 1998, programmato dalla mente geniale di Tim Schafer, Grim Fandango mostrava una grafica eccellente per i tempi, una storia degna dei migliori film noir, un doppiaggio magistrale con battute degne di Monkey Island e una colonna sonora jazz/bebop di altissimo calibro. Nonostante i numerosissimi premi della critica soltanto 500.000 copie circa furono vendute e purtroppo fu la prova che le avventure grafiche erano in crisi. Dopo un altro (ingiustamente) fallimentare Escape from Monkey Island e dopo la successiva cancellazione di Sam & Max: Freelance Police nel 2004 la Lucasarts dichiarò di non volersi più dedicare allo sviluppo di nuove avventure grafiche. In tempi recenti però, con l’arrivo della ormai nota software house Telltale Games, il genere appare di nuovo in più forte che mai. La Telltale rilanciò un genere ormai infiacchito e riprese brand della Lucas come Sam & Max e lo stesso Monkey Island, puntando ad una struttura ad episodi che le ha garantito il successo con giochi tratti da famose IP quali The Walking Dead, Game of Throne e Batman, dettando le regole delle avventure grafiche moderne. Negli ultimi anni si è assistito a una rivisitazione del genere sia in ambito 3D, come ci dimostra la storia della Telltale o l’ultimo capitolo della saga di Broken Sword: The Serpent’s Curse, sia in ambito 2D con giochi come Machinarium o Whispered World. In un mondo dove le visual novel, come la super celebre Ace Attorney, hanno successo in occidente e il grande gigante del settore Tim Schafer torna sotto i riflettori con Broken age dopo un finanziamento su Kickstarter senza precedenti non ci stupisce più se il già citato Scott Adams ha prodotto il suo ultimo gioco nel 2013, The Inheritance… ovviamente un text game! E indovinate un po’, quest’ultimo gioco ha anche una grossissima innovazione: il sonoro! Insomma, mentre le storie continuano ad appassionare i giocatori, il futuro delle avventure grafiche pare ancora tutto da scrivere e, ovviamente, tutto da giocare.
Telltale: come finirà The Walking Dead
Di recente su GameReactor è apparso un articolo riguardo al celebre gioco The Walking Dead. I reporter hanno intervistato il capo della comunicazione creativa Telltale Games, Job J. Stauffer. Si è parlato della quarta e ultima stagione e della decisione di concludere la serie.
«Di un gioco vediamo uscire un sequel, e poi un altro sequel, e così via all’infinito. Alcuni studios si aggrappano a un gioco per sempre sperando che la gente continui ad amarlo. Noi amiamo The Walking Dead, amiamo lavorare con Robert Kirkman e Skybound e il loro fumetto non finirà quando sarà terminato il nostro gioco: hanno già un finale diverso in mente. Noi abbiamo un finale per la nostra storia, che è la fine della storia di Clementine, ma non ho idea di quale sia o quando uscirà.» afferma Stauffer, che continua:
«La storia di Clementine è iniziata nel 2012, e da allora noi – come studio e come fan – abbiamo tirato su insieme a lungo questo gioco come fosse un figlio, dando ai fan una risposta definitiva e dicendo: “sai, questa sarà la fine del racconto” e anche “Non vogliamo giocare a questo gioco per altri venti anni, sperando che voi continuiate ad amare Clementine”, perché io penso che l’avremmo odiato e che sia raro che tu veda nell’industria dei giochi uno sviluppatore che ti dica “sai, lo metteremo a riposo e cercheremo di creare un’altra storia d’impatto”; i giocatori stanno costruendo l’identità di questo personaggio da più di cinque anni, quindi per ottenere determinati obiettivi e un finale che sia soddisfacente per i fan, è questo quello in cui ci stiamo cimentando al momento. Aspettiamo fino al 2018 per vedere dove arriveremo»
Il titolo di Batman si presenta con immagini esclusive
Batman: The Enemy Within, il nuovo titolo di Telltale Games che è stato preceduto da Batman: The Telltale Series, si mostra in una serie di screenshot.
Ricordiamo inoltre che il titolo uscirà su PS4, Xbox One e PC, e sarà disponibile anche su mobile entro la fine dell’anno.
Tales from the Borderlands
Abbiamo approfittato dei titoli gratuiti del PS+di maggio per provare quello, a nostro parere, più interessante: Tales from the Borderlands, uno spin-off della famosa saga Borderlands prodotta da Gearbox Software e pubblicata da 2K Games. Questo capitolo si inserisce dunque al di fuori della saga ordinaria, ed è stato affidato a Telltale Games.
Pubblicato nel 2014, Tales from the Borderlands è un’avventura grafica a episodi – in totale se ne contano 5 – basati su una grafica cartoonesca che ricorda quella di altri due lavori di Telltale: The Walking Deade The Wolf Among Us.
La storia è ambientata sul pianeta Pandora e narra le vicende di Rhys, un impiegato alla Hyperion, e Fiona, un’abile truffatrice, il primo affiancato dal migliore amico, mentre la seconda dalla sorella, anch’essa ladra di professione.
Il gioco comincia in medias res: i due protagonisti si ritrovano a raccontare le proprie gesta a uno sconosciuto che li ha catturati e legati e la storia si dipana in flashback, narrata proprio dai protagonisti.
Tutto inizia con Rhys che viene richiamato dalla propria nemesi – nonché capo della Hyperion – Vasquez. Durante il dialogo con Vasquez, Rhys scopre che sta per essere demansionato, ma viene interrotto da una chiamata: è qui che Rhys sente parlare di un’affare da 10 milioni di dollari che consiste nell’acquisto della chiave di una cripta. Per vendicarsi e far in modo di cacciare via il nuovo capo – il quale ha ucciso il precedente – Rhys e il suo amico Vaughn decidono di mandare all’aria i suoi affari.
La storia è raccontata con molta enfasi, grazie anche alla caratterizzazione dei personaggi e i loro caratteri in bella vista, dall’ego smisurato di Jack il Bello alla diffidenza delle due sorelle Fiona e Sasha. Alcuni dei personaggi provengono dalla saga principale: Jack il Bello, Loader Bot, Bassanova, il cacciatore della Cripta Zer0, Scooter e tanti altri che sono stati mutuati dai precedenti capitoli. Durante la nostra avventura dovremo fare attenzione alle scelte che faremo, perché i personaggi ne saranno condizionati e si comporteranno di conseguenza, ricordandosi di alcune scelte fatte, frasi dette o segreti tenuti nascosti.
Il gioco è accompagnato da una soundtrack di rango – che comprende pezzi del calibro di Kiss the Sky dei Shawn Lee’s Ping Pong Orchestra insieme a Nino Mochella o Busy Earnin’ dei Jungle – sulla quale si pone l’accento durante le molte cinematiche presenti e che a sua volta valorizza le sequenze a cui fa da sottofondo.
La grafica, come detto prima, si avvale di uno stile fortemente cartoonesco e, accompagnata dalla narrazione sempre incalzante, non risulta affatto male. Telltale ha sfornato altri due titoli, utilizzando lo stesso motore grafico un po’ datato, ma ancora utile. Tales form the Borderlands è un gioco che diverte non poco, con una narrazione ben strutturata e con dialoghi molto coinvolgenti e allo stesso tempo ironici. Essendo uno spin-off, non è necessario giocare ai titoli della saga principale: cosa aspettate?